上一篇:《潮痕》开发日志 #0
游戏主页 Demo 已经更新!目前的效果与世界观剧情也请以最新的 Demo 为准。
三个可玩的 Demo 的偏向展示也并不同,详细介绍在每个 Demo 中也会同时注明。直接运行对应目录下的 Pixelate2.exe 就好。
也请注意一哈:游戏的完整 Demo 正在猛肝中,这三个演示也并不是游戏的完整演示,顶多算一些侧重点有所不同的场景参考。
(主要是之前放出的演示太太太远古了!两年前的啊喂,所以就浅更一下)
整体画面风格与随便跑跑跳跳
冒险探索场景的关卡搭建模式与随便跑跑跳跳
整体设定与世界观相关。来逛逛镇博物馆吧!
接下来是正题:
这段时间整了点啥活1. 试着做了下 3D 视角下的“仔细观察”功能。毕竟都 3D 了,要全程都是固定视角多少有点浪费不是
目前的效果还有点僵硬,估计会再改进改进。之后类似的思路估计在故事场景、物品检查以及对话上都能用上。
2. 进行重要场景模型的一个建:驿站与小木屋
在古早版本就有的,看起来有点眼熟的两个建筑。
3. 修改了一版潮痕镇的布局,搭了场景白模
在搭建过程中遇到的最烦人的问题:人物与场景的比例
相比于透视,正交视角下尤为烦人,因为画面的垂直轴会被压缩,并且又要兼顾场景呈现与人物细节,以及人物的移动速度,小镇比例的适当缩放与模型排布等一堆东西,这种情况下直接统一单位就不对劲了...所以就要嗯调。
之后估计还要做进一步的调整。
4. 视觉效果的一点优化:
4.1. 加入景深模糊来便于判断距离
正交视角相比于透视视角来说,由于物体尺寸与距离无关,导致难以直观判断两个物体之间的相对距离与 Z 轴高度的关系。
所以加入了景深模糊作为正交视角下的一个判断距离与高低的方式:
4.2. 模型贴图中像素感与写实感的取舍
对于 3D 转像素的流程,有一个比较麻烦的问题是每个模型的尺寸与 UV 比例都不相同,所以很难绘制屏幕上看起来像素大小一致的像素贴图素材。
所以就导致对于小尺度的模型来说直接绘制像素化的贴图是可行的,但对于大尺度的模型,要是也按照相同的流程绘制就会显得像素块过大,表现不出场景的细节。
若直接套用高清贴图资源的话,虽然 Shader 中进行了对应的像素化降采样计算,但总归会缺少像素艺术的感觉。
所以目前的思路就是:将高清的无缝贴图作为打底的“背景”,而分辨率较低的像素画贴图作为针对性绘制的“关键特征”,并在 Shader 中将两者混合。这样就可以一定程度上兼顾高清的细节与像素艺术的感觉。
5. 开发之外的活:将游戏的核心机制基本补完了,角色的个人机制也想的差不多了。完整 demo 的流程与故事线大部分整理完毕,接下来就是要把这些玩意实现出来了。
之后要整点啥活之后要整的活当然就是猛肝完整 demo 了。先把场景与贴图整好,然后就是折磨的码代码时间了...
如果暂时还不想码代码的话就应该会把剩余两个主角的模型整好。再看看啦。
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