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《战场上的女武神4》是一款由世嘉(SEGA)制作并发行的第三人称回合制战棋策略角色扮演类游戏,作为系列游戏的第四部作品,游戏无论在故事线还是玩法上更加向系列初代作品靠拢,在继承系列核心的BLiTZ战斗系统的同时,也对系列惯有的帆布水彩式画风进行了提升,同时也在丰富着游戏的内容和玩法,让该作同样成为一款系列中不可多得的经典。
《战场上的女武神》系列发展史概括在距离上一部《战场上的女武神》系列正统作品发售的7年之后,《战场上的女武神4》终于得以与玩家们见面,在经历了《苍蓝革命之女武神》系统革新的失败后,世嘉非常求稳般的将《战场上的女武神4》的玩法与大获成功的系列初代作品划上了等号。说起《战场上的女武神》系列游戏,就不得不提及系列口碑和销量双双最佳的初代作品。
《战场上的女武神》
在2008年4月24日发售的《战场上的女武神》是由世嘉游戏公司与《樱花大战》系列制作人员共同开发的一款PS3行动模拟角色扮演单机游戏。初代作品凭借其独特且优秀的回合制与第三人称动作射击游戏相结合的游戏模式、让人印象深刻的帆布水彩式画风在销量和口碑上双双大获成功。尤其是在欧美市场,即便是在多年后的PC复刻版登录Steam后,依然可以登上销售榜首位,足见其在玩家心目中的地位之高。
《战场的女武神2:加利亚王立士官学校》
初代的成功,让世嘉决定乘胜追击,推出系列续作,然而《战场上的女武神2》选择了欧美市场不是很好的PSP平台,并且还主要正对日本本土市场进行推广,加入校园题材,外加当时PSP机能所限,画面和战场空间缩水严重,销量只有初代的一半不到。不过《战场上的女武神2》也有可取之处,对兵科进行了更为细致的划分,倒是从另一个方面增加了游戏的可玩性。
《战场的女武神3:尘封的硝烟》
到了《战场上的女武神3》发售的日子,这次世嘉依旧选择PSP平台和主打日本市场,在剧情、系统和人设方面日渐完善的3代作品的确在日本市场取得了比2代作品更为优秀的销量,但是全球销量还不如2代。一路走来,一个原本会在全球大获成功、销量上百万的IP,硬是被世嘉整成了在日本本土也就几十万销量的小众作品。
明明是策略游戏,却可以在战斗时切换为射击游戏式的第一/三人视角进行攻击的玩法在当时还是蛮新颖的
其实分析其中的原因也是可以理解为什么世嘉作为一家以盈利为目的的公司会在《战场上的女武神》这个IP做出这样一系列操作。作为玩家,笔者就单单从游戏的角度来谈谈自己的观点吧。
《战场上的女武神》起初并没有吸引我的太多关注,自己本以为它是一款漫改衍生作品,收割粉丝情怀的。偶然的一次巧合,让我了解到了游戏战斗机制,一下子感兴趣了起来。当时的回合制策略游戏玩起来其实和下象棋无异,强调的是策略、布局和数值对比,然而《战场上的女武神》在回合制策略的基础上加入了动作射击要素,在当时给予我的冲击是巨大的,因为我终于可以以一种代入感很强的方式参与到一盘宏大的策略对局当中了。
不同的角色有着不同的性格buff
玩家在宏观的俯视角下,只需要负责棋子的宏观布局,其余操作都是在有行动点数限制下的第三人动作游戏,任何移动、射击、治疗、侦察、翻越障碍物等动作都是要消耗行动点数的,在第三人称视角下的行动又不是自由,而是受限的,又有种回合制策略游戏的味道在里面。这种杂糅的游戏方式实在是太特别了,外加游戏的初代作品就有着极高的系统完成度,此外在剧情和画面上也非常出色,第一步作品便有着非常高的完成度可谓是打响了了头炮。
对于这样一款优秀的作品,外加世嘉的经营策略以及IP的价值,续作是肯定要出的。但是续作该怎么做呢?这可是个极为重要的问题,系统该如何完善,需要删减或者增加那些部分,或者是来次彻底的变革?一旦走错,势必适得其反。然而历史无法倒流,世嘉在《战场上的女武神》这个原本潜力无限的IP上终究还是不小心走错了路。
潜力无限却无奈成为小众,同行对比探究其中缘由其实对比另一款出道即巅峰的游戏,我们其实也可以看出其中的些许端倪,来自土耳其的Talesworld的《骑马与砍*》,游戏的玩法极为独特,市面上几乎没有类似系统的游戏与之对比,这个情况其实和当年的《战场上的女武神1》相似。然而,Talesworld的做法是谨慎且明智的,那就是充分听取玩家的意见,开放创意功法,让玩家自己做自己想玩的游戏。即便等上数十年,也绝不会轻易推出正统续作,即便推出了《骑马与砍*2》,玩家们其实也会发现,游戏的核心还是没变,除此之外,还加入了在这数十年间无数的MOD的优点,集成在其中,让玩家觉得这还是我们熟悉的那个卡拉狄亚(的升级版)。
对于世嘉而言,在经历了《苍蓝革命之女武神》注重ARPG玩法的系统革新的失败后,终于意识到了玩家究竟想要什么样的《战场上的女武神》,那就是和初代《战场上的女武神1》一样的作品。于是,《战场上的女武神4》直接采用初代游戏的核心玩法,稍加完善,故事先也紧跟初代的故事发展往后进行,似乎也是在向外界宣告《战场上的女武神2&3》的失败是类似外传作品一样的存在。
经典核心系统的继承《战场上的女武神4》的战斗系统直接继承初代作品的BLiTZ系统,宏观战略布局采用回合制模式,该模式下无法展开更为细致的布局,当视角转移到单个士兵头上时,则采用了第三人称动作射击模式,在屏幕的下方会有一个行动点数条,玩家在游戏中的任何动作,包括移动、奔跑、射击、翻越障碍物、使用道具和特殊技能等等,都是要消耗行动点数的,这就让动作游戏的自由度受限了许多,不过玩家自己掌控射击时,就不会存在像《XCOM》里那种射击命中概率的问题了。
玩家可以宏观俯视角观看战局并制定下一步的行动
然而视角的拉近在很大程度上可以发挥周围环境的立体空间作用,利用掩体变得更加真实和直观。一个回合中,玩家只能操控一名角色,当然玩家也可以选择重复使用一名角色,会造成行动点数的损耗。当生命值降为零后,角色也就死亡了,死亡的角色无法重生的,与之对应的相关剧情也就不会触发,在意全剧情收集的玩家一定要注意保护好重要角色。
本作虽然是相对严肃的战争题材,不过制作组也没忘了来点泳装战斗服之类的设定调剂一下战场氛围
考虑到在现如今回合制策略游戏不是非常受欢迎的年代,太过硬核与缓慢的游戏的节奏实在难以讨好玩家的。制作组对游戏机制的回归其实还是挺需要勇气的。
丰富的养成系统要素《战场上的女武神4》中有着较为复杂且丰富的角色养成系统,主要体现在兵科、武器、防具和道具的种类和等级,以及支援系统的使用。随着战斗的深入,游戏的难度逐渐增加,很多复杂的场景需要玩家尝试和利用多种的策略来予以解决,复杂且丰富的角色养成系统为游戏玩法的多样性提供了足够的可能性。
剧情背景设定本作的故事背景依旧以第一次世界大战为蓝本,并进行了魔改。简化了的欧洲大国纷争,添加了带有神话色彩和悲惨身世的种族设定,让这个架空的世界足够有趣。游戏中出现的帝国阵营从地理位置、寒冬的天气,双头鹰旗徽章明显可以看出是在影射曾经四处扩展的沙俄帝国。
帆布水彩画风的继承《战场上的女武神》系列游戏自打初代以来就采用的帆布水彩式画风的确让玩家记忆深刻,除此之外,游戏中的角色融合了古典优雅与现代时尚的着装也是特色鲜明,游戏中的武器采用的则是十九世纪末期到二十世纪初期的武器种类,栓动步枪显得复古且经典。来自那个年代的装甲车辆也是年代标签显著。这些种种在不同阵营上也都做了颜色、现状和细节上的划分,也足以凸显用心之处。
战车驾驶要素游戏中出现了很多复古感十足的战车供玩家操控。本作取消了初代作品中战车移动和炮塔转向分别消耗对应点数的设定,而是简化成一种行动点数,极大方便了玩家的操作,但是战车的操作手感其实仍有较大可上升空间,玩家在经过稍微复杂一点的地形时,偶尔会出现战车前进方向左右乱晃的情况,导致行动点数的浪费。希望制作组以后的续作中考虑对战车驾驶部分进一步优化。
游戏的配音与配乐坂本真绫、佐仓绫音、中井和哉、早见沙织、金本凉辅……稍微有点ACG阅历的玩家可以游戏中听到不少熟悉的声线。而被专程邀请了日本著名歌手仓木麻衣演唱主题曲--《Light up my Life》,也为本作吸粉颇多。
游戏中角色基本都有配音,制作组投入还是不小,得益于精良的配音游戏中角色人物的个性的塑造显得更加丰满。
结语有些经典的延续,往往就是简单的继承就好,《战场上的女武神》系列在经历了先前的挫折后终于是理解了这句话的涵义,在回归经典的同时创造出新的经典。
《战场上的女武神4》在玩法、画面、剧情、内容丰富度等方面做得十分出色。对于策略游戏爱好者们来说是个不错的选择。
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