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本帖旨在分享并详细介绍一个在当前版本能够相对稳定地将通关时间压缩到10分钟以内的打法路线——平行双龙开打法,适用对象主要为固定团以及具有一定配置要求和机制熟练度的流水团。野团虽也可以考虑采用,但仅建议在配置足够高且确保其他队伍能够正确执行指挥路线的情况下选择。
防尘2天,本帖重点内容为“5种不同开局的具体路线判断方法”,字多不看可直接快进到该目录下的【总结】。
对多种速通打法的分析
在正式开始讲解本帖所要分享的打法之前,这里想先对当前版本能够进入10分内的诸多打法作一个大致的归纳、分类和总结。
经过了解与尝试,笔者发现当前版本大部分速通打法可以主要分为以下几种类型:
1.【全员顶级配置运钞车打法】
纯靠配置实现伤害碾压的一类打法的统称。
这类打法由于团内12人都是顶配,在分工层面的选择空间较大,因此在路线选择上也会较为多样。
其中又分为真运钞车打法和伪运钞车打法。
真运钞车打法方面,由于笔者并未亲身尝试过,主要通过一个每周参与该打法的朋友具体了解了其所在团体所采用的路线及当前通关时间。
目前了解到该团体通常采用的是5奶7C的配置,其中黄队1奶3C,红绿2奶2C,以此来保证不同场景皆处于太阳爆发期内,同时全员无论奶C皆基本达到全身80词条等级。
路线方面,由绿队开局本体,打完一个太阳爆发后撤退前往冰龙;红黄则直接世界仪加上太阳强*邪龙和狂龙,红队打完大龙后在本*出第二个太阳,爆发结束后黄队太阳基本转好,由黄队进行收尾,全程无机制。
通关时间目前稳定在4分开头,预计这周全员武器贴膜后可做到3开。
由于真运钞车打法对绝大多数玩家而言都属于可望而不可及的存在,因此伪运钞车打法应运而生。
相比于真运钞车,伪运钞车在配置要求上要低出许多,属于非顶配玩家团体也有机会考虑尝试的一种打法。
全团能够凑出3个增幅水平红12以上、玉15三攻以上的奶,然后挑9个红队MVP级别的C(特指在10分内打法中也能轻易拿到战场名将或大龙mvp的红队C)即可尝试一把。
当前总结出的一个容错率相对较高的伪运钞车打法路线为:绿队开局冰龙门将太阳,吃世界仪将太阳带进大龙房间继续爆发至太阳结束,打残后前往冰龙门将buff所对应的另一条大龙;红队则选择冰龙门将buff不对应的那一条路,在大龙房间爆发结束后接盘本体。黄队开局本体太阳爆发,随后出来拿3buff(贤龙)或直接利用异常免疫指挥官buff和世界仪捡漏残血大龙。
由于无法像真运钞车那样做到无机制,并且一个太阳爆发期内通常也不能直接带走大龙,因而在通关时间的稳定性上相比真运钞车会存在着明显的差距,仅在各队伍皆发挥极好且本体机制给面子的情况下勉强能够5分内。
总体来说,运钞车打法存在着配置要求极高、针对性强、普适性差等特点,仅适用于竞速大佬录视频或单号大佬体验飙车快感。对不具备运钞车实力的、以多号玩家为主体的普通玩家团体而言,凑出一波全员红队配置可能会直接导致其余几波团的配置明显变差,未必有利于整体游戏体验,实用价值相对有限。
2.【三龙开打法】
三龙开打法目前在一些固定团或流水团之中已经具有一定的流行度,但由于不同团体在配置水平、机制熟练度上存在差异,同时还伴有明显的运气因素影响,因此该打法在通关时间的表现上并不足够稳定,上下限差距较大。
路线上,一般分为存在交叉buff和不存在交叉buff两种开局情况。
存在交叉buff时,其中两队可直捣交叉的两条龙,在太阳爆发期结束后撤退并互换大龙,剩下的一个队伍则中路开门后拿3buff捡漏最后一条龙。
不存在交叉buff时,可三个队伍分别开三条大龙的门将(其中一个队需要从中路走,开了领域的龙需吃世界仪开门),之后去到自己拿到的buff所对应的大龙。三个队伍中最先完事的一个队前往本体,争取在一次机制后一波带走。
不过,由于巴卡尔本体并非所有机制的增伤都能带到二阶段,再加上实战中也存在着机制失败的可能,因此这一打法相当看脸,一旦出现了虚弱机制(12球、拔剑)或机制未成功,那么通关时间可能就会直接被推迟100秒以上。
总体来说,该打法上限较高,较为适合伤害水平和机制熟练度都足够高的团体,但也存在着运气成分影响大、通关时间不稳定、可复刻性低等缺点,短时间内应该较难成为大部分团体的首要选项。
3.【红黄交叉双龙开打法】
是目前速通打法中使用较广的一种打法。
该打法通常由绿队开局本体,红队承担1-1.5条大龙,黄队承担1.5-2条大龙,在不同开局的前期阶段普遍表现较好,一般不会出现本体锁血但第一条大龙还未死亡的局面。
但在第一条大龙死亡后的中期阶段,就会非常依赖黄队的屠龙效率。
具体来说,在该打法下,第一条大龙死亡后,红队通常就近拿一个增伤buff后便直接前往本体,一般进入本体后100-130S这个时间范围内会完成第一个机制,此时若仍有大龙存活,有可能会出现大龙死亡速率跟不上本体锁血速率的情况,从而造成时间上的浪费。
而交叉开龙虽然能够有效让前两条大龙的死亡节点提前,却也会让最后一条大龙的死亡时间明显延后。
同时交叉打法也存在着两个比较明显的问题。
其一是两队撤退时间不一致的问题,例如在冰龙与狂龙buff交叉或冰龙与邪龙buff交叉的开局中,当红队在冰龙门将已经放了太阳时,黄队往往才刚遇到偷家小兵;当红队已经在冰龙打完太阳爆发时,黄队大概率还在门将。
这基本意味着必然会出现其中一个队要等另一个队好了才能继续的情况,只是等待时间长短的区别,同时也算是一个在一定程度上降低了整体容错率的隐患,即一旦其中一个队伍出了意外情况便会连带另一个队伍也被影响。
其二是最后一条大龙的门将由谁来帮忙开门的问题,一般来说,红队会比黄先一步打完大龙,但红队此时一般会优先考虑拿增伤buff前往本体,且此时红队的位置距离最后一条龙的门将也相对较远,若此时没有撤退buff,帮黄开门意味着要多等一次复活的时间,导致红进本体的时间点被延后,降低了打法的上限。
而若由绿队帮忙,那么以绿队的配置在没有太阳的情况下面对冰龙门将或邪龙门将会不会变成灾难片也是一个问题。
最糟糕的情况甚至还可以是右上角没有异常免疫buff,同时剩下的最后一条大龙又刚好是第一条苏醒的大龙,那么此时可能将不得不由黄队自己拿3buff自己开门,这又毫无疑问会大幅延后最后一条大龙的死亡时间点。
总的来说,交叉双龙开打法上限较高,适合黄绿实力强劲的团体。但在容错率上存在瑕疵,较为依赖各队伍之间的协调性。若黄绿实力不足,将难以凸显该打法的优势,建议待黄绿进一步成长后再考虑选择。同时由于红黄分工明确,该打法或将成为未来8人团的主流选择之一。
4.【红绿平行双龙开打法】
平行双龙开打法就是本帖将在下文中重点介绍的打法。
在分工思路上,一般由黄队开局本体,出来后视情况决定直接保牌或捡漏残血大龙;红队承担1.5-2条大龙;绿队多数情况则仅需承担1条大龙。
相比于交叉开龙,平行开龙能够有效避免前文中所提到的两个问题。
首先是开龙的两个队伍在多数情况下开局路线基本独立,较难出现其中一个队伍影响另一个队伍的局面,提高了整体的容错率。
其次由于开局路线的差异,比起交叉开龙,平行开龙相当于以延后前两条大龙的死亡节点为代价换取第三条大龙死亡节点的提前,提高了整体的稳定性。
在路线上,红队所承担的1.5-2条大龙一般为开局buff交叉的两条龙或冰龙与冰龙门将buff对应的一条龙,绿队则捡剩下一条,这方面会在下文中具体介绍。
配置要求上,平行双龙开打法更适合红队实力独一档的团体,换句话说,对黄绿要求相对较低,每波团仅需将3-4个强力角色集中到红队,即可确保打法能够顺利实施。
总体来说,由于存在可能需要红队承包两条完整大龙的情况,因此相比于上文所提到的其他打法,该打法的上限有所下降,但解决了交叉开龙打法所存在的容错率和稳定性的问题,以及三龙开打法存在的可复刻性低的问题,在本质上相当于以牺牲一定程度的通关速率上限为代价,换取了较高的容错率、稳定性和可复刻性。
应该选择何种打法,主要取决于你所在团体的具体情况。
目前来看,上述4种主要打法中,配置要求相对最容易达成的应该是平行双龙开打法,因为该打法并未要求全员高配,而是将主要压力集中到了红队,黄绿压力则相对较小,符合多数团体的大致情况,因此将其判断为普适性相对最高的速通打法。同时该打法可将多种开局情况简化为5种主要路线,学习成本亦相对较低。
接下来也将在下文中针对该打法进行更深入、更详细的介绍和讲解。
平行双龙开打法的速通要求
【世界仪相关】
本帖打法对世界仪具有一定要求。
其中红队因需要将太阳爆发带进大龙房间,因此每把开局大龙时必须吃3-4个世界仪。
黄队绝大部分情况下无需吃世界仪,绿队则仅在要打的门将刚好在第一条苏醒大龙的领域内时可考虑选择吃世界仪(当然也可以选择绕路先拿buff)。
【各队伍主要任务及实力要求】
红队:对伤害水平具有较高要求,第一个太阳需要在秒掉门将的同时尽可能将就近大龙的血量削减至50%左右,打到转阶段或接近转阶段;同时最好具备在无太阳情况下也能轻松带走九尾(邪龙门将)的实力。
黄队:对机制熟练度具有一定要求,在红队准备好接盘本体前,需尽可能完成一次机制,将本体血量削减至50%左右,打到变身或接近变身;同时最好具备在100秒内稳定保牌2次以及60秒左右带走一条残血大龙的实力。
绿队:该打法对绿队要求较低,太阳期限内能稳定带走任何门将即可,同时在贤龙buff持续时间内(300秒内)需要能够稳定吃下一条大龙。
5种不同开局的具体路线判断方法
由于本帖打法对世界仪有一定要求,因此多数情况下无需关心第一条苏醒的大龙是哪一条。
同时又由于平行开龙打法所具有的特性,绿队在多数情况下不会影响到整体进程与通关节奏,因此也无需过多考虑3buff(贤龙)出生在哪条路。
这种情况下,唯一需要重点考虑的随机要素主要为每条大龙门将所对应的buff是什么。
针对这一点,笔者将全部开局简化为了5种情况,以此为基础来判断不同开局下的路线方案。
只要牢记这五种开局及其应对方案,就相当于掌握了平行双龙开打法的大半部分。
①冰狂交叉开局:三个大龙门将仅具有两种异常免疫buff,并且这两种免疫buff分别为冰冻和眩晕的开局。
②冰邪交叉开局:三个大龙门将仅具有两种异常免疫buff,并且这两种免疫buff分别为冰冻和中毒的开局。
③狂邪交叉开局:三个大龙门将仅具有两种异常免疫buff,并且这两种免疫buff分别为眩晕和中毒的开局。
④无交叉 冰龙门将是眩晕:三个大龙门将分别对应三种不同的免疫buff,且冰龙门将所携带的免疫buff为眩晕的开局。
⑤无交叉 冰龙门将是中毒:三个大龙门将分别对应三种不同的免疫buff,且冰龙门将所携带的免疫buff为中毒的开局。
平行双龙开打法下,在实战中,红队可能仅需承担1.5条大龙,也可能需要承担完整的2条大龙,具体需要以第一条大龙死亡时黄队已经打掉的本体血量以及场上是否存在3buff或异常免疫的指挥官buff作为判断依据。
由于无法保证每把第一条大龙死亡时右上角都一定有异常免疫buff,因此下文中的路线图多数情况下会默认红包2龙。而实际的全局最优解是需要结合场上具体形势的发展来进一步判断的。
尽管开局阶段可以直接套用固定模板,但到了第一条大龙死亡后的游戏中期阶段,右上角所拥有的指挥官buff、黄队已经削减的本体血量,这些内容都会成为影响判断下一步路线的决定性因素。
如果只想图省事,可以直接照抄图中的路线安排,但需要注意3buff和增伤怪的出生位置具有随机性,不一定刚好是图中位置这一问题。
如需追求中后期阶段的最优解,请将下文中的图片与文字结合起来阅读。
①【冰狂交叉】
黄队撤退时间节点及保牌相关
在平行双龙开打法中,黄队一般需要在红队准备好接盘前承担本体50%-70%的血量。
如果承担了本体75%以上的血量,那么通常可以由红队直接进图太阳强*,一般在太阳结束前就可带走,但这在保牌策略上未必是最优解。
因此将本体血量控制在30%-40%是一个较为合理的区间,不太高的血量也能给红队有可能会出现的机制失败留出足够的容错空间。
但在特定情况下,黄队即使没有打掉本体60%以上的血量,也是可以直接出来的,主要涉及到三个关键的情况或时间节点。
【直接将本体打到锁血时】
一般为黄队一次成功机制后直接将本体打到55%锁血,但第一条大龙还未死亡的情况。
出现这种情况主要有两种可能:
1.这把是狂邪交叉开局,由于红队长征耗费了大量时间,推迟了第一条大龙的死亡时间点。
2.红队拉胯了。
无论是哪种可能,继续留在本体的唯一意义只剩下预判走一轮机制后刚好能解除锁血然后多打血量。
这种预判不仅存在失败的可能,而且即使成功其作用也相对有限。
因此在出现这种情况时,建议直接撤退。
不管是出来帮忙打残血大龙还是出来提前保牌,通常都比在里面发呆更有意义。
【第一条大龙死亡时】
除了狂邪交叉的情况以外,第一条大龙通常由红队带走。
此时先看一眼本体血量,是否已经打掉50%或接近50%,不符合条件就继续打,符合条件就看一眼右上角的指挥官buff中的异常状态免疫是否有次数。
本体已经变身且存在可用的异常状态免疫buff时,可直接撤退前往场上存活的残血大龙。
【第二条大龙死亡时】
第二条大龙不管是绿队带走还是红队带走,都意味着存在队伍可以接替本体了,此时直接撤退出去保牌即可。
【保牌相关】
目前如果因为保牌失败而导致通关时未获得翻牌奖励,正常来说是无法补票成功的。
现在巴卡尔一周也就一次,要是因为这种原因少一次奖励,其实是挺亏的,所以这里想针对保牌详细讲一讲。
当前版本巴卡尔团本需要击*掉3个怪才能有牌,本体和大龙通关也都是只算1次。
在本帖重点讲解的平行双龙开打法中,红队与绿队一般不会出现保牌问题,只有开局本体的黄队存在保牌压力。
黄队从本体撤退时,实际只通关了中路门将,因此还需要再打2个怪才能凑够次数。
一般来说,如果是黄队提前出来捡残血大龙的情况,时间会相对充裕一些,因为红队打完第一条大龙后通常也要就近拿个增伤buff,加上这种情况本体基本上会剩个50%左右的血量,是比较安全的。
但如果黄出来得比较早的话,此时脆皮小怪可能还没有出生,所以最直接的方案肯定是去收了残血大龙再就近保牌。
如果不太放心的话,出来后也可以考虑先打个其他怪再去残血大龙,外面有残血大龙没死的情况下红在里面是通关不了的,所以这算是一种绝对安全的保牌方式。
而红队包2龙的情况下,黄一般是在本体输出到红准备好以后才出,此时保牌的时间就会相对紧凑一些。
前文提到过,目前比较推荐的方案是留30%-40%,大概控制在红一轮机制后刚好带走。
实际上,如果只留了20%不到,确定是红能够一波太阳强*的血量的话,反而也很安全,因为这种情况红肯定会先等你保牌再进,但从效率角度来说这是否合适就见仁见智了。
而真正容易出事故的情况,其实恰恰是红进图后一轮机制刚好能带走的情况。
因为红在里面已经完成了一次机制,体感的时间流逝通常会比较漫长,机制完成后基本也是直接就放心输出了,从常理来说一般大概也想不到会有走完一轮机制后外面还没保完牌的可能性。
实际上,从红进本体开始,到本体的第一个机制结束,这个过程花费的时间通常在100-130S这个区间。
如果黄队队长对保牌路线判断失误,那么保牌时间确实是有可能会超过100S的,这种情况下如果还不及时向红队传递信号表示没牌,就会是相当危险的情况了。
实战演示(红队视角)
https://www.bilibili.com/video/av566912557
视频中的开局属于前文中所提到的⑤无交叉 冰龙门将是中毒这一情况。
绿队有两个路人,加上邪龙刚好是第一条苏醒的大龙,由于不确定路人是否知道吃世界仪,因此打字提醒了下。
而在红队打完恶童时的这个时间点,当时是选择直接求稳前往冰龙,这里的判断其实是有一些问题的。
此时右上角没有撤退buff,场上存在可用的3buff和60S异常免疫指挥官buff,本体已经变身,狂龙不是满血,基本符合前文所提到的采取提前接盘本体方案的前提条件。
从结果来看,由于这里的判断失误,使通关时间推后了70S左右,否则这波的通关时间应该是6开,这个判断也算是提供了一个反面教材吧。
尽管平行双龙开打法的特点之一是牺牲上限换容错率,但在有条件追求上限的情况下,其实也是可以尝试遵循一下比较激进的判断的。
当前打法进一步优化的主要方向
对于当前平行双龙开打法的后续优化,主要有以下几个方向:
①不再由红队承担绝大部分压力,提高黄队的整体实力,最好能成长到本体机制成功率达到90%以上,具备直接打穿本体全部血量的实力。
②解决中期指挥官buff具有不确定性的问题,进一步提高打法的稳定性。
③解决黄队的保牌问题。
④进一步简化当前开局的路线方案,由5种降为2种。
在黄队实力明显增长的前提下,其实只要在当前打法的基础上作小幅度的调整就能达到上述目的,优化方案为:黄绿在开局阶段需要互相帮对方开门,以解决黄队的保牌问题。其中狂邪交叉的开局由于情况特殊,需要按照不交叉的打法来打。
也就是说,在优化后的方案中,红队任何情况下都可直接开局冰龙,然后前往冰龙门将buff所对应的那一条大龙,该大龙领域内的门将或增伤怪必有一个带有冰冻buff,确保红队能顺利解决残血冰龙,从而完整包下两条大龙;黄队则挑冰龙门将不对应的那一路,收下小兵和门将提前完成2次保牌,然后前往本体一路打穿,必要时由红队兜底;绿队开局前往中路帮黄开门,之后拿3buff前往被黄队开好门的狂龙或邪龙即可。
由于优化后的方案对于黄队的机制成功率要求过高,因此在黄队成长到具备对应实力之前,仍然更建议选择前文中的5种路线方案作为过渡方案甚至是长期方案。
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