从2K出来的4位主创,正在开发一款涌现性潜入游戏《Evotinction》

从2K出来的4位主创,正在开发一款涌现性潜入游戏《Evotinction》

首页冒险解谜Evo Explores更新时间:2024-04-29

文/一元

在游戏大厂历练过多个项目之后,作为有想法的游戏人,你是继续待在大厂,还是跳出来做一款完全由自己主导的作品?

2009年,顾星演加入了2K Games China,参加《生化奇兵》、《无主之地》、《席德梅尔的海盗》及《XCOM》系列部分作品的开发。

2016年,顾星演和几位朋友聚在一家咖啡厅里,提出了《Evotinction》的最初想法,灵感源于《星际穿越》,人类的生死存亡落在几个人的肩上,不得不进行困难选择。

2018年,顾星演将《Evotinction》投稿索尼“中国之星计划”。

今年3月份,《Evotinction》成为索尼“中国之星计划”第二期成员。

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根据发布会公布的情况介绍,《Evotinction演灭》(暂定)是一款科幻题材的第三人称玩法独特的黑客潜入游戏。顾星演告诉GameRes,“我们立项主要考虑三个因素,团队的兴趣所在、团队的当前实力以及作品的特色。我和我们Designer都是潜入游戏的爱好者。团队里所有人都是科幻题材影视游戏作品的粉丝。这就是为什么我们会选择科幻设定下的潜入游戏作为切入点。而黑客的方式进行潜入是我们发展出的独特玩法。这一点我们也经过了好几个版本的迭代才达到一种具有新意同时又有趣的结果的。”

作为一款近未来题材的科幻游戏,《Evotinction》主旨在于探讨进化和灭绝。面对科技的迅速发展,作为玩家你会做如何选择?顾星演把抉择的冲突留在了游戏中,让玩家自行体会。“关于剧情我还不能说太多,游戏的故事我们会在未来的时间里通过预告慢慢呈现给大家。剧情我们主要会通过过场动画来表现游戏里的主要剧情走向,同时又很多收集元素来补充游戏的故事的细节和世界观。”

“但是游戏性方面我们在尝试做的是一种叫做涌现性(Emergent Gameplay)的玩法体验。因为黑客系统的独创性和复杂度,游戏的上手会稍微需要一点时间,但是一旦上手之后,我们希望游戏提供的不同的技能可以提供给玩家多变有趣的潜入战术选择。”

开发中游戏画面

潜入系统目前在很多大作里都有涉及,而潜入游戏应该是以潜入玩法为主要卖点的游戏。潜入游戏的特色是在于避免直接战斗的时候带来的紧张感和成就感。而成就感的来源一般都是来源于准确的操作和优秀的策略,有些潜入游戏会跟倾向于操作,有的游戏会倾向于策略;而《Evotinction》更倾向于策略。

开发中游戏画面

顾星演介绍,在关卡设计方面,和大多数开发者一样,他们会用纸笔,画图软件,乐高,游戏的关卡编辑器制作白模等等各种方法解决各种不同的关卡设计的问题。“我们的关卡设计师是非常聪明有执行力和有热情的,目前几乎全部的关卡创作工作都是由她完成的。一般来说在高度概念的阶段,我会和她列一下这个关卡设计重点条目,比如时长,复杂度,推荐的技能,情绪和期待的创新玩法等等,然后推演出几种线路把它组织起来,然后我们的关卡设计是就根据最担心的问题来看用怎么样的形式进行搭建,以方便之后的快速准确的测试和迭代。”

开发中游戏画面

当然作为科幻题材作品,在画面细节的打造上,《Evotinction》亦是不遗余力。“我和我们概念设计师平时会喜欢去看一些科幻电影,电视剧和游戏,有时候也会读读小说。但是真的创作科幻设定的时候,主要还是根据实际的需求去网上找相关的图片,有真实的也有其他科幻作品的。有时候也会需要根据想要创造的特殊情感去参考一些和科幻没有关系的东西去分析和寻找自己需要的东西。”“此外,音乐音效已经在制作了,不过还在一个非常早期的阶段。”

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《Evotinction》的4名主创团队,除了顾星演包括一名Designer,一名程序员和一名美术都是当时2K同一个团队里的成员。

工作室取名“余烬Spikewave”,顾星演解释,“余烬和Spikewave表达的含义其实是一样的,它暗示的是一种微妙的临界状态,可能会熄灭,也可能会遇到干草再次燃烧。这也是我认为我们一直处于的状态。”

临界的状态,《Evotinction》是这样的,团队也是这样的。《Evotinction》游戏开发已经近三年。前两年,四位主创都不拿工资,靠着自己积蓄完成游戏的核心体验。

直达他们对版本有了一些信心,才开始找投资。获得投资后,团队陆续扩充到了十人左右。“核心系统和主要的流程都已经完成了,目前主要在做的是美术和声音上的质量的提升,同时也在补完一些系统上的缺失。”顾星演补充了句话,“有了投资游戏开发的成本依然需要很好的控制,主要还是对于游戏的体量和质量的把控是要做到良好的平衡。”

团队合照

“团队很小,所以我们基本上是采取一种极其简单的类似Scrum的方式在进行开发。我们一般两周一个sprint并会进行周会议。版本的测试大多数时候我都是在自己的机器上进行的。然后根据delay的程度来不断调整预估和计划。有时候遇到特别紧急的版本或者其他事物上的需求的时候,开发的节奏也是会被打乱的。”

“做游戏错多对少,开发中要不停的用最小的成本试错。另外,坚持和热情也是必需的。”

目前国内主机游戏开发水平如何呢?顾星演是这么看的,“主机游戏有很多开发人才,玩家和潜在玩家,但是生态还没有很好的建立起来,需要时间和积累。”

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