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类幸存者综述写这种类型游戏的文章有点难度,因为总是要拐一嘴《吸血鬼幸存者》,仿佛去年这个不是开山鼻祖的话题之作,是一座绕不开的大山。而能动摇大山的愚公,却少之又少。
在近些年疯狂的类幸存者狂潮中,除了“以多样武器和角色,辅以简单易懂玩法的游戏,提供了极其充实的复局体验”的吸血鬼始祖之外,仅有《土豆兄弟》算是让我眼前一亮,别的作品起码都要下降一个Tier——没有完全模仿,没有因循守旧,没有照本宣科,《土豆兄弟》带来的,是截然不同的清版体验,以时限为引,将一局游戏分割成数段起伏的回合;以提升为承,通过武器的升级与被动的叠加来不断提高上限。这款并不“幸存者”的“类幸存者”游戏,也是我这评分唯一评分比始祖还高的。
制作此类作品的制作者们,似乎并没有明白,要想从这个已经染成深邃、幽怨的沈红色的“类幸存者游戏”红海市场脱颖而出,需要在创新上付出更大的努力,而不仅仅是依靠着模板与换皮——“创新大于模仿”,才是这类游戏得以大卖的根本。
又一名挑战者:表现如何?初看不起眼,但第一眼我还是被这款游戏16-BIT的美术风格给深深吸引住了。《黑龙魔导士》的体验之于那些照本宣科的类幸存者游戏,是有着长足进步的。
16-BIT美术风格惹人注目本作的画风采用16-BIT的卡通像素风格,画面整体靓丽清新,可爱的小人形象(BOSS比较大)、并不复杂的地图构造(有一些仙人掌、炸弹等障碍物),再配上流光溢彩的魔法视觉效果以及卡通的伤害数字,《黑龙魔导士》美术风格极其抓眼。
BD搭配畅享魔法视觉盛宴本作目前来看没有近战武器,只有法杖,所以能释放的技能都偏法系——不管是用左键发射的火或者冰魔法子弹,用还是QER释放的技能。
与一般的幸存者一样,玩家需要通过怪物掉落的宝石获得经验,累积经验以升级。比较不错的设定是本作的等级提升是可视化的,玩家可以清楚看到等级所需的经验数值,也就是所需的红宝石数量(蓝宝石经验更多)。
升级后,玩家就可以从三个主动技能或者三个被动提升中选择一个(QER按键的三个主动槽填满后就不会出主动技能了),而目前提供的五个主动技能,一个是召唤固定的火焰法阵持续灼烧,一个是展开寒冰护盾弹开敌人,另一个是身边环绕飞剑,还有一个是天女散花般地螺旋状飞弹,以及一个定时引爆的高伤害炸药瓶(不过要注意会对玩家也造成伤害)。
被动则就比较多了,各种类型的属性提升都有,玩家的攻速,子弹的数量,装弹的容量等等,以及对主动技能也会有提升选项。
不过可能是测试版的关系,目前游戏内不管是魔法种类,还是提升的种类都算偏少的,希望正式版能提供更加丰富的魔法类型。
游戏的初期难度可能有点难,一是移速太慢,有一种粘滞感(一般需要吃地图上的加速药剂才能跑起来),不过还有个冲刺规避伤害;另一个是伤害不够和弹幕频率太少,清怪太慢导致满屏怪物极难生存。而如果不断升级以构筑BD,随着魔法变多以及各种提升的累积,玩家将会享受到逐渐增强的魔法所带来的视觉盛宴,看着满屏怪物随着一次弹幕射击或者技能释放而清空,那种油然而生的爽快感,才是此类游戏的真谛。
骑乘飞龙横扫战场在前不久玩过的另一款游戏,玩家也是可以变成飞龙从而收割战场。略微有些不同的是,本作中玩家不断收集地图上的蓝色小药瓶,等能量条满了之后,不是变成飞龙,而是可以有时限地骑上飞龙,喷射火焰横扫战场。
这种“壮举”并不少见,许多类幸存者游戏也都有着变身系的技能,但不管体验几次,都感觉还是很爽——那种片刻的雄姿英发和冲锋陷阵,带着一丝罔顾生命的孑然,享受“无敌是多么寂寞”所带来的欢愉。
=手动操作有利有弊本作与绝大部分幸存者游戏最大的不同,就是游戏中的子弹和技能不是按照CD自动发射的,而是手动操控发射和释放,如果用手柄的话就是需要操控双摇杆进行瞄准射击,这样就又变成了类似以撒等游戏的弹幕射击类玩法了。(可以一直按着左键就是自动射击了,不过需要瞄准方向)
这种手动操作只能说有利有弊,好处在于提升了游戏的操作性,以及更加精准打击所需要快速解决的敌人;坏处就是我玩幸存者游戏本来就是来减少操作放松的,又增加一个瞄准和射击操作,属实有点累人。
-局外解锁部分略显单一目前测试版体验下来,局外解锁部分主要还是有点单一化,解锁法杖、帽子等各种物品,还有就是一些特殊效果,但属性点加成等属性上的额外加持也就只有生命值和移动速度两项。
不知道是不是测试版的原因所有这么少,希望后续能多加点东西进来,毕竟此类复局游戏能提升体验的地方也就局外解锁部分所带来的成长了。
结语:魔法的轰鸣盛宴我对这类游戏的要求并不高,你要是能做出独特的特色固然很好,但其实作为一款以割草为主的游戏,割草割的爽、能力提升能碾压怪物的提升,带来清屏的快感,这才是这类游戏的关键。
从demo不多的内容来看,《黑龙魔导士》在初期还是有些爽不起来,但一旦装满了魔法槽位,以及获得了大量的属性提升,从小火球变成魔法的轰鸣盛宴,享受满屏幕魔法的狂轰滥炸,不失为一种爽快且解压的游戏乐趣。
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