2A级黑暗幻想动作游戏《Soulstice》双主角玩法机制创作分享

2A级黑暗幻想动作游戏《Soulstice》双主角玩法机制创作分享

首页冒险解谜黑暗幻想骑士更新时间:2024-05-11

以下文章来源于虚幻引擎 ,作者虚幻引擎

在三浦建太郎的《剑风传奇》和八木教广的《大剑》等日本黑暗幻想杰作的启发下,意大利开发商Reply Game Studios于2018年初进军2A级游戏开发领域,诠释其心目中的高度风格化动作游戏。

团队渴望推出能够媲美《猎天使魔女》、《鬼泣》和《尼尔:机械纪元》的作品,在这种雄心壮志的驱动下,他们创作了《Soulstice》,游戏围绕着蔷薇和诗琴姐妹(一个是活人,另一个是影魂)的故事展开,她们誓要夺回被幽魂蹂躏的城市,恢复她们世界的秩序。

我们采访了工作室的游戏和创意总监Fabio Pagetti,听其讲述团队如何在虚幻引擎的支持下构思出《Soulstice》独特的游戏机制;工作室如何在疫情期间成长;以及适逢其时的Epic MegaGrant拨款如何激励和鼓舞团队。

Reply Game Studios成立大约有十年时间了,它最初的名称是Forge Reply,现在改为Reply Game Studios。从成立到现在,你们最初专注于移动游戏的开发,然后将业务扩展到了VR游戏和2A游戏领域。在这十年的成长和发展中,团队学到了什么,哪些经验为新作品奠定了基础?

Reply Game Studios游戏和创意总监Fabio Pagetti:我们的团队是在2011年组建的,那时,某些阻碍因素仍然严重影响着游戏行业,尤其是在技术和主机平台的准入门槛方面。意大利当时的生态系统和现在相比也有着很大的差异。团队建立之初,我们都怀揣着远大的志向,但顺其自然地成长和循序渐进地增加风险投入也是有必要的。大约在2013年到2014年左右,我们发布了第一款游戏《Joe Dever的孤狼》,此后,我们决定改用团队最资深成员过去惯用的虚幻引擎。我们的长期目标是推动工作室的发展,在2A级游戏领域站稳脚跟。《忒修斯》是我们迈出的第一步。我们最初的设想是让它运行在平面显示器上,但后来将它改成了VR冒险游戏。对我们来说,2018年是一个新起点,因为显而易见,《Soulstice》将成为我们最大的项目,与过往项目相比,其规模要超出几个数量级。

工作室是如何提出《Soulstice》的构想的,这款游戏从开始到现在经历了怎样的演变过程?

Pagetti:制作VR游戏《忒修斯》之后,我们希望回归平面游戏,并以一种兼具产品意义和商业效益的方式做这件事。《忒修斯》是一款充满独特场景的冒险游戏,但我们知道,我们必须采取不同的方法,追求更高的灵活性和更深的模块化。在游戏类型方面,我们意识到,动作/风格化游戏领域不像其他游戏领域那样一片红海;我们觉得自己可以在这个领域开发出具有良好产品价值的2A级游戏,甚至可以适当地期待它像《猎天使魔女》、《鬼泣》甚至是《尼尔:机械纪元》那样,成为这个类型中的代表作。此外,团队也渴望通过这类游戏检验自己的技能。双主角的设定是我提出的想法,希望借此在成熟的游戏类型中通过更具独特性、吸引力和实质性的元素增添趣味。

蔷薇和诗琴,一个是活人,另一个是影魂,两姐妹的互动在游戏中起到了重要作用。工作室是如何想出这项机制的背后概念的,它又如何塑造了游戏的玩法?

Pagetti:我的脑海中有一个构想:通过两名同时存在的不同角色建立强烈的单人玩家战斗体验。我与设计团队分享了这一构想,然后共同完善它,我们通过层层积累,建立了一些基本的玩法原则。两名主角在战场上不断合作,并施放红色领域和蓝色领域削弱某些敌人,这两项概念都是在这个最初的前期制作阶段提出来的。主角是两名女性,而且还是两姐妹,这个想法也是在这个阶段形成的。我觉得,我们可以通过两姐妹讲述一个引人入胜的故事,她们一起克服巨大的困难,在任何情况下都能相互扶持。

游戏的名称可能会让一些人认为这是一款魂系游戏。你们在开发初期意识到了会发生这种情况吗?有没有采取什么措施消除可能产生的混淆?

Pagetti:我考虑过许多不同的名称,但我想到在这款游戏的世界中,有一个关键的历史事件——灵魂至日(Solstice of Souls)。我希望以某种方式将它融入游戏名称。我取这个名称时并没有过多地考虑魂系题材,因为我相信,只要稍微看看游戏的玩法,任何人都能意识到它提供的是哪种游戏体验。另一方面,过去几年并没有如此多的砍*游戏,而“魂系”这个游戏术语也是近几年被传播得越来越广泛。因此,在游戏宣布初期,确实造成了一些混淆,但随着我们开始更深入地展示和讨论《Soulstice》,这些混淆也得到了澄清。

你们如何平衡同时控制两名角色所产生的复杂性,并确保游戏显得易于上手、充满动感?

Pagetti:我们的影魂角色诗琴将帮助玩家获得紧张而又不失流畅的单人游戏体验。我们从自由连击游戏中取得了灵感,在这类游戏中,玩家必须不断应对周围成群结队涌来的敌人。我们决定通过单独的角色管理这些敌对者,为其增加控场和远程攻击技能。我们之所以采用这种方法,是为了让玩家在《Soulstice》中主导战场,设定自己的步调和目标,避免近战流程拖慢或打断游戏节奏。

团队是如何想出各种武器的,随着游戏的推进,玩家可以解锁和升级武器吗?

Pagetti:我们希望为蔷薇配备一款标志性的武器,突显她灰刃骑士的身份。这种武器应该具备双重功能,既可以像剑一样快击(“灰刃辩护者”),也可以像战锤一样重击(“灰刃执法者”)。然而,我们也希望蔷薇还能挥舞其他武器。这是一个双向协调的过程,武器的设计和战斗的设计是同步进行的。一些武器是为了应对特定的敌人而专门开发的,基于简单(但有效)的一物降一物结构。为了应对成群结队蜂拥而至的弱小敌人,我们准备了“痛彻赎罪”(鞭子)。另一方面,我们想让游戏中的某些敌人穿上可被攻破的盔甲套装,因此“惩戒之手”(护手与盾牌的结合体)也非常有用。“神圣猎人”(弓)对付飞行的敌人尤其有效。这里就不一一列举了。我们从一开始就打算为每件武器设计一套可解锁的组合技,此外,我们还添加了一个熟练度系统,使每件武器能够更有效地对抗被选中的目标,或在总体上更具通用性。

游戏的剧情似乎以一种引人入胜的方式诠释了黑暗幻想题材。哪些电子游戏、电影和小说为《Soulstice》的剧情和设定带来了灵感?

Pagetti:说到设定和剧情,《Soulstice》显然受到了日本黑暗幻想杰作的启发,尤其是三浦建太郎的《剑风传奇》和八木教广的《大剑》。但游戏是希望向这些漫画和动画致敬,而不是复制它们。因为我们是欧洲人,更确切地说是意大利人,我们希望在开发过程中将自己的风格融入游戏的方方面面。

说到布景,游戏中的背景画面、关卡设计和光照效果都令人惊叹。虚幻引擎是如何帮助你们实现《Soulstice》的外观的?

Pagetti:在我们制作《Soulstice》的过程中,虚幻引擎为我们整个团队提供了非常宝贵的帮助。这款引擎不仅帮助我们创造了漂亮的画面,也为游戏性能提供了保障。不仅我们优秀的美术师用它完成工作,我们的设计师也充分运用了其中的工具,在原型设计阶段独自创建了白模关卡,甚至实现了我们想要的特定游戏机制。

游戏中敌人和角色的设计也非常吸引人。能否谈谈你们是如何使用虚幻引擎为早期的概念作品注入活力的,而这些设计又是如何逐渐得到完善的?

Pagetti:《Soulstice》中有着不同类型和类别的敌人:有被混沌之手玷污的堕落人类,有幽魂(蓝色敌人),还有附魔者(红色敌人)。我们早在前期制作阶段就构思了这三组敌人,并力求清晰明了地展示每组敌人的相关机制,同时确保视觉效果吸睛夺目。此外,随着玩家不断接近伊尔登城市上空的那道裂缝,事情将变得越发险恶和诡异。重要的是,我们可以向玩家传达这种异世界的感觉,这种想法贯穿于整个制作管线。制作过程首先是从设计师和概念美术师之间的公开对话开始的,然后,角色美术师、动画师和视效美术师等岗位也参与进来,每个人都有机会(和工具)为每个角色添加独一无二的特征。

游戏对无序、钴蓝、水晶和升华的运用为游戏增添了一层层新趣味。能否介绍一下它们是如何协同作用和相互影响的?

Pagetti:游戏中,在遇到不同类型的敌人,尤其是幽魂和附魔者时,我们就已经做出了提示。这些类别的敌人也与诗琴可以施放的领域有关。蓝色的是招魂领域,红色的是放逐领域。简而言之,在未受到正确领域的影响时,这些敌人是无敌的。玩家需要施放适当的领域来应对每个敌人,这听起来很简单,但当不同的角色混杂在一起时,就会变得相当有挑战性了。此外,大多数附魔者在被击败时会释放附在其身上的幽魂,如果不及时消灭这些幽魂,他们就会复活之前的宿主。确定这些战斗机制之后,我们还决定,即使是在探索阶段和BOSS战中,也应该让这些机制一如既往地发挥作用!

游戏中精彩绝伦的BOSS战将所有游戏机制巧妙地结合在了一起。为了在《Soulstice》中呈现这些精彩时刻,你们都克服了哪些困难?

Pagetti:BOSS战是创造紧张砍*体验的关键,我们希望在这方面符合(甚至超越)玩家的期望。我们希望确保每位BOSS都能在专门的机制和视觉效果下,带来特别的挑战。在我们的Steam演示中出现的箭头怪就是一个完美的例子,它有特殊的攻击技能和不同的形态阶段等等。而这仅仅是游戏中的第一场BOSS战!

你们在游戏中设立了五个难度级别。当切换难度级别时,作品会发生怎样的变化?

Pagetti:我们有五个难度级别,第一次玩游戏时,可以直接选择前三种级别。各个级别都分别定义了敌人的伤害值和生命值,当然还有其他的方面。采用“骑士”(困难)级别通关游戏后,玩家还可以解锁下一个难度级别“奇美拉”,然后以同样的方式解锁最后一个级别“超越者”。在“奇美拉”和“超越者”级别,游戏还会改变每一波敌人的组合,为玩家带来更大的挑战。幸好,当玩家重新开始游戏时,可以读取进度进入这新一轮的游戏。

获得Epic MegaGrant拨款对工作室和《Soulstice》的设计带来了怎样的影响?

Pagetti:在宣布《Soulstice》之前,我们就获得了MegaGrant拨款,当时,我们很难从外界收集反馈。因此,除了物质支持外,MegaGrant更是为我们提供了一个机会,让我们了解到自己作品的价值已经得到了关注和认可。它激励着我们全力开发最好的游戏!

能否和我们说说,作为一家工作室,你们是否克服了一些特别的挑战?

Pagetti:2018年初,当我们着手开发《Soulstice》时,我们的团队只有13个人。我们知道,我们必须发展和培养一个能够为我们实现愿景的团队,所以我们展开了大规模的招聘。同时,我们还必须为前期制作做好准备,并为整个工作室建立合适的工作流程。我们还希望在同年年底开发出一个原型,后来,我们通过努力,在10月底之前就完成了这项任务。这是一项艰巨的挑战,因为整个项目的命运将取决于最初的这些步骤。然而,这并不是唯一的挑战。一路走来,我们还必须面对许多其他挑战,因为每一款游戏都是一项规模浩大的集体任务,尤其是,当我们要面对的是一种新的游戏类型,并且这个项目的规模比我们团队以往所接触的项目大得多时,更是如此。然后,疫情袭来,但我们还是努力坚持,勇敢地面对风暴,直到去年,我们终于安全地回到了办公室,一起工作。然而,当我们快要到达开发流程的最后阶段时,仍有许多挑战在等着我们。工作永远做不完,真的,但正因如此,游戏开发才是一件既累人又令人兴奋的事情!

对于虚幻引擎5以及它在未来游戏项目中的作用,你们有什么看法?它是否有什么特别的技术让你们感到兴奋不已?

Pagetti:考虑到时间安排,我们在《Soulstice》的开发中使用了虚幻引擎4.27,但是我们渴望在下一个项目中使用虚幻引擎5!现在,我们的游戏已经基本完工,我们的团队正在练习和试验这项新技术。我们将有机会学习和掌握许多新东西,但是如果我必须强调某个特定的功能,我想说,Lumen实在让我感到激动。在《Soulstice》的光照效果和后期制作方面,我们做得很好;我们迫不及待地想看看,使用新版本的引擎,我们能够创造出怎样的成果。

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