谁言比大小就是田忌赛马?我偏要玩出手搓核弹

谁言比大小就是田忌赛马?我偏要玩出手搓核弹

首页冒险解谜孤星大冒险更新时间:2024-06-21

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文:弦隐 | 编辑:Rin

可能你会STEAM因为玩过《*戮尖塔》推荐而收到对《孤星猎人》的推荐,但是这个推荐根本不准确。这款游戏与尖塔相似的部分很少,如果要个人评价《孤星猎人》像什么,那么在我玩过的游戏里(并没有玩过《背包英雄》),《孤星猎人》最像的是《骰子地下城》。

粗略的介绍一下《孤星猎人》的机制,本作自己的介绍是对波,但本质还是比大小。不过《孤星猎人》的比大小玩出了更多的花样,绝非希望玩家会应用简单的田忌赛马,而是想办法构成出手搓核弹的组合。你可以理解这些数字,是飞船上的攻击部件,将装载的能量发射出去的威力大小,当然飞船上并不是只有攻击部件,还有辅助部件,这些部件虽然不能直接造成伤害,但是大多会有产生更多能量的作用。

目前游玩见到的所有这些部件大小均占用1个格子,重量不等,从-1到3都有,大多为1。正常的飞船有9个格子可供布置部件,初始运载力为6,路上会遇到3次精英怪,每次打完精英怪,会提升一点运载力。攻击必须打在飞船上才有伤害,玩家可以通过上下移动回避部分攻击。同理,如果敌人的飞船体型小,你的攻击也可能会落空。其实移动也就前期用的上与几个机制怪用的上,构筑完成后期基本都是碾压局。

《孤星猎人》共用三轮冒险,每轮遇敌4次,固定从爪牙、爪牙、精英、BOSS里抽取敌人。完事了如果觉得不够爽,可以在记录无限刷BOSS连战,每次BOSS连战有5个BOSS。制作组很懂大家在肉鸽游戏里胡了,感觉敌人不够强的感觉,这款游戏胡了可以让你无限爽。

游戏中能量的抽取不是投骰子,是从你的能量库中随机抽取生成的,生成的能量会进入冷却库。其实也就能量部分与战后选择奖励稍微有点像*戮,而且玩家对能量部分能做的调整很少,本作的核心内容还是怎么选择部件,怎么组合部件,才能发挥出飞船最大的威力。

你看到上面展示的图,是不是觉得能量只有1-9,空间只有九格,数字计算上限能高到哪去呢?那我觉得完全可以祭出这张成型后的图,而且这张图离我能想到输出上限组合还早着呢。本作的部件组合是有着极大探索空间的。个人在几次通关去打BOSS连战,每次的核心组合部件都不一样,只是感觉BOSS的种类还是稍微少了一点。

好在《孤星猎人》不仅是BOSS特色鲜明,每个小兵也都有自己的特色。反伤号就如其名会恶心的反伤,牛仔号只有1滴血会双方直接抽十,一决胜负。献祭获得力量的敌人,我们甚至能把能量塞到他的飞船部件里,让他自己部件产生爆炸。以及本作玩梗的地方非常多,有自己船的杰克船长,全都要的豹头作为驾驶员被设计进来,已经不稀奇了。像下图飞船名字出自教父,台词是狂飙里的想吃鱼了,这种联动NETA也不少见。显然本作的打磨精细程度还是非常可以的。

此外《孤星猎人》提供了非常多的驾驶员,每个驾驶员会有一个固定天赋,两个随机天赋,随机天赋基本都和资源有关,容易和固定天赋产生联动。可惜的是《孤星猎人》的随机都是伪随机,不允许玩家ROLL天赋。只能ROLL驾驶员,或者花更多的骰子指定驾驶员。

《孤星猎人》稍微有点局外解锁的内容,没局外强化。如果局外解锁内容完成的比较低,像教学局零天赋的情况下,会比较难过关的。即使STEAM界面有困难两字,本作还是偏向爽游。对波中可以撤退,重置对波进度,相当于*戮强退重进战斗了。不过本作的随机事件不会给你反悔机会。不能像*戮那样强退,进来再改来。

(展示一下个人记录吧,前面失败就是解锁度不够,各种部件不熟悉导致的)

至于UI设计方面,《孤星猎人》的UI可以说非常的人性化,不仅可以能预览对波结果。鼠标放在攻击部件上可以显示本部件的及时输出值的,能量往上拖还可预览输出变化,这大大提高了游戏上手的思考度。即使《孤星猎人》的设定内容不少,但各位的上手速度应该都是非常迅速的。

如果一定要说缺点,那就是因为目前部件相关的选择较多,缺乏规划限制,可能会对成型的速度造成影响。即使有直接天胡的时候,比如舅舅开局随到配合性好的配件,又随到初始全升级天赋。但更多的情况是打完第一个BOSS,还没定下核心部件与组合。在个人理解里,太多的选择出现在肉鸽游戏中未必就是好事,像HADES会锁玩家祝福类型的,土豆也有词条影响推送概率大设定,而这部分《孤星猎人》可能稍微差了点,更多依靠的是玩家的运气。这个运气较为重要的理念在BOSS雾隐号上也有体现。

总之《孤星猎人》是一款底子极好,UI与教学内容都足够人性化,探索空间极大,组合玩法够多,爽度非常高的,策略向肉鸽游戏。比起同类型前辈《骰子地下城》,《孤星猎人》的内容可以说是有着大幅度的提升与改变。在今年1月新游相对不给力的情况下,个人愿意就把《孤星猎人》当作本月最佳了,发售到目前已拥有特别好评的评价,希望能早日拿下好评如潮,在日后更新更多的敌人类型与船只。

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