3D银河恶魔城。
聊起电子游戏的玩法设计,就必然绕不开一个叫“银河恶魔城”的东西。好比包饺子不能没有饺子皮,再好的玩法也离不开关卡设计。人们时常冠以《黑暗之魂》“3D恶魔城”的称号,但“3D银河战士”的概念却少有人提。
当然,有《银河战士Prime》这个正统3D作品在,民间说法确实也不宜多生枝节。所以,当我们提到某个新游戏又用了“银河恶魔城”的设计思路时,往往更偏向“恶魔城”式的动作冒险,而非“密特罗德”式的射击解谜。
不过,这次的《Scars Above》是个初生牛犊不怕虎的例外。
本作的开发商Mad Head Games成立于2011年,是一家专注点击冒险解谜类游戏的塞尔维亚工作室。尽管履历丰富,但这是他们首次尝试强动作玩法的3D游戏。没想到,这一上来就挑了个最经典的——3D银河恶魔城。
确切来说,《Scars Above》的恶魔城部分就是它的“类魂”式关卡结构;其“银河战士”的部分,则罕见地体现在了第三人称的战斗与解谜环节上。
游戏汲取了“异形”系列的美术风格
本作的剧情围绕着一支名为“Scars”的科考队伍展开,玩家扮演的凯特是Scars中的一员,在队伍中负责生物学与物理学方面的科研观测工作。凯特一行乘坐的赫耳墨斯号坠毁在了一颗陌生的地外星球上,而凯特也因此获得了一种神秘的力量——无论这颗危险的星球将凯特*死多少次,她都能在一块发光的石碑附近复活。
打开通往“篝火”的捷径
光听这个背景故事,你应该也能猜到大概——《Scars Above》的关卡设计又是近年来大火的类魂爆款。游戏中的大部分地图由沼泽、湖泊、草原三个生态组成,每片生态中都有不同的敌人配置、新的收集物以及可解锁的主要技能。半线性的地图节点上,分布着可供玩家复活的石碑节点,主动触发这些节点可以恢复玩家的状态,同时刷新地图上的敌人。
具体细节上,《Scars Above》的地图并没有形成整体性的箱庭,而是小地图拼贴加上迂回捷径的常规设计。实际游玩时,不会有多少柳暗花明的惊艳时刻,但至少整个流程平稳安泰,一气呵成。在四平八稳的前提下,8小时左右的游戏时长算是本作流程上的最大短板——相对一款魂系关卡游戏而言,《Scars Above》的体量实在太过袖珍了。
除了短小精悍的流程外,游戏中的种种迹象都表明,Mad Head Games似乎一开始就打算把《Scars Above》定位成一款关卡解谜式游戏——毕竟,这才是他们的活动主场。从结果上来看,本作的类“密特罗德”式战斗与解谜,有着相当不错的系统完成度,就其有限的制作规格而言,属实让人眼前一亮。
经典的射击开门法
之前提到,《Scars Above》利用三个生态圈将整个流程切开。按照银河恶魔城的设计思路,玩家往往能在获得更多能力后,返回之前无法抵达的区域进行探索,这些在本作中多少有些体现。在攻关过程中,凯特可以逐渐解锁最多四种类型的属性枪弹,并利用不同的攻击特性对付特定弱点的敌人,还可以通过大范围改变环境地形,来完成战斗或解密
比如,冰冻子弹在冻结敌人的同时,还能冻结液体的表面,避免玩家接触到某些有害物质;同理,冻结子弹更容易*伤并冻结涉水的敌人,对天上不断扑腾的飞行敌人也有奇效,但对付一些长满毛发的生物时则收效甚微。
游戏中一共有电脉冲、冰冻、火焰、酸性四种弹药,每类弹药还有蓄力、连射、霰弹等多种不同的射击模式,且每种弹药属性之间均可发生反应,产生多样的复合效果。和绝大部分强调枪战的第三人称射击游戏不同,《Scars Above》的战斗并不注重火力倾泻或是瞄准基本功,而是紧紧围绕在弹药策略和技能选择的搭配上。
本作的敌人配置与传统清版类游戏相似,玩家到达某个特定的地形、地点之后,就会遭遇从天空、地底刷出来的固定配置的敌人,这一点显然更加“密特罗德”一些。
有时,次级敌人的数量众多,玩家就需要冻结大片敌人,或者通过电击水体或者点燃火墙来达到清场效果;反之,强大的单体敌人往往有着极强的防御、攻击或者机动性,有些甚至能够无限回血,几乎是在半强迫玩家使用机制化的手段,而非数值上的碾压来击*敌人。
游戏中的道具技能种类虽不丰富,但贵在简单实用,几乎能适应所有的战斗场景。道具技能的使用次数由电池容量决定,和所有的子弹一样,摸过石碑后即可重置。因此,《Scars Above》可以在战斗中打出远超常规TPS的许多花样,在面对某些固定弱点的敌人时,游戏的射击体验甚至更像是一种轻度的解谜机制。
除了通过扫描来击破敌人的弱点外,部分特殊地形下,玩家还可以用属性子弹与环境的互动,瞬间击*原本难缠的高级敌人,节省大量弹药。这些速*机制不仅平时有效,还能在部分限时扣血的生存地形上灵活使用,实现特别的速通效果。更难能可贵的是,《Scars Above》中的大部分环境谜题也跟战斗机制有着同样的触发逻辑,这一点着实体现出了系统设计上的统一性。
但就像之前提到的那样,《Scars Above》的游戏规模相当有限。游戏系统再完整,没有内容上的填充,也是单薄无力的。像之前提到的诸多弹药搭配、击*手段,在游戏里可能都用不到几次,因为流程推进过快,很多输出手段你可能都用不到第二遍。
相应的,凯特的技能成长树也显得“点到为止”,玩家不需要刻意在各个岔路收集技能点,也可以在中后期把点数点到大量溢出。只能说,本作的升级成长更像是向类魂RPG偏斜的一个浅显代餐,角色性能的成长主要还是依靠“密特罗德”式的能力收集。两个系统之间的磨合并不紧密,有那自然好,没有也没有关系。
不过,要说把能力成长和魂式地图的部分完全砍掉,《Scars Above》会不会变成一款更纯粹更好玩的游戏,也很难定论。目前,游戏在两个系统之间找到了一个比较舒适的平衡点,适量的地图探索与解谜战斗互相穿插,节奏上的切换调节有效削弱了对单薄内容的感知。虽然在内容厚度上大受限制,使得本作的游戏体验缺少一种油水十足的饱腹感,但其骨感的思维设计依然令人眼前一亮。
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