《最终幻想VII重制版》仅仅标志着一个三部曲计划的开始——该计划的最终目标是重新讲述并扩展1997年《最终幻想VII》的精彩故事。2020年4月发布的《最终幻想VII重制版》使用现代技术重新打造了原作故事,在当时便引起了轰动。新玩家有机会首次体验克劳德、巴雷特和其他人的冒险故事,老玩家也可以在当前的PC、PlayStation 4和PlayStation 5上重温经典。
在Square Enix Co., Ltd. 开发前作《最终幻想VII重制版》时,发行商决定重新审视其在PlayStation Portable上的前传,《最终幻想VII:核心危机》。这促使了更现代化的新版游戏——《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》的诞生。IGN称其为“游玩这款曾经的PSP最受欢迎游戏之一的最佳方式,几乎对其画面、战斗和音乐进行了完全的现代化重制”。
在本文中Square Enix及其开发合作伙伴TOSE CO., LTD.为我们介绍了《最终幻想7:核心危机 - 重聚》的幕后制作过程,并讲述了他们如何以现代化方式重制这部前传作品并对新的战斗系统做出调整,以及虚幻引擎如何帮助他们将游戏带到PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series S/X、任天堂Switch和Steam平台。
能否介绍一下团队如何利用虚幻引擎重制这部PSP经典作品?
TOSE Co., Ltd.:这个项目以非常特别的方式使用了虚幻引擎。我们从原始版本中导入了源代码,然后将虚幻引擎主要用于处理图形和资产数据。如果没有虚幻引擎的强大灵活性,我不确定我们能否在短时间内取得如此高质量的开发成果。
你们在开发《最终幻想VII重制版》时积累的资源是否对《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》的开发有帮助?
TOSE:我们能够与《最终幻想VII重制版》的制作团队合作,充分利用大量3D模型数据制作在两部作品中都出现过的角色和地点。
你们为什么决定加上“重聚”这个副标题?
Square Enix Co., Ltd.:它不是一部完全重新制作的作品,但我们在其中投入了比制作重制版更多的精力,所以我们考虑使用“重制版”以外的副标题。最终,我们选择了“重聚”这个词,如果你玩过《最终幻想VII》,就会对它感到熟悉。“重聚”蕴含着“重新聚首”和“再次相见”的含义;从时间上看,这款游戏是《最终幻想VII》的前传或序曲,所以这两款游戏算是一种再度结合,并与《最终幻想VII重制版》联系在了一起。
这款游戏有多少内容是新创作的,有多少是从原版《核心危机》中直接引入的资产?
TOSE:角色的骨骼结构和动画数据继承自原版游戏,并经过了一些调整,但其他所有资产数据(包括环境、用户界面和特效)都是为这个项目从头开始制作的。
团队如何决定要从原版《核心危机》保留哪些内容以及要增加哪些内容?
TOSE:首先,我们让一部分开发人员体验原始版本并将其与现代游戏的质量进行比较,然后我们讨论并研究了性能规范等可以改进的地方。我们注重保留原版游戏中受玩家喜爱的部分,同时努力为玩家带去更轻松的游戏体验。
例如,我们增加了提升玩家幸福感的升级功能,包括自动保存和重试功能、战斗控制快捷键和地图标记,让这个版本玩起来比原版更舒心。
资产方面,我们为战斗画面创建了一份示例,并在开发初期试做了一段过场动画,以便对进度安排和资产数量建立大致的认识。当我们使用与当下设备相匹配的模型检查角色事件动画时(这些动画在游戏中占了很大比重),我们发现它们的质量足以满足现今的要求。大体上,角色骨骼的数量与原版基本相同,因此我们可以使用原始版本中的代码为角色制作动画。
我们在一开始确实使用了动作捕捉,但考虑到原始版本提供了高质量的美术成果和面部动画,而骨骼数量也相符,我们惊喜地发现旧资产仍然可以使用——这实实在在地验证了原开发团队的精湛技能。
更改后的战斗变得更加激烈了,也更贴近《最终幻想VII重制版》的风格。能否谈谈这种转变对《核心危机》的意义?
Square Enix:我们考虑到,这款游戏的很多玩家可能已经玩过《最终幻想VII重制版》了,因此在《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》中采用了与那款游戏相似的战斗风格。经过大量和反复的调整,我认为我们最终很好地融合了原始版本和《最终幻想VII重制版》中的战斗。
在原版游戏中,主角扎克斯可以通过数码精神波动(DMW)轮盘系统使用终极极限技进行攻击,某些会攻击还以全屏视频的方式呈现。这个系统在《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》中仍然存在,但现在它出现在了用户界面顶部的角落中。你们是否经过了大量迭代,才最终决定做出这样的更改?
TOSE:是的,这其中包含了大量试错。玩家必须控制扎克斯,专心与敌人战斗,所以数码精神波动系统的用户界面不能干扰战斗,我们必须找到一种能让玩家轻松读取其状态的方式。
我们对用户界面的布局和DMW结果的显示做出了全面而细微的调整,涉及时间、动画、颜色和光度等方面。设计也经过了同样的调整,即便从故事进展的角度看,玩家也可以在不放慢战斗节奏的前提下享受DMW的乐趣。
在从PSP小屏幕向现代电视过渡的过程中,你们对资产和用户界面做出了哪些修改?
TOSE:我们希望在角色和环境资产中展示更多细节,因此我们使用后处理效果和滤镜生成了更清晰的图形,并支持了更高的分辨率。
我们以原版用户界面为基础,针对各类屏幕做出了修改和优化。我们有意识地采用了与《最终幻想VII重制版》相似的设计和操作,让体验过那款游戏的玩家能够立即适应。
为了突显愉快的游戏体验,我们改进了原始版本中设计笨拙的部分,强化了操控和响应速度,并增加了各种有用的功能。我们还针对各个平台优化了纹理分辨率和其他视觉方面。
虚幻引擎为什么是开发《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》的合适选择?
TOSE:PSP上原始版本的源代码是使用C 编写的,而虚幻引擎也支持C ,因此我们认为它是一个很好的选择。在重新利用源代码时,我们没有使用蓝图实现游戏逻辑,仅仅使用了程序代码。考虑到虚幻引擎能够处理完全用旧版C 代码实现的游戏逻辑,我们认为它是移植过去作品的理想环境。
《最终幻想VII重制版》是在虚幻引擎中开发的,而《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》基本上能够使用原始版本的程序运行,这样一来,在某种程度上,我们只需升级资产图形即可。我们的美术师认为虚幻引擎操作直观并且易于使用,是合适的选择。虚幻商城也是一个重要因素:我们能够购买各种示例并从中学习,进而提高整个项目的质量。
制作《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》时,团队是否用到了《最终幻想VII重制版》中的众多资产?
TOSE:我们利用了《最终幻想VII重制版》中的许多3D角色和环境模型资产数据。如果不这样做的话,我认为很难在有限的时间范围内升级图形质量。
《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》已在PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series S/X、任天堂Switch和PC上发布。使用虚幻引擎开发面向多个平台的游戏感觉如何?
TOSE:虚幻引擎能够处理各个平台的不同需求,所以从执行角度来看,我们甚至不需要考虑平台的问题。这使开发变得更轻松了。ROM的创建也很容易,这意味着在开发过程中,我们可以相对较早地在各个硬件平台上检查代码。我们可以针对每个平台微调显示器分辨率等参数,所以对性能调整也不成问题。
团队最喜欢的虚幻引擎工具或功能是什么?
TOSE:对这部作品来说,处理任天堂Switch上的负载是我们的一大难题。在解决这个问题的过程中,我们使用了以下工具度量处理负载。它们非常易用,使我们能够有效地度量和解决处理负载的问题:
ProfileGPU
Unreal Insights
虚幻前端
最终,我们成功地为Switch版本带来了同样高质量的视觉效果。
Sequencer功能丰富,支持快速剪辑,对于拥有大量过场动画的作品来说,它是必不可少的工具。它可以快速完成光照、后期处理效果和材质调整等方面的工作。蓝图和控件也为开发做出了很大贡献。每位美术师都能用它们自行实现一些精巧的工具(例如,用于调试角色模型的查看器、环境数据检查工具、纹理交换工具,以及用于打包虚幻商城所购资产的工具),进而加快开发速度。
本文转自虚幻引擎官网~
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