在任天堂新设立的Indie World(独立世界)节目中,《茶杯头》因为评选进“Switch 2019独立游戏销量排行榜”而又火了一次。这款发行已有两年之久的游戏,几乎在每次Independent Game的相关活动中都能轻易引人注目,只因其实在太过于“另类”与出色。
在《茶杯头》问世之前,我们无法想象原来游戏在风格上还可以这么设计,原来儿时一直憧憬的卡通世界竟然真实存在。每每打开它,伴随着耳边想起的90年代美风爵士乐,再配上与90年代美式卡通片的画面,瞬间就能将玩家拉进属于《茶杯头》的卡通世界。
《茶杯头》的成功表现
《茶杯头》表象年代久远的画风与艺术气息,却无时无刻透露出新时代电子游戏少有的独特魅力。所以它成功了,并且是代表着独立游戏的史无前例的大成功:配乐方面,它的原声黑胶唱片登顶了美国公告牌爵士乐的排行榜,成为首次获得该殊荣的电子游戏;在视觉艺术方面,它获得了2018年英国电影和电视艺术学院奖,成为跨界评奖的佳作之一;在游戏性方面,它卡通画风外表下隐藏的极具挑战性的游戏体验,赢得了玩家一致好评,销量满载而归。而如此优秀且成熟的它,其本质竟只是一款独立游戏而已,这足以更让业界叹为观止。
或许正是因为《茶杯头》的独立游戏性质,才使得它能够“肆无忌惮”的在游戏中实现各种奇思妙想。不受游戏发行商的商业目的性影响,研发团队只需要专注于心中那款游戏的制作,本就是独立游戏最大的优势,而《茶杯头》在这方面无疑做到了极致,才让一款成熟且充满童趣的神作出现在玩家视野中,更让游戏本身成为公认的“独立游戏新派里程碑”。
众所周知它在游戏风格上是独特的,纵使卡通画风的游戏多如牛毛,也难以寻觅如《茶杯头》一样有趣的画风与设定。所以深究《茶杯头》成功的根本原因,还是要从它的设计模式讲起。
复古的老式动画设计模式你可以从《茶杯头》的游戏世界里随时感受到80/90年代美国老式卡通片的气息。如果童年中曾经看过“米老鼠”动画片,这种感觉更是尤其强烈。把《茶杯头》放在当时的游戏环境中,也不会有人会觉得违和,可它却是一款不折不扣的21世纪游戏,这就很耐人寻味了。
毫无疑问,游戏的点子(灵感)要追溯到上个世纪,是因为制作它的两位创始人“查德·莫尔登豪尔”和“贾里德·莫尔登豪尔”深受那个时代文化的熏陶。从小接触电子游戏的两兄弟与寻常玩家一样,都怀揣着制作游戏的梦想。长大后他们各自生活的轨迹也和普通人一样,放弃对游戏的热忱,在现实社会中平淡的生活着。然而一部关于独立游戏制作的纪录片重新勾起了二人对游戏的追求,那部纪录片讲述了游戏制作人从白手起家到大获成功的故事,让他们突然觉得自己的生活也应该如此,梦想并不是遥不可及。
老式动画设计的优缺点
敲定了计划,二人很快为自己想做的游戏定制了基调——复古,且继承80年代游戏能达到的最高难度。毕竟独立游戏不同于商业游戏,有可观的第三方资金支持,所以游戏的体量需要小巧,在此基础上再去添加独特的点子。这方面他们不约而同的看中了老式动画元素。
老式动画拥有数种其他游戏设计模式所无法匹及的魅力,首先便是“怀旧、复古”。独立游戏领域之所以7、8成作品均是像素风格,除了制作简单之外最重要的便是追求复古风格。然而如果抛弃“制作简单”这一条直接追求复古风格,老式动画无疑是另辟蹊径的首选(制作成本相对偏大)。因为老式动画具有简单易懂的卡通叙事模式,“默片”概念结合风趣幽默的卡通形象,能轻松营造出一种充满童趣、剧情不需过多文字便可通俗易懂的场景。
《茶杯头》的制作人情怀
当然,《茶杯头》在选取设计风格方面还掺杂了制作人的个人情怀。两人的长辈曾认为对孩子最好的教育便是动画片,因此儿时的他们几乎每天都有各种老式动画片可以观看,长此以往下自然形成了二人对这种风格的情怀追求。因此《茶杯头》在选材时直接敲定了这个设计模式,并从未动摇过。另外,玩家可能会对“茶杯头 Cuphead”一词的来历颇为好奇,根据制作人自己的解释:在游戏中玩家只需要享受简单的快乐即可,不需要做更多的思考(茶杯头是不需要大脑的游戏)。
《茶杯头》的取角儿思路
有些玩家认为“茶杯头”形象的设计思路来源于旧时代迪士尼,类似米老鼠等卡通片故事,其实并非如此。追根溯源,《茶杯头》在这方面取经于上世纪30年代美国东海岸的弗莱舍公司——Bimbo(宾宝),这是制作人在Twitter上确认过的回答。之所以看起来有些像迪士尼的风格,是因为那个年代下美国动漫产业的画风大致雷同,恰好米老鼠是其中最出彩的一种罢了。
抱着这种考察研究的态度再去体验《茶杯头》,你会发现游戏中竟然隐藏着大量致敬各种动漫风格的彩蛋,最明显的便是各种Boss形象的设计。有些直接搬运了弗莱舍式画风(《大力水手》、《贝蒂小姐》等),有些偏向于埃沃克斯式画风(《无头骑士》、《穿靴子的猫》等)。
《茶杯头》的游戏性思路
“80年代最高难度”是《茶杯头》的具象定义,并且良好继承了那个年代所拥有的全部游戏要素,在此基础上创新但绝不跨时代。你在游戏中绝对发现不了千奇百怪的技能,没有RPG经典的树状结构,分解来看它只纯粹地保留了FC时代跑、跳、射击这三种行为模式。但搭配游戏的困难度和BOSS复杂度,反而让这种纯粹显得更耐玩。
横版过关在2D游戏中很常见,这是一种很容易影响游戏体验的设计方式。稍有不慎就会让游戏变得过于简单、流程过短,导致玩家丧失挑战的乐趣。这在《茶杯头》发行前期也被人质疑过,当时游戏只有各个Boss战,游戏流程过短和容易审美疲劳的纯boss挑战让人提不起兴趣,好在后期制作人加强了难度并扩充了游戏内容。
难度上因为代表着曾经的“最难”,关卡中的战斗要素繁多,关卡难易度和玩家的操作形成正比。那种感觉就像是《黑暗之魂》一样,不强求等级上的领先,只在于一招一式的熟练度。如果你是一名反应奇慢的玩家,《茶杯头》也足以让你卡关到摔手柄。
对游戏动画设计模式的影响
将整个旧时代动漫产业糅杂在一起,取各家之所长,经过一定程度的改编设计从而形成有趣的变化,正是《茶杯头》留给玩家们的隐藏财富。只要你品懂了它,就能置身于曾昙花一现的美式动漫世界。从这一点来看,《茶杯头》的成功绝不是偶然现象,也不是游戏界需要有一款特立独行的独立游戏站出来撑牌面,而是它对游戏动画设计模式的意义重大——动画不再仅仅服务于游戏,而是与游戏共生,成为交互中必不可少的一环。
结语:用复古领先时代的独立佳作《茶杯头》“独立游戏的新派里程碑”称号实至名归。一款游戏能用复古的表现手法,构造出领先时代的设计模式,足以证明它有多么优秀。SE用《八方旅人》打造出类似的效果,通过各种光影、粒子和故事模式将像素风格的独立游戏推向顶峰;《茶杯头》则依托于动画时代的缩影,通过老式动画艺术和简单纯粹的体验,将手绘风格的独立游戏带进下一个时代。而无论是《八方旅人》也好,《茶杯头》也罢,它们的成功离不开独立游戏制作者的信念——追求至真至纯的游戏信念。
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