《最后生还者2》完整解析「游戏性」篇:撑住招牌的顶级表现力

《最后生还者2》完整解析「游戏性」篇:撑住招牌的顶级表现力

首页冒险解谜艾比更新时间:2024-07-27

有关《最后生还者2》(The Last of Us Part II, 2020),由于早先各种剧情泄漏、流言蜚语、以及官方可能在公关方面的处置失当等状况,使其话题讨论在上市前后始终沸沸扬扬。

在这网络消息流通发达的年代,要想不受故事爆雷和大量负评影响来进行这款游戏,实在有点困难。不过我还是尽可能忍住不去看相关讨论,陆陆续续历经三十个小时努力,总算全部破关。让我自身感到意外的是,我的想法似乎和主流群众意见不太相同:也许情节不如人意,但本作的可玩性方面仍旧堪称出色。

尽管故事显有争议和败笔,种种更胜一代许多的丰富游戏性,无疑展现了顽皮狗(Naughty Dog)公司数年以来积累的开发经验,和其对于动作叙事呈现上所理解的深厚实力。

以下观点是在没有刻意搜集、阅览各方讨论或媒体评价为前提下,作为一介玩家区区的一家之言。尽可能不涉及论争的众声喧哗,仅就作品本身进行讨论。

符合类型期待

依内容判断,《最后生还者》系列应可直观视为生存恐怖类型游戏。两组关键词也许能如下定义:

.生存:仅能运用有限的资源,探索新物资作为补给,回避/对抗生命危机,克服种种谜题突破关卡。

.恐怖:通过怪异不安、血腥暴力等刺激负面感官的元素,营造具有心理压迫感的环境氛围。

将此两种核心要素交融,在恐怖情境下尽力争取生存空间,就是生存恐怖游戏的醍醐味。初代《最后生还者》(The Last of Us, 2013,以下简称TLOU)的时候,顽皮狗就已经把这项设计处理得堪称完熟,也因此到了TLOU2,也是以一代的系统/布局为基础,提供玩家更多的可操作内容、更丰富的场景,以及更多元的攻略手段。种种内容增益,都有效提升游戏整体的可玩性。

生存:场景互动和资源管理

TLOU2相较于一代所增加的动作/场景,经常是成套设计,具有交互反应的化学作用。

举例来说,本作新增了「隐藏身形在草丛中,减少/消除敌方对玩家角色辨识度」的设计。这在《潜龙谍影》系列和《刺客信条》系列行之有年的老招,用于丧尸末日的场景可说是特别带感。在高草丛,玩家只要让角色蹲低就能产生隐蔽效果,这是一代便有的基本操作。但游戏中还有低草丛的环境,制作组于是为角色新增趴伏地面、匍匐前进的动作,使其在低草丛也能产生隐藏踪迹的功能。经此又带出了新的综效:玩家从此可以利用匍匐来向更为低矮的场域移动,包括车底、墙面底部的破洞、通风口等等。

同样是成套新增的场景/动作,像是「侧身移动」,使玩家可以在穿过窄巷、在比较狭窄的墙面间隙进出。「跳跃」,则顾名思义,能够让玩家利用助跑跳过中间距离没那么宽的A点到B点。这些新的动作内容增加移动方式变化的同时,也让游戏中占据相当篇幅的「寻路」类型解谜变得更多样。甚至为战斗带来新的策略性:例如,当玩家被感染者追*时,偶尔可以适时以侧身移动穿过狭窄间隙,诱导感染者如法炮制,当玩家通过后回身观察,往往可以看到正在穿过间隙因而移动速度变慢的丧尸,这时再端出枪来,就可以好整以暇的瞄准要害了。

至于作为生存类游戏必要核心的资源管理系统,TLOU2则直接沿用一代的「有限物资个别数值分配」。每一种装备、道具和材料都有各自独立的上限值,一旦带满上限数量就无法再继续拾取。这跟《恶灵古堡》(Biohazard, 1996-,又名「生化危机」)系列有很大的不同。经典如《恶灵古堡》系列,通常是给定玩家一个有固定格数的行囊,玩家获得的所有道具都放置其中,但每种道具依体积大小会占不同的格数,虽然没有限定单一道具数量,然当行囊格数被填满、或剩余格数无法再置入新取得而体积较大的装备时,就会面临取舍的难题。

以「考验生存本事」的游戏目标而言,《恶灵古堡》系列的行囊格数系统,应该要比TLOU系列更好一些:那让整理背包行为本身都成为一项挑战。我个人也更欣赏那种设计。但TLOU系列的物资个别数值分配也有很明确的优点:操作介面和资源表现形式都更简洁精确,玩家也不用额外过度分神在资源管理上,而能够将心力充分用于探索和冒险。

附带一提,在普通难度进行游戏,只要能确实搜刮各个场景的物品,其实到了游戏中期就会开始感到资源过剩,过程中道具带满而无法再拾取的状况经常可见。也因此,若是已经有前作经验的玩家,建议或许可以从「困难」以上难度开始挑战,应该能获得更多绝处逢生的乐趣(?)。

探索:环境多样化

作为生存要素的一环,顽皮狗此次显然将「探索」行动本身的趣味性相当程度地提高,故在此单独讨论。

除了前面说到,增加的多种动作/场景类型供玩家应用,而使得角色与环境的交互增加外,TLOU2更将区域变化做足。从我随着艾莉脚步抵达西雅图的第一天,就对那广大的活动范围印象深刻。虽然只是要寻找启动发电机的汽油,借此开启电动闸门前往下一个区域的解谜任务,制作组却十分用心地将一整个完整的市中心街区做了出来,其中至少有八个支线地点,包括法院、银行、宠物店、唱片行、宗教集会所等等,地图大到若不骑马移动就会觉得累的程度,俨然是一个小型的开放世界,让玩家能够过足自由探索的瘾。

比较可惜的是,像这样提供玩家任意遨游的大范围区域,之后就不再出现。这可能是因为随着剧情推进日趋紧凑,在叙事上不适合让角色做太多跟情节主线无关的事情,因此框限活动空间的大小。实务上的理由,则当然是制作资源投入的取舍。艾莉在西雅图第一天的市中心场景,更像是顽皮狗的一种宣示:「我们完全有能力和技术做出引人入胜的开放世界,只是将心力挹注在其他更重要的部分而已。

若是能够在此之前之后,加入更丰富的自由探索/互动内容,玩家游历起来就会更加带感吧。例如说,游戏最前期的杰克森市,就显得交互活动相对不足。一旦在此有更多样的事件和情节演出,应该能让杰西或狄娜等主要人物的形象更加立体,而非变成有点像剧情功能性的角色。或是艾比故事前期的华盛顿解放阵线(WLF)球场基地之广阔、元素之多样,其实也有潜力做成一个小型开放世界地图,设计一些非战斗性质的支线任务,增进游戏多样性之余,还能让玩家更了解WLF以及相关世界观。要不然一个难得做了一个偌大的基地,却只能在犬舍玩玩小狗,未免有点可惜。

不过,尽管后续区域规模无法和西雅图市中心等量齐观,但其实大多数地图也都比前作标准大上许多,同时更加多变的场景挑战依然充满各种惊喜。包括那布满爆炸陷阱引线的路径,要求玩家细心观察、规划安全路径来通过(前作中,以陷阱专家比尔为首的场景也有类似设计);或是第一次遭遇塞拉菲特邪教徒的暗夜密林、可以透过潜水移动而像水鬼那样将敌人摸掉的港口据点、搭乘小艇在暴风雨中的淹水港都乘风破浪、利用邪教徒搭建的栈道在摩天大楼高空穿行、从废弃摩天大楼内部平台一级级往下降落寻找通往地面的方向……。极之多样化的空间设计,突显出制作组丰富的创意,和针对场景变化的用心之深。

这虽然是一代便具备的固有强项,到了二代更将此优点呈等比级数般放大,让玩家在被种种场景配置折腾得死去活来的时候,不禁笑骂顽皮狗哪来那么多鬼点子,能够基于写实原则将之妥善呈现出来。

即使仅将TLOU2做成带有解谜性质的动作过关冒险游戏,以其多样化的场景构筑,也是完全充分,如同顽皮狗的另一套名作《秘境探险》(Uncharted, 2007-2016)系列那样。但身在丧尸末日的环境,绝不可能轻快明朗。上述的所有设计再加入恐怖元素后,就是这如今让人每每心惊肉跳的风貌。

恐怖:光线与声音

突发式惊吓(Jump Scare)在恐怖题材中,向来被视为比较廉价、次级的触发情绪手法。也因此形式上虽然经典,但在TLOU系列中鲜少使用,之于游戏过程全部的恐惧要素大概占不到5%,这是恰当的处理。在玩家进入局地战状态中,游戏本身会很直接地传达「准备要开打了」的信息,可能是透过镜头带到敌方动态,或某些音效,或是玩家角色懊恼的暗暗叫骂等等,也因此几乎不会有探索到一半才转角遇到爱的情形(极少状况如此处理者,也都是特定的过场演出)。取而代之的,是让玩家预先认知到接下来的凶险情境,然后透过各种恰如其分的效果来营造持续性的恐怖氛围,其中以音效和光线处理最具代表性。

从《时钟塔》(Clock Tower, 1995-2002)系列和《沉默之丘》(Silent Hill, 1999-2012)系列等老牌经典开始,音效对于气氛的渲染,在恐怖类型游戏中的关键地位便已被确立。TLOU系列承袭「优良」传统,打从一代开始,就为丧尸们赋予各种诡异声响,这让玩家在搜寻敌踪时,经常会有未见其「尸」、先闻其声的阴森效果。其中又以「循声者」最为经典。当感染程度第三期之后,真菌菌丝将从感染者头部完全爆开,使其完全丧失视觉功能,也因此它们发展出以打舌传声、回音追踪的方式锁定猎物,是以被称为循声者。循声者硕大菌类占据的头部极其恶心骇人,*伤力强劲,一但被逮住就会陷入立即丧命的绝境。那些喀喀喀答答答的怪异打舌声,便成为大多数玩家的恶梦。

从一代到二代,顽皮狗似乎就此环节又更进一步地思考:丧尸在战斗中能理所当然地被赋予恐怖的形象,但针对人类之间的战斗,是否也能达到类似效果?虽然在一代中,有切割人肉、将人类作为屠体来屠宰、暗示其猎取活人食用的猎人组织,的确相当变态。不过在与其战斗的过程,则并未能将此间异常感显现出来,只能利用过场动画演绎。制作组或许经过很多讨论和尝试,终于在TLOU2得到令人满意的成果,那就是塞拉菲特邪教徒的口哨声。

作为和WLF完全对立的邪教组织,塞拉菲特除了在他们的对话言谈间流露出狂信者的异常,独特的作战手段也令人吃惊。玩家遭遇到的所有邪教徒,都会使用不同音频、声调的口哨声,来向彼此传递讯息、呼告、定时回报人员现况。玩家第一次与之交锋是在深夜树林之中,当视线昏暗、只有教徒手中火炬能提供光源的状态下,耳边又是接连不断急促、诡异的哨音,经此形成的恐惧感,完全不亚于循声者的回声定位,是非常厉害的巧思。

至于光线控制之于紧张情绪的烘托,倒是我个人比较想抱怨的部分。

TLOU系列中,由于文明崩坏,绝大多数地区都失去电力供应,这使得玩家在许多建筑物、废墟或地下通道活动时,伸手不见五指是基本常态。除了同样以「聆听」技能来判别敌方动态外,只有一管光照有限的手电筒作为视觉辅助。黑暗、视线不良的环境能直接营造出幽闭的恐惧感,也因此制作组安排许多黑漆漆的鬼地方,完全是合理的决策:这不仅符合写实造景原则,同时还能够吓吓玩家,堪称一举两得。

然而问题在于:TLOU2的黑暗场景实在用得太过频繁了。

虽然这是从前作开始就有的设计,但一代的一轮完整通关时间约在二十个小时以内(我的第一次破关时间是十六个小时左右),而二代通关时间则高达三十个小时,在整整被拉长1.5~2倍的游戏时数中,黑暗场景过度使用的问题遂被突显了出来。本来应该让人害怕而步步为营的情境,看多了也就逐渐司空见惯,导致感官上审美疲劳,后期甚至会让人感到不耐烦:在那些黑得要命的场所寻路探索,真的是很累人哪。

反过来说,若能够搭配其他适当的光线效果辅助,而非完全黑暗,其实对于气氛渲染的力道往往更加强烈。以游戏前期一个段落为例,艾莉跟狄娜一起在地铁隧道中遭到WLF追击搜捕,但同时又有大量丧尸盘踞此处,车站残存的警示设施红光将半个隧道照得暗红一片,加上WLF士兵手电筒细微白光的晃动⋯⋯,这边透过各种效果交织出的恐怖感,已和《绝命异次元》(Dead Space, 2008)不分轩轾了。

其他

TLOU2可能已经达到了同一时期间,家用游戏机视觉表现的顶点。单一平台独占,使其能够完全以PS4硬体为制作考量,将主机性能/功效发挥到淋漓尽致。非开放世界的游戏框架,也得以减少额外大量的运算消耗,将硬体资源完全投入在当下玩家角色活动的范围。也因此,TLOU2的影像精细程度,甚至还更胜开放世界的《地平线:期待黎明》(Horizo​​n Zero Dawn, 2017)和《碧血狂*2》(Red Dead Redemption 2, 2018)。

然而,由于一代时的画面就已经非常出色——出色到现在回头去玩这六七年前的作品,也依然不觉得影像过时的程度——加上近几年影像逼真优美的游戏屡屡面市,我想许多玩过前作的玩家,大概跟我一样,不会对二代的画面感到特别惊艳。

这依然不妨碍其逼真的视觉效果,有助于玩家投入箇中情境。除了一眼看出去便能够认知到那些精雕细琢、栩栩如生的场景风光,和几乎重现真实世界一般的各种物件细致材质;能够活灵活现地表现出人物表情的真实变化,显然是更厉害的技术突破。当你玩到艾莉回忆乔尔替自己在科博馆庆生时,请务必要找到女厕的镜子:在镜子前面,你可以让艾莉的脸蛋任意摆弄各种鬼脸,随着类比摇杆不同方向、进程的推移,面部所能呈现的细微动态变化简直令人震惊。

游戏人物表情前所未有的生动,无疑赋予了游戏更加强烈的沉浸感。包括人物被勒住颈部时,因为缺氧和压迫而眼球突出、血丝暴露的样态,也在本作中被翔实具现,为战斗带来更血脉贲张的体验。然而那样过度渲染感官效果的暴力表现,之于本作是否必要,就是自由心证的问题了。

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