在游戏的设计之中,我们通常会应用到很多心理学原理。近些年的游戏设计中出现的“心流体验”,就是希望通过引起人自发的心理反应,从而唤起他们对游戏体验的追求,这种由生物学引发出来的、自发的追求愉悦的心理在游戏中得到满足后,我们就会有“爽”的体验,如果不能得到满足,当然随之而来的就是铺天盖地的差评,比如相对于美末2中对于艾莉复仇的体验来讲,gta5中三人复仇结局的体验毫无疑问是更爽。(一枪打爆海因斯的感觉我至今还记得——爽!)
ugly face
当然这个并不是我们今天想要说的话题,战斗带来的“爽”的体验能引起生理和心理的双重愉悦,而在“爽”之后的各种后果里,我们也能看到一个很严重的心理生理问题——PTSD。艾莉在谷仓中因为铁锹倒地而引发的创伤回忆,让她闪回到曾经痛苦的记忆中。
很多人在这儿会想起乔尔的惨死,从而引发深刻的仇恨感,而我想到的是,当年那个十几岁的祖安女王跟随乔尔一路见证*戮和死亡,而今恢复了短暂平静之后,她的回忆能给她带来多少痛苦?
这就是PTSD——创伤后应激障碍。
创伤后应激障碍( PTSD)
是指个体经历、目睹或遭遇到一个或多个涉及自身或他人的实际死亡,或受到死亡的威胁,或严重的受伤,或躯体完整性受到威胁后,所导致的个体延迟出现和持续存在的精神障碍。(摘引自百度百科)
这样的创伤性症状,在经历过大烈度战争之后的士兵上首次被发现,而后事实证明,对于生活中发生的大事件,诸如自然灾害、暴力事件等,人们也会存在着同样状态的后遗症。
例如唐山大地震和汶川大地震带来的创伤性情感体验,让很多人精神上出现PTSD症状。美国的911事件,同样让很多人沉浸在阴影之中,多年后也无法自拔。这方面的学术研究很多,有兴趣可以自行搜索阅览。
地震
在很多对于PTSD的研究之中,最严重的后果,就是ptsd的终身不愈。
在以往的游戏中,将PTSD放入游戏之内,是很少见的现象。但是从内容的合理性上来看,游戏主角在经过了大量的击*和屠戮之后,大几率应该会出现这样的症状,但是往往游戏不会发展到那个阶段。
但是总算还是有一些游戏能给我们一些惊喜。
电子游戏中的PTSD
电子游戏中的主角,在设定中或是一个普通人,或是带有特殊能力。在很多大型叙事类角色扮演游戏之中,角色故事虽然多样,但不例外的是,他们经历很多暴力事件。
马克思·佩恩
马克思佩恩,就是一个经典主角,游戏中从头到尾的酗酒和滥用药物,以及随之而来黑白景象镜头表现出来的迷蒙和恍惚,能让玩家真切感受主角的痛苦。
酗酒
近年来很多3A大作追求与现实贴合,如gta5和大镖客2,美末和美末2,他们都让我们感受到一个极为真实的世界,而其中人物的经历,也让人在游玩之时,沉浸感强烈。
GTA5
荒野大镖客2
为了生存而犯罪是他们生活的主旋律,穿梭于枪林弹雨之中,游走于刀尖之上,伴随着血肉的飞舞,击败敌人是生活的主旋律。侠盗猎车和荒野大镖客或许相对好些,因为他们的敌人是正常的人。而美末中的丧尸,或许更有资格成为人们心中的梦魇。
我不太清楚亚瑟是否能在每个夜里听到枪火喷发后尸体倒下的声音,也不清楚乔尔会否在空闲时间想起如同西瓜破碎的头颅破碎的情景。但崔佛毫无来由的焦躁和暴力,以及在不同故事不同情境下的激烈表现,特别是表哥和其女友房屋玻璃飞溅的红色,让我感受到游戏角色的PTSD症状。
这或许也是PTSD的一些很浅很浅的特征。而后让我联想到现实中的一些经历。
"其实在每个普通人的心理上,多少都会有一些类似于PTSD的症状。
在黑夜的小巷行走时,幻想前后左右的黑暗中会突然蹦出来女鬼(为什么是女鬼……);在晚上黑暗的房间里,会想起来小时候妈妈曾经说过的,来吃小孩儿的怪物;在山巅的景点观景时,可能会幻想身后突然有人将自己推下去;最明显的是,我当年看过贞子之后,每天晚上看电视都会拉着别人一起,一出现雪花就觉得可能会有贞子从里面爬出来。
如果你也曾经有过这样的经历:看到一个事物或者身临一个场景,就能够想出以前曾经有印象的一些并不符合现实情况的事件,那么你大概能够明白这样的感受。
现实中,我们在想到女鬼的刹那,就会明白过来,其实不可能会出现这样的事情,而且还会给自己一个自嘲的笑。
可是如果,我们真的在想到女鬼的时候,就会下意识地拿起手边的器具进行防备和战斗,甚至对身边一个模糊的黑影进行击打,哪怕它最终只是个电线杆子,你需要击打片刻之后才能反应过来——这就是真正意义上的PTSD。
美末2中艾莉走出农场的复仇之旅
美国末日2
在游玩美末之后,我曾经很多个夜里会想起来循声者如灵芝盛开的头颅,在经过黑暗的广场或者地下停车场时,我很害怕他们会从暗中突然蹦出来。或者我将会因此而亡,因为在游戏中我操控角色时,不止一次丧命于循声者手中。艾莉在谷仓被倒下的铁锹声响拉回到当年乔尔被*的情景,让我感受到PTSD。
循声者实在太恶心,放个灵芝自己想象吧……
在美末2的农场阶段,两年平静的生活后,艾莉进入谷仓,听到铲子落地的声音,就不由自主地回想到当年乔尔被砸的声音,可以说很明显地表达出对于艾莉而言,乔尔死亡的时刻,是其感受最深刻最浓烈的时刻,这件事成为她心中最深最暗的阴影。
谷仓
艾莉跟随乔尔之时,还是个小女孩儿,就已经要面对丧尸和敌人,以及他们的死亡。
或许真的能习以为常,但心中的痛苦却无法解脱。
一个男性老兵在经历战争后,不同程度会出现PTSD的症状,艾莉会不会?
她一直在前行,战斗是她多年生活的大部分节奏,闪着寒芒的刀刃,开枪时闪烁的枪火,扔出去的手雷闪光和燃烧弹的火光,鲜血喷溅而出的赤色血雾,无论哪一点,都比她抱着孩子坐在拖拉机上时看到的夕阳更让人印象深刻。
静坐看夕阳
无数次挣扎在死亡线上,无数次从丧尸或者敌人的手中挣扎求生,双手沾满鲜血,那样的腥味和滑腻感回忆起来是否伴随着*戮的*?
艾莉在谷仓醒来时,张着双手,纵然在失去意识的情况下,也在很努力在控制自己双手的行为。
联想起在赶羊之时,蒂娜曾想从艾莉手中抱过孩子,是否也存在一定的担心?
游戏中将记忆闪回片段设置为乔尔死亡之时,玩家也不清楚艾莉是否在其他的时间会闪回其他的记忆片段,但从蒂娜进入谷仓后对艾莉的安抚而言,这样的事并非初次。
她是否真的找到了应对的办法?
严重的PTSD哪怕在心理医师治疗的情况下,通常需要数年乃至更长的时间才能得到缓解,而艾莉自幼时到成年的残酷生长环境带来的创伤,又需要多久的时间来抚平?
艾莉的日记
可以确认的是,在农场阶段,艾莉并不平静。她虽然已经试着忘记仇恨和*戮,但在仍旧免不了对乔尔的思念。至于艾莉是否真的有过激应对的攻击性行为,是否伤到了蒂娜或者周围的人,这点无从得知。
日记
最后,主角艾莉走出农场,汤米带来的消息或是诱因,而内在原因则是PTSD带来的后遗症,或许是驱使艾莉最终走出农场开始另一段旅程的主观原因,她无法克服自己内心的精神障碍,一是复仇真的尚未完成,二来,或许就是她遵从内心*,重新回到*戮、回到血肉横飞的野外战场,在冰冷的刀锋和炽热的枪火之中,找到内心的安宁和平静。
最终,艾莉没有*艾比,让我确实很难受。
站在上帝的视角来看,二人都失去了亲人,艾莉曾想过愿意牺牲自己来拯救世界,这样让她变得更有意义,而乔尔的确违背了她的意愿。艾莉很愤怒。或许那也是她父母曾经的意愿?可以确认的是,那是更多被感染者的人内心深处的意愿。
如果能够假定一个情景:玩家便是感染者,那么又该如何选择?*掉一个人拯救千万人,或者让他好好活下去,所有的感染者都沦落地狱。此时即便疫苗的研制只有百分之五十的可能性,对于感染者来说,便是全部的希望。
或者玩家并非感染者,而是感染者的子女、爱人或者亲人。
情感始终来自于立场。它把敌我两方明明白白地摆在台面上,恩怨如此,人性如此。
作为游戏,这款游戏的结局无法让大多数玩家满意,抛开往日的仇怨,只说感染和疫苗,我可以理解。加上往日仇怨,不爽是一定的。
复仇总是很有快感。
结束。
影视剧中的PTSD:
如果想要了解更多,大家可以去看影视剧,很多影视剧会有相关的表现。
电影《比利林恩的中场战事》,主角听到礼炮和舞台音效,会想起自己曾经身置战场,似又回到了枪林弹雨之中;
电影《出租车司机》中,主角在越战退伍后发现自己无法正常入睡,在人际关系交往中也会做出违背常人反应的行为,甚至会出现暴力攻击的幻想;
电影《芳华》中的女主,经历反击战后进了精神病院;
电影《拆弹部队》中,主角作为本应休假的拆弹小组成员,站在超市里面时,也会出现短暂的精神恍惚和选择困难症,最终义无反顾地笑着回到战场,他或许已经察觉到自己对生活的麻木,在死亡的边缘游走,才是他真正想要的。在清一色的影评里,都说电影展示了美军在伊拉克的真实现状,表达反战意识、表达美军的责任感和荣誉感,而对于雷纳扮演的主角,对家庭生活毫无兴趣、将自己送入危险深渊的行为不作任何分析。谁能够笑着走向一枚可能会要命的炸弹?
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