浅谈《梦日记》:如果梦都长这样,我是拒绝的

浅谈《梦日记》:如果梦都长这样,我是拒绝的

首页冒险解谜克苏鲁日记更新时间:2024-04-30

2004年发行的《梦日记》算得上是个老物,这是一款通过游戏制作软件RPG maker创作的免费冒险游戏。昨天本作正式上架Steam,早年曾对它产生兴趣的笔者正好借此机会再把这部作品翻出来介绍下,说不定现在会有人对它感兴趣呢?

《梦日记》的作者是一位名叫ききやま的日本人,其借助RPG maker独立完成了本作的全部制作内容。从04到07的3年时间内,作者对游戏进行了多次的版本更新。截止到2007年10月1日,本作更新到最后的0.10版本,虽然说明文件中有提到“预定今后也会不定期进行各种替换或追加”,但新版本消息至此彻底销声匿迹。2008年6月30日,游戏官网的更新也被终止。

可能是因为作品内容的独特性等背景设定,众多网友开始了大胆的猜测,作者自*、父母双亡之类的流言一时传遍网络。其实,没有任何证据能证明作者扑了街或家庭大变动(现在游戏上架Steam能看出作者还活蹦乱跳呢),作者的行事作风非常低调,我的理解更倾向于他/她仅仅是没把坑完全填完就先行跑路了。不过就算这么说,最新版本的完成度已经够高,并不会影响体验的完整性,只是玩后感不一定能让很多人觉得“快乐”。

谈及很多复古画风、小体量、低人力、低成本制作的日系冒险游戏,其感性以及感官的反馈远比核心玩法带来的乐趣更令人印象深刻。譬如《狂父》、《恐怖美术馆》、《惧魔症候群》、《魔女之家》等作品都称得上是“里世界”的代表,这些作品充斥着过激的画面以及血腥、恐怖等猎奇元素,既然是猎奇至上的设计理念,满足玩家好奇心才是第一要务。相应的,那些好奇心强烈的玩家就会被深深吸引,这么说来看似小众向的此类作品其实藏有不少潜在爱好者。

《惧魔症候群》

想了想还是加上马赛克,虽然这样看起来更猎奇了...

比较之下,《梦日记》真的算不上血腥恐怖,断肢番茄酱之类的恐怖事物全都不存在。但实际体验后,本作的猎奇程度完全不逊色于前面那些游戏,或是说用“精神污染”这个词来形容它才更为贴切。

从本体介绍开始,游戏就用文字勾起了人的探索欲,“对此受不了或者不擅长的玩家请注意”。作者也将本作的描述为“一个在非常黑暗的梦中世界奔走的游戏”事实也证明所言非虚。《梦日记》全程的玩法无法被定义为解谜,大多数时间下玩家都是控制睡意惺忪的主角奔走于梦的世界,遇到一些“人”,甚至不可名状的“生物”。没有故事,没有目的,玩家仅能做的就是跟着主角一起探索梦境,日系作品中罕见的非线性流程赋予了梦境广阔的构造。

《梦日记》截图

梦可以是美好、愉悦的。但更多时候,梦是荒诞、离奇的,就如做梦至今无法从科学层面完全解析一般,作者在《梦日记》中塞入大量不明所以的内容,除了诡异、高度抽象之外,你找不到这些事物内在的共同点。一切都是那么的违和,充满着诡谲的惊悚感,让人心里直发毛,再加上堪称魔性的BGM,游戏的致郁效果拔群,用克苏鲁神话的说法就是SAN值狂掉。

一些专业人士及玩家在游玩本作之后都给出了积极的评价,认为《梦日记》的独特表现力将梦十分到位的还原了出来,“压抑”、“诡异的恐惧感”、“晦涩”是被时常提起的词语,在他们看来游戏有着“极其深刻”的暗喻。虽然作者本人没对《梦日记》发表多少看法,但本作的内涵还是被诸多玩家用各类理论深刻的挖掘了一番,游戏话题度一时间暴涨,甚至出现了“梦日记派生”,就是本作的二次创作衍生品。截止上架Steam的昨天,《梦日记》还宣布将推出新企划。

悬念页面只有一个倒计时

当时年纪尚小的笔者曾被游戏的设定吸引,自行体验了部分内容但未能通关。不敢说这款游戏带给当时的我多深刻多震撼的感受,印象最深的只有BGM和怪异的内容表现。我不知道它想表达什么,唯一产生的感觉就是“拒绝”,拒绝继续玩下去,也许它太容易让人联想到做噩梦了,不禁让人本能地去抗拒它。

说到最后,游戏中有个设定一直让我觉得非常压抑:主角在现实中的可活动范围极为狭窄,仅有自己房间和阳台。而在梦中,主角可以自由穿梭于12个风格迥异的巨大梦境之间。“梦中才获得自由”,顺着这个思路想不免让人有些透不过气,在梦境和现实的巨大落差感下,游戏的结局也就显得合情合理。《梦日记》就是这样,可能作者根本没想到这一步,但玩家总会止不住的多想,代入感带来更加多样化的理解,这或许就是《梦日记》作为梦的游戏形式才能呈现的独特表现力。

噩梦无法被拒绝,好在这只是款游戏,你可以选择不去玩它。

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