「3d游戏建模」女骑士制作指南:硬表面和纹理

「3d游戏建模」女骑士制作指南:硬表面和纹理

首页冒险解谜绘图骑士更新时间:2024-05-07

本图文来自英国的3D艺术家Laura Beach

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介绍

我是Laura Beach,来自英国的角色艺术家。我有超过3年的游戏行业工作经验,我最开始是在Rare实习,后面去了Sumo Digital。当时我做过几个项目,包括“Sea of Thieves”,“Team Sonic Racing”和“Crackdown 3”。在此之前,我在伯恩茅斯大学学习计算机动画艺术课程。我不确定我是为什么或者是什么时候决定做一个游戏角色艺术家,但我很小的时候就一直进行艺术创作和玩游戏,所以我猜是对这两者的热爱让我走上了这条职业道路,正如大多数人可能也是这样的。

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关于女骑士项目

我喜欢不断学习新东西,所以对于每个新项目,我希望至少能有一个地方是我不熟悉的或者我会想办法提高作品质量,做出比之前更好的东西。因此,虽然我很想做一个穿盔甲的女性角色,但我之前从没做过,甚至需要雕刻而不是建模的装饰性盔甲都没做过,因此我想做一个跟这些相关的项目。我一直从其他艺术家那里收集能激发我灵感的原画和3d作品,我发现很多都是相同的;全是女性幻想角色,比例被拉长的,英雄化,脸部小巧精致,飘逸的服装,光滑的金属盔甲。我觉得美型角色在韩国应该很受欢迎,因为我手机的很多图片都是来自韩国的原画师。

通常3D艺术家从2D图转到3D需要进行一定的分析。有些盔甲我本可以进行细化,做些不同的设计,但是我做的时候,又一直想把它调得更像原画,所以我就直接照着原画来做。

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低模和高模

我很快就把大型做出来了。我通常用的都是一个简单的女性裸模,先把五官比例调得和原画差不多。然后我会把这个当成一个基础,遮罩一些面,提取出来,重建布线,调整布线,形状和原画匹配。我参照旁边的面的距离和角度来检查比例和形状是否正确,在这种情况下,我还有一张正交图。这样我可以把原画放在ZBrush,用透视模式,来检查后视图。

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模拟布料

所有的布料,除了领子,都是用Marvelous解算的。这个过程很简单,通常都不需要参考真实的缝纫花样,我只要从简单的形状开始,照着它解算模型的方式,来重复花纹。我从最下面的层开始,这样后面的层可以和它底下的层正确结合。在这种情况下,我可以开始做这个短裙,等确认效果是我们想要之后,再把它冻结,移到上层。同样的,我也创建了皮带的图案,再把衣服上的配件加进来进行解算。关于这条裙子,我想让它有个包边的效果,所以我做了一个皮革的边缘,然后把它们缝合在一起,虽然我后面还是要重新到ZBrush里面去做。有时候我会导入ZBrush模型来充当服装,而不是小道具,这样我可以指定层数,防止模型太多,布料解算的时候出错。我这里把胸甲放在第一层,裙子的上面,其他东西的下面。

我在ZBrush中制作的衣服上的细节和褶皱没办法单独在Marvelous里实现。通常情况下,如果有需要增加一些记忆褶皱或者是很小的一些褶皱,我会建单独的层,然后用不同大小的笔刷拖拽褶皱的Alpha,直到达到我要的材质效果。至于像斗篷,以及一些比较宽松的衣服,我用dam笔刷增加了一些隐藏的缝线,就像一些毛呢大衣上的缝线那样。同样的,我也在缝线附近增加了一些褶皱。

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硬表面盔甲

建模

然后,我用Zmodeller创建一些更复杂的盔甲模型。同样的,我会做的简单些,面数少一点,没有损坏,通过使用动态细分和折边来预览效果如何。我会先做成这样,直到最后高模阶段,要进行烘焙的时候,以防我后面可能需要用Zmodeller再进行调整。

雕刻

就是这个项目让我意识到Sculptris Pro有多么好用。过去,我觉得如果我想把盔甲做得干净(这需要好好一番规划),我需要把盔甲上的所有东西都做成模型,或者是碰到比较复杂的或者对细节要求比较高的我会用dynamesh来做。这样做的一个坏处就是面数会超级高,尤其是我觉得很多平面区域没必要有太高的面数。我做这个盔甲的时候,频繁用到Sculptris Pro,这样我可以把盔甲上大结构用Zmodeller先建出来,而且它看起来也比较干净光滑,然后我可以把它上面的一些比较复杂的设计加进来,这样面数不会太高,而且也不会破坏部件光滑的外观。

脸部

我觉得脸部是很重要的,如何把它做得和原画一样是我的主要目标。这个角色的脸是比较年轻的,脸颊比较饱满,但不是像一个孩子那样。我想把这个角色的鼻子做得和这类型的其他角色不一样,没那么秀气。这样脸看上去会更生动一些。我希望脸部简单,柔和,风格化些,但是不到动画的那种程度。我找了一些包含原画上一些特点的图片,这样我雕刻的时候有个参考。我没有雕刻皮肤皱纹,因为我觉得这种角色不需要做这种细节,我用XYZ置换贴图和一些alpha来做毛孔细节。

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材质

布料

虽然这个角色穿着盔甲,但是她看上去不像战斗过的样子。至少原画上的盔甲看上去还很新,衣服也很干净和完整。但是,我想最后上材质的时候至少在颜色做些变化,让它看上去没那么新,也不至于太单调了,尤其是当服装大部分都是蓝色的时候。我觉得斗篷和裙子比较长的这一片的边缘细节看上去像毛呢上的隐藏缝线,所以我从 Substance Source和Wool Woven Grey上下载了Braided wool ,我不确定要用哪一个,所以我把两者结合,来作为底。我之前没在斗篷上雕刻细的折边,所以我用Substance Painter添加了一些,通过调节不同的折边大小,虚化,降低透明度,直到细节足够多,看上去生动些,没那么乏味。我画了一些遮罩,将它们结合在一起,通过程序,再手动增加布料上的一些明暗变化,色调上也稍微做些变化。我通过散射Messy Fibers和另一个程序在高度上做了些调整,来打破它,最后再叠加一些浅色的斑点,让它看起来更像毛呢。裙子的底层材质我用的是Cotton Blend Shirt,然后再用类似的方法来做。

金属

金属,我大概试了十次左右的不同材质,因为一直找不到我想要的效果。最后,我用了Iron Raw Damaged来做底层,然后再在上面建一些层,增加一些污迹和灰尘,来打破这种粗糙效果。我要确认金属上有一些比较亮的区域,这样最后展示的时候能捕捉到灯光,所以我要确保所有的污迹层最后都有这样一个效果。我希望虽然它看上去很光滑闪亮,但是变化还是比较多的。在这上面,我添加了一层更亮的边缘磨损效果,我画的比较随意,这样不会太均匀,而且我还在凹处和细节的附近加了更粗糙的一些灰尘,这样它们能更突出一些。我做肩甲的时候,也用了锚点,因为我觉得底部太平了,但是又不想重新回到高模雕刻。我画了一些高度层,后面灰尘和边缘磨损的层用到锚点的时候可以参考。而且,我觉得效果和雕刻出来差不多。

皮革

这个角色有四五块不同的皮革,但是制作流程大致都是一样的:使用一个简单的,带有法线和高度信息的底,有一个单独的底色,再压暗一些,做些变化,然后再手动加些边缘磨损和细节。例如下面的这个例子,我用一个基础的皮革模型,然后调整了一下颜色,它们看起来就不一样了。我希望边缘看起来有点磨白,所以我用了Source里的Turned Leather材质作为底,然后做了些调整,而且在折边层里也用它当做参考。我想让细节更微妙些,而且不要那么均匀,所以我在皮革上画了很多折痕,并加了破损细节。

皮肤

我买了一个XYZ的纹理,并且花了些时间来清除一些东西,为漫反射和置换贴图做准备;我画了眼睫毛,眉毛和脸旁边的一些碎发。然后,我在Photoshop里面编辑漫反射贴图,让它和原画上的肤色更接近,原画上肤色很苍白。当我将漫反射应用到模型后,我使用了Substance Painter内置的皮肤材质中的一些程序层来分解纹理。然后画一些细微的,中性的妆容,再让肤色均匀些。我删了很多XYZ反照率中的细节,虽然很遗憾,但对于这类型的角色来说,皮肤是相当风格化的。它通常看起来都是很完美,没有瑕疵的,所以这正好是我想要的。

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渲染和灯光设置

压花丝绒材质

我希望最后出来的效果是一件压花丝绒大衣。我并没有在高模上把它雕刻成像丝绒那样的,但是我从Substance Source下载了一个天鹅绒彩虹色材质,然后用在纹理上,但是没想到在Substance Painter用不了,但不管怎么样,我还是先用了。等我把它加到Marmoset,它没办法像丝鹅绒那样,也没办法看起来和Painter上看到的一模一样。我想我需要一些东西来控制光线穿过网格的方式。我把智能材质添加到Substance Designer里,来查看Painter里丢失的那些部件。其中有一个纹理有很多块状的变化,所以我把它导入Painter,把它拼贴了几次,直到我觉得可以达到压花丝绒效果了,再把它导出作为各向异性蒙版。我把材质调得很亮,抵消第二个各向异性,只要确保有些地方是很亮很平滑的,有些是破碎的,不均匀的就可以了。尽管本质上它不是天鹅绒材质,但它看起来确实很像。如果你用不了 Substance Source,你可以自己建一个块状的,对比鲜明的,随意的拼贴纹理。

08

照明

我很早就在Marmoset把材质设置好了,在上材质的过程中,我每次对材质进行大改动的时候,都会在不同的照明条件下检查材质效果。我用的大部分材质都很简单,或者参考了一些好的教程。我用这个教程来设置毛发和眼睛材质。

我的灯光设置很简单。有一盏主光源来突出盔甲的光泽。一盏辅助光来柔化阴影,头发这边放了一盏边缘光,还有其他的一些边缘光用来突出轮廓。我还用了一个中性的天空预设,亮度很低,以此来充当一盏填充光。

作为从事3D游戏动漫建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴:可以关注小编——评论区留言:资料——私信“游戏建模”,领取海量游戏建模学习资料。

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