同样是“异闻录”,为什么唯独这款游戏无人问津?

同样是“异闻录”,为什么唯独这款游戏无人问津?

首页卡牌对战异界契约深渊幻影更新时间:2024-08-22

自从“P5天下第一”的美名传扬开来后,ATLUS的《女神异闻录》系列可以说日益获得着全世界玩家的追捧,这不仅催生了P5的衍生作品,系列多款作品也相继登录PC,进而获得了重制。因此,整个系列说是当下最为风头无两的日系游戏也不为过。

然而在众多新、旧作品当中,唯独一款《幻影异闻录》,讨论度远低于其他系列作品。那么,在整个异闻录系列中,这款作品的定位究竟为何,实际体验又怎样呢?

《幻影异闻录♯FE》是2015年末现身于Wii U平台的RPG作品;2020年初,以该作的海外版为基础,移植加强版《幻影异闻录♯FE Encore》又登陆了Swith平台。

这款游戏最大的噱头,便是ATLUS的《女神转生》系列与任天堂的《火焰之纹章》系列的“联动”。消息公开之初的2013年1月,在当时的Wii U直面会上,本作被暂时命名为《真·女神转生 meets 火焰纹章》;不过ATLUS与任天堂这次出人意料的合作,其实早在2010年时就已经内部敲定了。

2010年,任天堂方面的制作人安藤佳织提出想要制作一款融合《火焰之纹章》与《宝可梦》的SRPG,然而当时任天堂与光荣合作的一款定位相似的《宝可梦 信长之野望》已经在开发当中(后者于2012年发售在NDS平台);但巧合的是,同一时期,ATLUS也在与任天堂合作开发游戏,以此为契机,一个融合了《真·女神转生》与《火焰之纹章》的新作概念便诞生了。

只可惜当年ATLUS的开发资源非常有限,人手严重不足,致使该项目足足推迟了两年才被重新搬上日程;甚至到了2013年此次合作对外公开宣布之时,游戏的具体内容仍没有确定下来。

起初,双方的制作人在商谈间,试图以《火焰之纹章》为基础,打造一款以现代都市舞台为背景的SRPG。不过,为了能够凸显ATLUS的特色,双方决定往前再迈一步,抛弃战棋题材,选择了ATLUS更为擅长的正统RPG形式。

就此,一款以“天马骑士盘旋在涩谷街头上空”为概念的RPG便诞生了。

《幻影异闻录》选用了“演艺界”,也就是日本的电视娱乐产业作为游戏的世界观,讲述了一群奋斗在演艺界的年轻人,与来自《火焰之纹章》世界中的英雄们的“幻影”并肩作战,对抗异世界的敌人,并最终实现自我成长的故事。

游戏开篇,男主人公苍井树陪同青梅竹马的女主人公织部翼参加偶像选拔,不料选拔现场的主持人好端端地突然黑化,劫持了女主人公就前往了异世界。

随后而至的男主,在异世界中与特殊的幻影(即出自《火焰之纹章》系列的角色,但在设定上失去了记忆,外形乃至各方面基本上都与原系列无关)库洛姆相遇,并使其成为了自己在异世界并肩战斗的伙伴。

在设定上,异世界的敌人追求的是人类所拥有的表现力(歌曲、舞蹈)的结晶,同时表现力也是对抗敌人的强大手段。于是,原本只是陪跑的男主,就这么误打误撞地和女主一起加入了演艺事务所,在努力成为偶像的同时不断对抗敌人,并结识新的伙伴。

从整体上看,本作的情节设计与后续推进多少有些类似于《女神异闻录4》。与主人公并肩作战的幻影,除了有自我意识外,和人格面具的定位其实大同小异;而故事本身的推进,也是主人公一行来回穿梭现实世界与异世界,不断击败被幻影附身而黑化的敌人。

但相对来说,本作的故事要更加轻松明快;致力于还原日本演艺界的情节设计,以及随处可见的对日本现实演艺界的戏仿,也会让熟悉的人倍感亲切。但这样一来,游戏本身的“女神”味就淡了很多。

同样的,尽管围绕异世界的设计中,很多都体现了《火焰之纹章》系列的元素,包括主人公一行的幻影、职业、武器等。但本作以演艺界为核心的世界观自成体系,以致于许多融合进来的元素根本无法体现出原本系列的特点,只相当于挂了一个名字,就算没有这些也不会影响游戏世界观的自洽性。

不仅是剧情和世界观设定,这种对原系列大幅淡化的倾向也表现在游戏系统当中。

本作的战斗部分虽然沿用了《女神异闻录3》以来的“1 more”(命中敌人弱点后获得一次额外的行动机会)系统,但配合演艺界的世界观进行了重新设计。

游戏中,当主角一方击中敌人的弱点属性时,会触发“协奏”,即允许在场的同伴、未出场的同伴,乃至非战斗角色都能发动追加的攻击;而追加攻击本身也具有属性之分,也能触发协奏,所以到了游戏后期,只要行动顺序合理,一次攻击可以触发一连串的协奏,可谓爽快感十足。

显然,这样的设计已经大幅度地脱离了《女神异闻录》的范畴,可以说是另起了炉灶;而在理念上,协奏系统的呈现,又与游戏世界观所强调的“演艺表演”非常贴合,使其难以被沿用到其他任何作品当中,可以说进一步强化了本作的独立性。

由是观之,两股本就“寡淡”的味道合在一起,并不能产生预期之外的化学反应。不管是“女神”系列的受众,还是“纹章”系列的拥趸,都很难体会到超出上文所述内容的“原汁原味”,相反,他们所面对的,完全可以称得上是一部独立又自成体系的新作RPG。既然如此,本作的人气自然也无法得到合作双方中任何一方的加持。

而除了合作形式方面的问题,演艺界这一题材的选择也或多或少是导致本作人气低迷的原因。

众所周知,日本的电视娱乐产业相当发达,其多样化的内容与日本民众的日常生活所绑定,这对于缺乏相应的生活环境的玩家而言,很有可能是陌生乃至无趣的。

比如战斗中角色释放必*技时,播放的插入动画是这些角色在舞台表演时的情景,甚至是他们参与拍摄综艺节目的场景。对于不明就里的玩家来说,角色放个必*后突然开始主持起美食节目,恐怕是相当让人一头雾水的。

同时,由于演艺主题被本作贯彻得相当彻底,歌舞演出也成了本作的重头戏。为此,制作方特地请到了多位知名的歌手声优,如南条爱乃、水濑祈等,来扮演几位主要的女角色;同时也有现实中的专业唱片公司来为她们量身打造专属歌曲。

这些举动,尽管缩小了本作的受众范围,可至少对于那部分浸染二次元的粉丝来说是利好的。可是就是这仅有的一批粉丝,官方也没能够照顾好。

早先本作向海外发售时,就因为政策原因,被迫删去了许多福利场景,连角色的服装都惨遭魔改(没错,西方国家对此的限制远比日本严格);而Switch版本推出时,官方又没有明确说明此次移植是以删节了的海外版为基础,因此在上市后又搞出许多的不愉快,这无疑是对本就不高的话题度的二次伤害。

结语

综合来看,《幻影异闻录》有着完整的世界观,有着独创的系统,在剧情流程方面虽然稍显平淡、中规中矩,但是出众的演出场景每每能令人眼前一亮。作为一款标准的JRPG,已经远在合格线之上了。

可是另一方面,作为《真·女神转身》与《火焰之纹章》两大知名IP的联名之作,《幻影异闻录》又“水得不行”,过于清谈的致敬元素对两边的粉丝都不讨好。换句话说,本作更接近一款完全独创的新作,而无法作为这两个IP任意一方的“衍生作品”来看待,这种尴尬的定位或许才是本作难以比肩其他“异闻录”的真正原因所在吧。

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