现今的游戏市场虽然种类繁多,推理类型的作品也不在少数。但可能出于游戏性与受众面等方面的考虑,真正接近《福尔摩斯》小说那样硬核的作品却聊胜于无。而《奥伯拉丁的归来》,就是这样一款十分硬核的推理类游戏。
奥伯拉丁是一艘英国远航船的名字。1802年,它在一次航行中消失于海上;1807年,奥伯拉丁号重归人们的视野,但船上空无一人,随行出海的六十人不见踪迹。回看历史,19世纪初英国已是海上霸主,在世界各地疯狂出航扩张殖民。这宗谜案牵涉到大航海时代特有的各色人等和航海技术,我要扮演的是保险公司调查员,任务是进入船只、四处游走,查明失踪的六十人下落。所能借助的是区区一块怀表和调查札记。
前者像时间机器,每当玩家在船上发现一具尸体痕迹,怀表会帮助玩家回到案发瞬间、展开调查。而调查札记则起到两个作用:提醒玩家游戏进度,因为每次破案玩家都需要把札记里的具体事件填写完整,空白页数多少可以看出距离通关还有多远;札记也能帮助案件侦查,因为里面收录了航线图、船的结构图、六十人的全部名单和肖像图。每个发生的事件都会在航线图和结构图有所体现,以箭头和虚线表明事件的发生顺序。至于全员名单和肖像图,如果能把上面的信息简单浏览一遍,就能把人粗略划分成几组,推理难度因此大大降低。
游戏任务是查证六十人的下落,有三个参数要查证清楚:姓名,样貌和下落。其中姓名在全员名单上,样貌在全员肖像图中,而怀表回到的现场却只有某个人死前那一刻,所以要破案就必须把全员名单和札记本里的肖像图一一匹配。这我马上想起文初福尔摩斯的精彩出场。在这艘船上,我也要像福尔摩斯一样动用所有观察力,口音、衣着甚至鞋子的款式都不能放过。也就是说,一定要用到《福尔摩斯》中的“演绎法”。
譬如,全员肖像图中只有一个人有图腾纹身,说明这人的文化信仰很有可能异于他人。此时可以考虑船上的国籍分布——西欧人、北欧人、中国人、印度人以及一个波斯人、一个新几内亚人和一个塞拉利昂人。既然整条船只有一个人有纹身,人数为一的波斯、新几内亚和塞拉利昂最有可能是答案。再观察到那人在船上的站位,应该是桅楼守望者而不是水手,故而可以排除塞拉利昂(名单上显示塞拉利昂人是个水手)。
纵观十个桅楼守望者,其中一人头上缠着典型的中东头带,更有可能是波斯人,因此拥有图腾纹身的那位船员最有可能是来自新几内亚的桅楼守望者马巴,事实证明我的答案是对的。当然此处有不止一种解法,游戏中也有别的细节提供别的线索,但一个福尔摩斯迷怎么能忍住不这样去通关呢?
不过,如果只是直接的细节观察, 《奥伯拉丁的归来》就会变成比比谁更细心、比比谁知识更渊博的答题比赛。但一个侦探更重要的能力不是知识量,而是缜密的逻辑。在有限的条件下大胆假设,并且根据实际情况的反馈修正结论,这正是侦探哲瑞·雷恩最了不起的地方。
如果票选推理史上最伟大的作家,柯南·道尔爵士、阿加莎老太太、雷蒙·钱德勒的粉丝可能会争吵不休。但如果票选推理史上最伟大的“两个作家”,一定非艾勒里·昆恩莫属。因为昆恩不是一个人,而是一对热爱吵架的表兄弟。艾勒里·昆恩是佛德列克·丹奈和曼佛瑞李两个表亲共同使用的笔名。这两人的作家身份向来扑朔迷离,在以艾勒里·昆恩名震江湖后,他们又不甘寂寞地找到一个新名字巴纳比·罗斯藏在背后创作,并和旧作打擂台。要到几年后,吵得不可开交的读者们才恍然大悟,原来艾勒里·昆恩、巴纳比·罗斯是同两个人。
在巴纳比·罗斯的小说中,《X的悲剧》被认为是推理小说历史上最完美、缜密的作品。小说主角侦探哲瑞·雷恩通过凶器的特征大胆假设凶手的装备,再根据现实情况一一排除不可能,直至唯一答案浮现:
一个下雨天,一群朋友挤上电车后,命案发生了。凶器是插在软木塞上的毒针,被放在被害者的口袋里,毒针的见效时间之短使得凶器必须在车内被投放。大雨使车厢成密室,直到售票员下车找警察为止,没人下过车。
凶手如何手持凶器而不误伤自己?有三个备选答案:手套、手帕和镊子,镊子太显眼,而手帕无法提供万无一失的保护,那就只剩手套了。顺着这个思路的下一个谜题是,手套为什么不见了?很简单,被扔了。谁扔了?只能是唯一下过车去找警察的售票员。
这就是典型的哲瑞·雷恩式推理方式,读者和侦探所处的位置是完全平等的,谜面上一切事件背后都存在着逻辑,事情之所以是这样而不是那样发生,是因为背后的逻辑,找出逻辑,谜底就揭晓了。
在 《奥伯拉丁号归来》里,仅依靠直接观察的线索并不足以破解全部谜题。好在游戏引入尤为有趣的规则——每查明三个人的死因,并且成功地把死者的姓名、样貌匹配,游戏就会自动提示玩家解谜成功。这样就给我假设的空间,可以利用两个确定的判断来推断第三个人的身份、下落。 在游戏里,心思缜密的玩家甚至可以一次假设多种情况,根据游戏的反馈不断调整思路。玩家的脑容量越大,记住失败的情况越多,越容易排除选项,快速通关。
如果你喜欢数理逻辑的话,可以这样理解这个规则。每个人有三个未知数姓名(x)、样貌(y)和死因(z),三个人即有(x1,y1,z1)、(x2,y2,z2)和(x3,y3,z3)三组参数共九个未知数,整个游戏有六十组人一百八十个未知数,九个参数回答正确游戏会自动提示一次。利用“自动提示”这个规则,最保守的方式是用八个确定参数推测剩下的一个,但玩家同样可以大胆一点,进一步假设第四个人(x4,y4,z4)、第五个人(x5,y5,z5)的参数,甚至更多。
如果游戏没有提示正确,那说明假设不对,玩家因此可以调整,直至成功为止。但这个方法要慎用,如果盲目试错则大大折损游戏的乐趣。针对这点,游戏也有一个巧妙的设计,在线索不足之前,人物的面部是模糊的,提示目前还不够线索判断此人身份,玩家也可以此为标准,判断条件是否充足。
“凶手为什么要这样做?谁被*死了?原因是什么?人是怎么*的?推理过程是什么?”
以上是游戏中让古典推理小说迷倍感亲切的元素。通常来说,古典推理的重要角色一般“只”包括侦探、犯人、受害者若干(一般不超过五个),像《奥伯拉·丁归来》这样一次交代浩浩荡荡几十人的姓名、国籍、职务、样貌及下落的有没有呢?还真的有,日本国民作家宫部美幸的推理名作《模仿犯》就是这样一部反古典推理小说的作品,一千四百页,四十三个人。用作家唐诺的话,没有一部本格派(古典推理的日本别名)能够写成这个规模。
《模仿犯》代表着与本格派相对的另一大推理流派:社会派。本格派讲求解谜的过程,大多数精彩的本格派作品都限制在三百页内,这个篇幅能够铺开四五个谜题供读者思考,再长,读者就要骂骗稿费了。而社会派和本格派相对,比起谁怎么*人,社会派小说更在意另一个问题——他为什么要这么做。在洋洋洒洒上百万字的《模仿犯》里,宫部美幸不仅带着读者走了一遍凶手的人生,他是谁,他为什么要这样做,把冷酷的罪犯放回到社会脉络中,让罪犯不再只是符号,被害者家属、加害者家属两条线路她也倾注精力给出篇幅,四十三个人,没有一个是符号化的、功能化的,宫部美幸真实准确地描绘了日本“泡沫经济”后一代人的艰苦挣扎。
回到《奥伯拉·丁归来》,查明六十人的身份下落这个要求本身就是去中心化的,每个人都是重要的,是完成游戏不可或缺的一部分。除此以外,游戏本身的一些设定也使得玩家可以自行决定要看到什么,要从谁的角度进入游戏,例如玩家可以自行选择为人物添加书签,这样在故事线路图上就会标记出该人物出现过的剧情章节,顺着标记即可把该人物出现的章节完全走一遍。一如《模拟犯》展现了日本“泡沫经济”后的社会景观图,在《奥伯拉·丁归来》中我们可以看到海上殖民扩张时期的船上百态图,贪婪的亡命之徒,正直的好人,微小的命运在大时代下的身不由己,对这个游戏来说,每个人都是受害者,大多数人是凶手,而侦探没有带来正义。
对于一个解谜至上逻辑为王的本格小说迷来说,这个游戏可谓让人“一本满足”,游戏设计本身让人自然而然就会用上在推理小说里学到的方法,观察、假设、修正、得出结论。犯案诡计这种东西,看多就会觉得大同小异,失去惊喜,这时候唯有自己当一把侦探才足够过瘾。可以说,《奥伯拉·丁归来》最出色的就是通关过程最大程度地模拟推理小说的破案思维。
而对一个社会派迷而言,吹毛求疵地说,游戏的人物刻画还有进步空间,故事本身可以更饱满,更多起承转合,既然无论如何都要了解这六十个人,是不是可以更有故事张力呢?当然,这是对杰作才提的要求。我边玩游戏边想,如果再往后很多年,是不是就会出现“本格推理游戏迷”、“社会推理游戏迷”这样的群体呢?无论如何都很想活到那个时候呀。
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