DNF:巴卡尔团本10分内速通打法路线分享

DNF:巴卡尔团本10分内速通打法路线分享

首页冒险解谜大佬竞速更新时间:2024-07-28

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本帖旨在分享并详细介绍一个在当前版本能够相对稳定地将通关时间压缩到10分钟以内的打法路线——平行双龙开打法,适用对象主要为固定团以及具有一定配置要求和机制熟练度的流水团。野团虽也可以考虑采用,但仅建议在配置足够高且确保其他队伍能够正确执行指挥路线的情况下选择。

防尘2天,本帖重点内容为“5种不同开局的具体路线判断方法”,字多不看可直接快进到该目录下的【总结】。

对多种速通打法的分析

在正式开始讲解本帖所要分享的打法之前,这里想先对当前版本能够进入10分内的诸多打法作一个大致的归纳、分类和总结。
经过了解与尝试,笔者发现当前版本大部分速通打法可以主要分为以下几种类型:

1.【全员顶级配置运钞车打法】
纯靠配置实现伤害碾压的一类打法的统称。
这类打法由于团内12人都是顶配,在分工层面的选择空间较大,因此在路线选择上也会较为多样。
其中又分为真运钞车打法伪运钞车打法

真运钞车打法方面,由于笔者并未亲身尝试过,主要通过一个每周参与该打法的朋友具体了解了其所在团体所采用的路线及当前通关时间。
目前了解到该团体通常采用的是5奶7C的配置,其中黄队1奶3C,红绿2奶2C,以此来保证不同场景皆处于太阳爆发期内,同时全员无论奶C皆基本达到全身80词条等级。
路线方面,由绿队开局本体,打完一个太阳爆发后撤退前往冰龙;红黄则直接世界仪加上太阳强*邪龙和狂龙,红队打完大龙后在本*出第二个太阳,爆发结束后黄队太阳基本转好,由黄队进行收尾,全程无机制。
通关时间目前稳定在4分开头,预计这周全员武器贴膜后可做到3开。

由于真运钞车打法对绝大多数玩家而言都属于可望而不可及的存在,因此伪运钞车打法应运而生。

相比于真运钞车,伪运钞车在配置要求上要低出许多,属于非顶配玩家团体也有机会考虑尝试的一种打法。
全团能够凑出3个增幅水平红12以上、玉15三攻以上的奶,然后挑9个红队MVP级别的C(特指在10分内打法中也能轻易拿到战场名将或大龙mvp的红队C)即可尝试一把。
当前总结出的一个容错率相对较高的伪运钞车打法路线为:绿队开局冰龙门将太阳,吃世界仪将太阳带进大龙房间继续爆发至太阳结束,打残后前往冰龙门将buff所对应的另一条大龙;红队则选择冰龙门将buff不对应的那一条路,在大龙房间爆发结束后接盘本体。黄队开局本体太阳爆发,随后出来拿3buff(贤龙)或直接利用异常免疫指挥官buff和世界仪捡漏残血大龙。
由于无法像真运钞车那样做到无机制,并且一个太阳爆发期内通常也不能直接带走大龙,因而在通关时间的稳定性上相比真运钞车会存在着明显的差距,仅在各队伍皆发挥极好且本体机制给面子的情况下勉强能够5分内。

总体来说,运钞车打法存在着配置要求极高、针对性强、普适性差等特点,仅适用于竞速大佬录视频或单号大佬体验飙车快感。对不具备运钞车实力的、以多号玩家为主体的普通玩家团体而言,凑出一波全员红队配置可能会直接导致其余几波团的配置明显变差,未必有利于整体游戏体验,实用价值相对有限。

2.【三龙开打法】
三龙开打法目前在一些固定团或流水团之中已经具有一定的流行度,但由于不同团体在配置水平、机制熟练度上存在差异,同时还伴有明显的运气因素影响,因此该打法在通关时间的表现上并不足够稳定,上下限差距较大。

路线上,一般分为存在交叉buff和不存在交叉buff两种开局情况。
存在交叉buff时,其中两队可直捣交叉的两条龙,在太阳爆发期结束后撤退并互换大龙,剩下的一个队伍则中路开门后拿3buff捡漏最后一条龙。
不存在交叉buff时,可三个队伍分别开三条大龙的门将(其中一个队需要从中路走,开了领域的龙需吃世界仪开门),之后去到自己拿到的buff所对应的大龙。三个队伍中最先完事的一个队前往本体,争取在一次机制后一波带走。
不过,由于巴卡尔本体并非所有机制的增伤都能带到二阶段,再加上实战中也存在着机制失败的可能,因此这一打法相当看脸,一旦出现了虚弱机制(12球、拔剑)或机制未成功,那么通关时间可能就会直接被推迟100秒以上。

总体来说,该打法上限较高,较为适合伤害水平和机制熟练度都足够高的团体,但也存在着运气成分影响大、通关时间不稳定、可复刻性低等缺点,短时间内应该较难成为大部分团体的首要选项。

3.【红黄交叉双龙开打法】
是目前速通打法中使用较广的一种打法。
该打法通常由绿队开局本体,红队承担1-1.5条大龙,黄队承担1.5-2条大龙,在不同开局的前期阶段普遍表现较好,一般不会出现本体锁血但第一条大龙还未死亡的局面。

但在第一条大龙死亡后的中期阶段,就会非常依赖黄队的屠龙效率。
具体来说,在该打法下,第一条大龙死亡后,红队通常就近拿一个增伤buff后便直接前往本体,一般进入本体后100-130S这个时间范围内会完成第一个机制,此时若仍有大龙存活,有可能会出现大龙死亡速率跟不上本体锁血速率的情况,从而造成时间上的浪费。
而交叉开龙虽然能够有效让前两条大龙的死亡节点提前,却也会让最后一条大龙的死亡时间明显延后。

同时交叉打法也存在着两个比较明显的问题。
其一是两队撤退时间不一致的问题,例如在冰龙与狂龙buff交叉或冰龙与邪龙buff交叉的开局中,当红队在冰龙门将已经放了太阳时,黄队往往才刚遇到偷家小兵;当红队已经在冰龙打完太阳爆发时,黄队大概率还在门将。
这基本意味着必然会出现其中一个队要等另一个队好了才能继续的情况,只是等待时间长短的区别,同时也算是一个在一定程度上降低了整体容错率的隐患,即一旦其中一个队伍出了意外情况便会连带另一个队伍也被影响。
其二是最后一条大龙的门将由谁来帮忙开门的问题,一般来说,红队会比黄先一步打完大龙,但红队此时一般会优先考虑拿增伤buff前往本体,且此时红队的位置距离最后一条龙的门将也相对较远,若此时没有撤退buff,帮黄开门意味着要多等一次复活的时间,导致红进本体的时间点被延后,降低了打法的上限。
而若由绿队帮忙,那么以绿队的配置在没有太阳的情况下面对冰龙门将或邪龙门将会不会变成灾难片也是一个问题。
最糟糕的情况甚至还可以是右上角没有异常免疫buff,同时剩下的最后一条大龙又刚好是第一条苏醒的大龙,那么此时可能将不得不由黄队自己拿3buff自己开门,这又毫无疑问会大幅延后最后一条大龙的死亡时间点。

总的来说,交叉双龙开打法上限较高,适合黄绿实力强劲的团体。但在容错率上存在瑕疵,较为依赖各队伍之间的协调性。若黄绿实力不足,将难以凸显该打法的优势,建议待黄绿进一步成长后再考虑选择。同时由于红黄分工明确,该打法或将成为未来8人团的主流选择之一。

4.【红绿平行双龙开打法】
平行双龙开打法就是本帖将在下文中重点介绍的打法。

在分工思路上,一般由黄队开局本体,出来后视情况决定直接保牌或捡漏残血大龙;红队承担1.5-2条大龙;绿队多数情况则仅需承担1条大龙。

相比于交叉开龙,平行开龙能够有效避免前文中所提到的两个问题。
首先是开龙的两个队伍在多数情况下开局路线基本独立,较难出现其中一个队伍影响另一个队伍的局面,提高了整体的容错率。
其次由于开局路线的差异,比起交叉开龙,平行开龙相当于以延后前两条大龙的死亡节点为代价换取第三条大龙死亡节点的提前,提高了整体的稳定性。

在路线上,红队所承担的1.5-2条大龙一般为开局buff交叉的两条龙或冰龙与冰龙门将buff对应的一条龙,绿队则捡剩下一条,这方面会在下文中具体介绍。

配置要求上,平行双龙开打法更适合红队实力独一档的团体,换句话说,对黄绿要求相对较低,每波团仅需将3-4个强力角色集中到红队,即可确保打法能够顺利实施。

总体来说,由于存在可能需要红队承包两条完整大龙的情况,因此相比于上文所提到的其他打法,该打法的上限有所下降,但解决了交叉开龙打法所存在的容错率和稳定性的问题,以及三龙开打法存在的可复刻性低的问题,在本质上相当于以牺牲一定程度的通关速率上限为代价,换取了较高的容错率、稳定性和可复刻性


应该选择何种打法,主要取决于你所在团体的具体情况。
目前来看,上述4种主要打法中,配置要求相对最容易达成的应该是平行双龙开打法,因为该打法并未要求全员高配,而是将主要压力集中到了红队,黄绿压力则相对较小,符合多数团体的大致情况,因此将其判断为普适性相对最高的速通打法。同时该打法可将多种开局情况简化为5种主要路线,学习成本亦相对较低。
接下来也将在下文中针对该打法进行更深入、更详细的介绍和讲解。

平行双龙开打法的速通要求

【世界仪相关】
本帖打法对世界仪具有一定要求。
其中红队因需要将太阳爆发带进大龙房间,因此每把开局大龙时必须吃3-4个世界仪。
黄队绝大部分情况下无需吃世界仪,绿队则仅在要打的门将刚好在第一条苏醒大龙的领域内时可考虑选择吃世界仪(当然也可以选择绕路先拿buff)。

【各队伍主要任务及实力要求】

红队:对伤害水平具有较高要求,第一个太阳需要在秒掉门将的同时尽可能将就近大龙的血量削减至50%左右,打到转阶段或接近转阶段;同时最好具备在无太阳情况下也能轻松带走九尾(邪龙门将)的实力。

黄队:对机制熟练度具有一定要求,在红队准备好接盘本体前,需尽可能完成一次机制,将本体血量削减至50%左右,打到变身或接近变身;同时最好具备在100秒内稳定保牌2次以及60秒左右带走一条残血大龙的实力。

绿队:该打法对绿队要求较低,太阳期限内能稳定带走任何门将即可,同时在贤龙buff持续时间内(300秒内)需要能够稳定吃下一条大龙。

5种不同开局的具体路线判断方法


由于本帖打法对世界仪有一定要求,因此多数情况下无需关心第一条苏醒的大龙是哪一条。
同时又由于平行开龙打法所具有的特性,绿队在多数情况下不会影响到整体进程与通关节奏,因此也无需过多考虑3buff(贤龙)出生在哪条路。
这种情况下,唯一需要重点考虑的随机要素主要为每条大龙门将所对应的buff是什么。
针对这一点,笔者将全部开局简化为了5种情况,以此为基础来判断不同开局下的路线方案。
只要牢记这五种开局及其应对方案,就相当于掌握了平行双龙开打法的大半部分。

①冰狂交叉开局:三个大龙门将仅具有两种异常免疫buff,并且这两种免疫buff分别为冰冻和眩晕的开局。

②冰邪交叉开局:三个大龙门将仅具有两种异常免疫buff,并且这两种免疫buff分别为冰冻和中毒的开局。

③狂邪交叉开局:三个大龙门将仅具有两种异常免疫buff,并且这两种免疫buff分别为眩晕和中毒的开局。

④无交叉 冰龙门将是眩晕:三个大龙门将分别对应三种不同的免疫buff,且冰龙门将所携带的免疫buff为眩晕的开局。

⑤无交叉 冰龙门将是中毒:三个大龙门将分别对应三种不同的免疫buff,且冰龙门将所携带的免疫buff为中毒的开局。

平行双龙开打法下,在实战中,红队可能仅需承担1.5条大龙,也可能需要承担完整的2条大龙,具体需要以第一条大龙死亡时黄队已经打掉的本体血量以及场上是否存在3buff或异常免疫的指挥官buff作为判断依据。
由于无法保证每把第一条大龙死亡时右上角都一定有异常免疫buff,因此下文中的路线图多数情况下会默认红包2龙。而实际的全局最优解是需要结合场上具体形势的发展来进一步判断的。
尽管开局阶段可以直接套用固定模板,但到了第一条大龙死亡后的游戏中期阶段,右上角所拥有的指挥官buff、黄队已经削减的本体血量,这些内容都会成为影响判断下一步路线的决定性因素。

如果只想图省事,可以直接照抄图中的路线安排,但需要注意3buff和增伤怪的出生位置具有随机性,不一定刚好是图中位置这一问题。
如需追求中后期阶段的最优解,请将下文中的图片与文字结合起来阅读。

①【冰狂交叉】


比较简单的一种开局。
从图中路线可以看出,黄队开局本体,待红队准备好接盘时撤退保牌;红队包下交叉的两条龙;绿队则全程仅需要搞定邪龙。

但实际游戏中情况未必完全一样,相比图中可能会存在一些差异性。
例如,3buff(贤龙)可能会出生在另一条路,那么绿队在打完九尾后就可能需要绕个远路。或者开局直接前往3buff所在的那条路,顺便清掉路上的小兵(移动怪)后等待3buff出生,拿到buff后再去门将,也是可行的。
绿队先门将后buff通常可以让太阳提前进入cd,那么在邪龙机制完成时,太阳基本是可以转好的,此时太阳与机制破防的双重加持下就可以直接打掉邪龙大量血量,缺点则是如果邪龙第一条苏醒,那么在进入门将的前一格就需要提前嗑一个世界仪,否则可能在入场动画期间直接阵亡。
先buff后门将则完全不需要世界仪,并且可以将太阳爆发带进大龙房间,在机制前就先一步磨掉一部分血,但缺点是等3buff出生这段时间比较浪费,同时邪龙机制完成时太阳通常没那么快转好。
绿队的两种选择各有优劣,根据绿队队员对可能吃世界仪秒门将这一行为的接受程度作选择即可。

而在游戏中后期的路线,其实也不一定需要和图中完全一样。
这个开局下,第一条死亡的大龙通常是狂龙,第二条通常是邪龙,图中狂龙和邪龙皆未携带异常免疫的指挥官buff,意味着黄队提前出来的机会不大,那么顺理成章地由红队包下完整的冰狂两条龙。
但如果第一条阵亡的狂龙能给异常状态免疫buff呢?或者开局两路小兵和中路门将就已经随机到了这个buff呢?
当第一条大龙死亡时,此时若右上角1号位指挥官buff存在可用次数,且本体已经接近变身,那么黄队可快速将本体打到变身后撤退(机制成功,处于增伤时间内的情况),或直接撤退(机制失败,但剩余血量又不至于会让红队走一次一阶段机制的情况),利用60S的异常状态免疫buff捡漏残血大龙,并就近迅速完成保牌。求稳或太阳没那么快好的情况下,也可先打一个其他怪保牌,再撤退传送至残血大龙。

总而言之,该开局在顺利进行的情况下,红队必定会打残冰龙以及消灭狂龙,绿队必定能单吃邪龙,唯一的变数在于残血冰龙由谁来收。在有异常免疫指挥官buff的情况下,让黄绿来收残血大龙,提前红队进入本体的时间点,毫无疑问是上限更高的选择。而若没有异常免疫buff,或者本体剩余血量过多,那么将需要红队包下两条完整的大龙来保证下限。

②【冰邪交叉】


与第一种情况相似,红队同样可以选择开局直捣冰龙,吃世界仪打完太阳爆发期后再撤退前往上路去收拾邪龙。
在红队配置足够强的情况下,这个开局可以说是相当舒服。
因为邪龙机制简单,且生存环境相对来说没有太大压力,可以认为是没有太阳的时候最好欺负的一条大龙。
但若是红队配置没那么强,那么在这种开局就会玩得比较难受。
因为在无法快速击*的情况下,不管是冰龙门将还是邪龙门将都不是省油的灯。而不管选择先打哪条龙,另一条大龙的门将都注定只能无太阳硬磨。
可以说算是用来质检红队实力的一个开局。

与冰狂交叉类似,3buff一般由绿拿。
邪龙死亡时,若右上角存在异常状态免疫的指挥官buff,且本体血量已经接近50%,那么可由黄出接管残血冰龙,红提前拿增伤进入本体。不满足条件则直接按照图中路线,红包2龙来兜底。

③【狂邪交叉】


狂邪交叉是该打法下最墨迹的一个交叉开局,因为这个开局下红队需要长征两路,并承包路上的所有小兵。
与冰邪交叉的思路一样,由于邪龙较为简单,因此红队可以将开局的太阳爆发给到狂龙,而后无太阳也能带走邪龙。
但若是红队配置不足以做到无太阳的情况下轻松秒掉九尾,则可能需要上调邪龙的优先级,改为先邪龙再狂龙。

与前文的另外两种交叉开局不同的一点是,这个开局对绿队而言相对舒服很多,因为不管3buff出生在哪条路,距离冰龙门将通常都不会太远,而且这个开局完全不用清小兵。
因此绿队极有可能在邪龙死亡前就先成功击*冰龙,此时可挟3buff的余威再收掉残血的狂龙。
若3buff的持续时间结束,可用1号位指挥官buff或世界仪续命,实在不行还能喊黄接替。

绿队表现达到预期的情况下,黄队可在本体继续磨血,以提高红队后续入场的容错率,待红队拿到增伤buff后即可撤退保牌。
但也由于这一开局非常墨迹,因此前期第一条大龙的死亡节点被明显推迟,同样很有可能会出现黄队将本体打到锁血但第一条大龙还没死的情况,这种情况下黄队直接撤退出来帮忙或提前保牌即可。

④【无交叉 冰龙门将是眩晕】


路线上与冰狂交叉区别不大,唯一的差异是红队在打完狂龙后,从先收残血冰龙再拿增伤变成了先拿增伤再收残血冰龙,因为这个开局下,狂龙旁边的这个增伤怪刚好会有冰冻buff。

比较可惜的一点是,以绿队的配置一般较难考虑无太阳的情况下打九尾(邪龙门将),而若是特意留太阳,那么在花女(狂龙门将)又会墨迹很久,导致红队在外面干等,因此这一开局下一般不考虑绿帮红开门,即使花女身上的buff刚好是绿队需要的。

红队能否提前进入本体同样取决于狂龙死亡时右上角是否有异常免疫的指挥官buff,以及黄队在本体削减了多少血量。

⑤【无交叉 冰龙门将是中毒】


唯一一个需要绿队包双门将的开局,也是唯一一个可以不用看右上角是否有异常免疫buff的开局,因为黄出来可以直接拿3buff。

不过由于绿队将太阳给了九尾,因此花女需要无太阳硬磨,狂龙的死亡节点必然会被推后,红队在选择提前进入本体时相比前面几种情况需要更慎重一些,因为确实可能会出现本体打到锁血但狂龙还没死的情况,即使拿了3buff的黄队在顺利收掉残血冰龙后能帮绿兜底。

这个开局下,在红队打完恶童时,除了需要考虑本体剩余的血量,还需要考虑狂龙的剩余血量,从而判断在本体机制结束时狂龙到底能不能死,当然残血冰龙也不能出现意外。

因此主要有两种方案作为选择,一种偏求稳,一种偏激进。
选择求稳的话,打完恶童就直接去收残血冰龙,在没有撤退buff的情况下肯定会多花费1分钟以上的时间,虽然放弃了上限,但基本能够避免大龙死亡速度跟不上本体锁血速度的情况,算是确保了下限。
选择激进的话,打完恶童就直接去本体,让黄队拿3buff并收残血冰龙,顺利的话通关时间会比偏求稳的判断快个至少1分钟。但如果黄绿同时拉胯,导致血量锁在了30%,那耽误的时间可能就不是一分钟那么简单了。

其实在对黄绿有一定信心的情况下,除非是打完恶童时狂龙还是满血这种情况,否则这里是更推荐采用偏激进的判断的。
即使黄绿其中一个队伍拉胯,但只要另一个队伍能赶在本体机制结束前带走大龙,那么血量就只会锁在10%而不是30%。
机制成功的情况下,10%的血量即使没有太阳也是比较容易带走的,算是相对能够接受的一个局面。
即只要能够保证本体机制结束后的爆发期大概率不锁在30%,那么偏激进的判断在许多情况下其实都是值得采用的。

【总结】
红队配置足够强时,只要不是狂邪交叉的开局,就可以开局直接前往冰龙打一套太阳爆发,随后前往冰龙门将给的buff所对应的那条龙。狂邪交叉的开局则先前往狂龙,打完太阳爆发后再前往邪龙。即开局打龙的优先级为:冰龙>狂龙>邪龙
红队配置相对较弱时,可以考虑上调邪龙的优先级,改为“冰龙>邪龙>狂龙”或“邪龙>冰龙>狂龙”,主要用以避免邪龙门将玩年。

黄队本体打到变身时,此时若右上角的1号位指挥官buff存在可用次数,且场上存在残血大龙暂时无人入场,可直接撤退前往残血大龙。

绿队仅在狂邪交叉开局的情况下负责搞定冰龙其余情况皆在狂龙和邪龙中找出冰龙门将buff不对应的那条龙并拿下。
除去无交叉 冰龙门将是中毒这一开局需要绿包双门将以外,其余所有情况3buff都由绿拿。

黄队撤退时间节点及保牌相关


在平行双龙开打法中,黄队一般需要在红队准备好接盘前承担本体50%-70%的血量。
如果承担了本体75%以上的血量,那么通常可以由红队直接进图太阳强*,一般在太阳结束前就可带走,但这在保牌策略上未必是最优解。
因此将本体血量控制在30%-40%是一个较为合理的区间,不太高的血量也能给红队有可能会出现的机制失败留出足够的容错空间。
但在特定情况下,黄队即使没有打掉本体60%以上的血量,也是可以直接出来的,主要涉及到三个关键的情况或时间节点。

【直接将本体打到锁血时】
一般为黄队一次成功机制后直接将本体打到55%锁血,但第一条大龙还未死亡的情况。
出现这种情况主要有两种可能:
1.这把是狂邪交叉开局,由于红队长征耗费了大量时间,推迟了第一条大龙的死亡时间点。
2.红队拉胯了。
无论是哪种可能,继续留在本体的唯一意义只剩下预判走一轮机制后刚好能解除锁血然后多打血量。
这种预判不仅存在失败的可能,而且即使成功其作用也相对有限。
因此在出现这种情况时,建议直接撤退。
不管是出来帮忙打残血大龙还是出来提前保牌,通常都比在里面发呆更有意义。

【第一条大龙死亡时】
除了狂邪交叉的情况以外,第一条大龙通常由红队带走。
此时先看一眼本体血量,是否已经打掉50%或接近50%,不符合条件就继续打,符合条件就看一眼右上角的指挥官buff中的异常状态免疫是否有次数。
本体已经变身且存在可用的异常状态免疫buff时,可直接撤退前往场上存活的残血大龙。

【第二条大龙死亡时】
第二条大龙不管是绿队带走还是红队带走,都意味着存在队伍可以接替本体了,此时直接撤退出去保牌即可。

【保牌相关】
目前如果因为保牌失败而导致通关时未获得翻牌奖励,正常来说是无法补票成功的
现在巴卡尔一周也就一次,要是因为这种原因少一次奖励,其实是挺亏的,所以这里想针对保牌详细讲一讲。
当前版本巴卡尔团本需要击*掉3个怪才能有牌,本体和大龙通关也都是只算1次。
在本帖重点讲解的平行双龙开打法中,红队与绿队一般不会出现保牌问题,只有开局本体的黄队存在保牌压力。
黄队从本体撤退时,实际只通关了中路门将,因此还需要再打2个怪才能凑够次数。
一般来说,如果是黄队提前出来捡残血大龙的情况,时间会相对充裕一些,因为红队打完第一条大龙后通常也要就近拿个增伤buff,加上这种情况本体基本上会剩个50%左右的血量,是比较安全的。
但如果黄出来得比较早的话,此时脆皮小怪可能还没有出生,所以最直接的方案肯定是去收了残血大龙再就近保牌。
如果不太放心的话,出来后也可以考虑先打个其他怪再去残血大龙,外面有残血大龙没死的情况下红在里面是通关不了的,所以这算是一种绝对安全的保牌方式。

而红队包2龙的情况下,黄一般是在本体输出到红准备好以后才出,此时保牌的时间就会相对紧凑一些。
前文提到过,目前比较推荐的方案是留30%-40%,大概控制在红一轮机制后刚好带走。
实际上,如果只留了20%不到,确定是红能够一波太阳强*的血量的话,反而也很安全,因为这种情况红肯定会先等你保牌再进,但从效率角度来说这是否合适就见仁见智了。
而真正容易出事故的情况,其实恰恰是红进图后一轮机制刚好能带走的情况。
因为红在里面已经完成了一次机制,体感的时间流逝通常会比较漫长,机制完成后基本也是直接就放心输出了,从常理来说一般大概也想不到会有走完一轮机制后外面还没保完牌的可能性。
实际上,从红进本体开始,到本体的第一个机制结束,这个过程花费的时间通常在100-130S这个区间。
如果黄队队长对保牌路线判断失误,那么保牌时间确实是有可能会超过100S的,这种情况下如果还不及时向红队传递信号表示没牌,就会是相当危险的情况了。



根据入场后100-130S通常完成第一个本体机制可知,在本体倒计时来到8分20秒以前,是绝对安全的保牌时间。
从上图可知,此时本体倒计时为9分28秒,意味着红队已入场32S。
由于恶童成了红队的增伤buff,光枪成了绿队的眩晕buff,没有位置相近的大怪 小怪组合作为保牌选项。
场上可供保牌的存活怪物仅为3个,其中1个大怪,2个小怪,此刻黄队正在打其中一个小怪。
此时黄队的判断显然是完全正确的,因为可以看到正在打的这个小怪带有一个撤退buff。

这里将血量较多、没太阳的情况下比较耽误时间的怪称为大怪,将血量较少、几个技能就能轻松带走的怪称为小怪。
一般来说,可供保牌的对象里,大怪通常是增伤怪,带有一个异常免疫buff和一个增伤buff;小怪则通常带有指挥官buff。


倒计时来到了9分21秒,黄队已经拿下了第一个小怪,此时还有着至少1分钟绝对安全的保牌时间。
通过右上角的指挥官buff可以看到刚刚从小怪身上拿到的撤退buff。
同时场上还剩下两个存活的怪物,一个大怪,一个小怪。
此时保牌路线应该已经相当清晰,仅需要使用撤退buff然后去拿下另一个小怪,即可顺利完成保牌,这个过程显然不可能会超过一分钟。
红队队员看到这里,一般也会放心地关掉战况表,继续集中精神鏖战本体,默认黄队保牌成功。

但事实证明,即使是上图的这种情况,黄队依然存在没牌的可能。
首先是有撤退buff我不用,就是玩儿。
然后等复活时间到了之后,也不去小怪,而是选择了大怪。
……嗯,或许是因为大怪看起来比较近?
实际上通过传送邪龙门将,图中基地到小怪的位置仅需要三格,而到大怪至少需要四格。
最后的结局是,在本体倒计时8分51秒时,狂龙死亡,本体锁血解除;
倒计时8分16秒时,红队完成了机制,同时开了太阳和指挥官增伤buff;
倒计时8分08秒时,红队本体通关,此时黄队鏖战的大怪血量剩余20%。
这场长达2分钟的保牌行动最终宣告失败,而这个过程中甚至没有一个察觉到不对劲的黄队队员向红队传递过信号。
这个例子用血淋淋的教训告诉我们:保牌不规范,队友两行泪。

一般来说,在红队包2龙的情况下,黄队的保牌方案主要有两种:
①相邻或相近原则,出来保牌的时候,地图上有时候可以找到两个位置相近的怪,通常是1个大怪 1个小怪的组合,可直接将这两个怪用来保牌,主要适用于没有撤退buff但有太阳的情况。保牌时间方面,有太阳的情况下在40S左右,无太阳且大怪比较灾难的情况则可能会需要70-80S。
②只挑小怪打,由于小怪比较脆,没有太阳的情况下也可以随意玩弄,因此在有撤退buff的情况下可以先打一个小怪再撤退传送打另一个小怪,保牌时间通常在50S内,若没有撤退buff,以复活时间30S为基准,墨迹的情况下有可能会需要80S左右。
绝大多数情况下,只要选择了这两种方案的其中一种,即使是比较糟糕的情况,一般也不会使保牌时间超过100S。

但实际打团过程中,任何情况都是有可能发生的。
若是发现队长不仅不使用撤退buff还偏离常规保牌路线,并且随着本体倒计时越来越接近8分20秒这一安全与危险的分界线,却还迟迟看不到将要保牌成功的迹象,那么此时应尽快想办法向红队传递信号表示没牌,以避免一起被连累的局面。

实战演示(红队视角)

https://www.bilibili.com/video/av566912557
视频中的开局属于前文中所提到的⑤无交叉 冰龙门将是中毒这一情况。
绿队有两个路人,加上邪龙刚好是第一条苏醒的大龙,由于不确定路人是否知道吃世界仪,因此打字提醒了下。
而在红队打完恶童时的这个时间点,当时是选择直接求稳前往冰龙,这里的判断其实是有一些问题的。
此时右上角没有撤退buff,场上存在可用的3buff和60S异常免疫指挥官buff,本体已经变身,狂龙不是满血,基本符合前文所提到的采取提前接盘本体方案的前提条件。
从结果来看,由于这里的判断失误,使通关时间推后了70S左右,否则这波的通关时间应该是6开,这个判断也算是提供了一个反面教材吧。
尽管平行双龙开打法的特点之一是牺牲上限换容错率,但在有条件追求上限的情况下,其实也是可以尝试遵循一下比较激进的判断的。

当前打法进一步优化的主要方向

对于当前平行双龙开打法的后续优化,主要有以下几个方向:
①不再由红队承担绝大部分压力,提高黄队的整体实力,最好能成长到本体机制成功率达到90%以上,具备直接打穿本体全部血量的实力。
②解决中期指挥官buff具有不确定性的问题,进一步提高打法的稳定性。
③解决黄队的保牌问题。
④进一步简化当前开局的路线方案,由5种降为2种。

在黄队实力明显增长的前提下,其实只要在当前打法的基础上作小幅度的调整就能达到上述目的,优化方案为:黄绿在开局阶段需要互相帮对方开门,以解决黄队的保牌问题。其中狂邪交叉的开局由于情况特殊,需要按照不交叉的打法来打。

也就是说,在优化后的方案中,红队任何情况下都可直接开局冰龙,然后前往冰龙门将buff所对应的那一条大龙,该大龙领域内的门将或增伤怪必有一个带有冰冻buff,确保红队能顺利解决残血冰龙,从而完整包下两条大龙;黄队则挑冰龙门将不对应的那一路,收下小兵和门将提前完成2次保牌,然后前往本体一路打穿,必要时由红队兜底;绿队开局前往中路帮黄开门,之后拿3buff前往被黄队开好门的狂龙或邪龙即可。

由于优化后的方案对于黄队的机制成功率要求过高,因此在黄队成长到具备对应实力之前,仍然更建议选择前文中的5种路线方案作为过渡方案甚至是长期方案。


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