这一年,我所认识的“游戏”

这一年,我所认识的“游戏”

首页冒险解谜烧脑数字迷阵更新时间:2024-07-30

这一年游戏变了!

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12月16日,苹果CEO库克在微博上向一位来自中国的8岁小朋友发去了生日祝福。

这个网名叫Vita君的小朋友目前算是一个小小的网络红人,原因在于他在B站上传的几部关于#小学生叫你学编程#的视频,在这些视频中年仅8岁的Vita君会极其耐心的讲解知识点,而伴随着视频的走红,苹果也向他发起了邀请,他的第8节课就是在苹果位于上海的设计开发加速器中录制。

而根据Vita君的父亲介绍,在Vita君3岁半左右,就开始玩一些小游戏,比如《纪念碑谷》、Shadowmatic、rop等等。到了4岁之后,开始接触HOOK、《数独》、《数字迷阵》、《Mekorama机械迷宫》等比较复杂的解谜类游戏。

在Vita君的父亲看来,这些游戏培养了孩子思考习惯,锻炼了逻辑思维能力,对于Vita君学编程起到了至关重要的作用,他也在对外分享中呼吁,对电子设备宽容一点,家长需要做的是注意对内容的筛选和引导。

实际上,在我身边类似Vita君父亲的家长不在少数,本人也是一个5岁孩子的父亲,对于孩子在电子设备,在游戏上的态度一直抱着开放态度。

我一直认为,将孩子与游戏相互隔离是一个最差劲的选择,一方面现在的环境下你根本无法做到完全的隔离,另外一方面你越是隔离那么游戏对于孩子的吸引力就是越大,这个基本逻辑我们应该都知道,最后游戏与孩子之间本就不应该是对立的关系。

腾讯研究院院长司晓曾表示,“从情感上讲,如果家长支持孩子上网,孩子的网瘾反而比较低。家长反对孩子上网的,孩子网瘾的比例会比较高。从家庭的教养方式来说,民主型的家庭孩子网瘾程度比较低,而粗暴放任的家庭,孩子的网瘾程度就比较高。”

所以,我不会选择将这两者隔离,我所信奉的是堵不如疏,疏不如导,与其隔离我们更应该做的是正确的引导孩子对于游戏的正确态度,在游戏中发现正确的价值。

因此,我对于我的孩子玩游戏,只有两个要求,其一是时间上的适度,需要自己调节时间,不能放纵,其二就是这个游戏必须是我和他一起来挑选的,我不会强加自己的意志给他,他也不能任性选择只有自己喜欢的,而是需要我们彼此都认同的基础。

比如《我的世界》就是我和他都认同的游戏,在周末的时候,我会和他一起玩,在我看来《我的世界》和乐高没有什么不同。现在乐高课在线下已经成为了一个锻炼孩子逻辑思维能力和想象力的一个课外内容,有着很多线下的机构,我可以选择给他报一个乐高的班,但我选择和他一起在《我的世界》中去锻炼这种能力,在这个同时还促进了父子间的互动,可谓一举两得。

这样的案例在我身边还有很多,比如有的家长会和孩子一起在游戏当中锻炼英文的能力,各种植物的认知等等。

北京大学教育学院学习科学实验室执行主任尚俊杰就认为“我们很多学者在研究可以让学习更有趣,可以让学生在“做中学”。要知道,“做中学”是我们教育研究者的梦想,杜威当年特别强调“做中学”。而我们在虚拟环境中可以近似真实的“做中学”,提高学生问题解决能力,创造力等等高阶能力,有助于培养情感态度价值观。”

父母的职责是引导孩子,守护孩子,但不能完全忽视孩子的意志,我们现在当然可以凭借着长辈的权威替孩子做很多“为你好”的决定,但现在为孩子做的决定越多,后面的反噬就会越大。

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发现游戏的正确价值,做出正确的引导我觉得这是每一个父母在现在这个环境下的基本功课。

不同于影视、文字等内容,游戏的互动式传播、沉浸式体验以及娱乐化叙事模式等特点对于孩子带来的影响更大,在这个基础上我们必须要知道如何去发挥其正面价值,而对负面的东西防微杜渐。

比如说《王者荣耀》,我们应该知道的是,通过它的确有很多孩子知道了一些历史知识。

甚至不要说孩子,就说我自己,我在玩《王者荣耀》之前,东皇太一是谁我就真的不知道,但通过游戏的输出,我知道了这个中国神话中的人物,在通过网络去了解了这个神话人物,因为我喜欢玩东皇太一。

我也相信很多玩家会因为喜欢某个英雄,从而会对这个英雄的故事背景做详细的了解,我也看到了一些小学生因为喜欢李白所以游戏里的诗句如“十步*一人,千里不留行”,“但愿长醉不愿醒”,“今朝有酒今朝醉”背的滚瓜烂熟,同时还会更用心的去背课本上李白的诗词,去课本外查阅李白的诗词。

这是完全两种不同的结果呈现,这是和父母的引导有着直接关系呈现的。北京大学新媒体研究院副院长刘德寰曾发表过一个很有意思的结论“我们把游戏人群划分出36类人群,发现一个非常有意思的群体——”公主芯”一族,它占整个游戏族群当中的2.86%,这个群体,她们基本上就是别人家的孩子,受教育程度高,喜欢读书,三观非常健全,这些人不炫耀、不奢侈,但付费、游戏时长都高于其他人,但是不沉迷。”

《王者荣耀》是游戏,但也是一款融合了大量传统文化的游戏,而且这两年在传统文化的结合上有着越来越多的跨界,单是皮肤的联动就有很多次,那么你如何看待这样的效果,呈现的结果必然是不同的。

再比如《故宫:口袋宫匠》,你可以认为它是游戏,你可以杜绝你的孩子去玩,但你也可以认为它是传播故宫相关建筑的一个数字化的媒介。

以游戏为媒介,我们会发现在传播文化不仅仅是传统文化上,所起到的作用是很大的,很多年轻人就是因为游戏的影响喜欢上了国风、古风,这些都是有数据可查的。

而同样以游戏为媒介,伴随着出海的热潮,中国文化现在也在以游戏为载体向全世界进行输出,根据《2019游戏产业年报》的数据显示,2019年中国游戏市场的收入达到了111.9亿美元,同比增长达到了16.7%,首次突破百亿美元大关,是文化产品出海当中的佼佼者。

以游戏为媒介,进行文化的传播,这是游戏产业在过去发生的巨变,其中除了效果比之文学、影视等更容易带来效果外,更重要的是游戏对于年轻用户群体的渗透更强,影响力更大。

根据极光大数据发布的《2019年消费主力人群虚拟产品付费研究报告》显示,90后群体爱为游戏和动漫付费,80后男性则倾向于广播剧/有声书、网络电视/体育直播,而80后女性则喜欢在线阅读/电子书;知识付费方面,女性喜欢购买课程,而男性则倾向于付费订阅、付费问答和付费圈子。

年轻用户代表着未来,在年轻用户群体当中的高渗透背后是文化传播的重要责任,基于这一个特性,游戏正在承担强媒介的作用。

这也是游戏的一个正面价值呈现。

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当然,正因为对于年轻用户群体的高渗透,影响力巨大,同时有高沉浸感,一方面带来了文化输出上非凡的影响,但另外一方面必然也带来了未成年人沉迷的问题,这些都是相生相伴的。

相比于端游时代,随着终端的改变,手机的特性使得未成年的游戏问题更加突出,也更容易因为游戏出现问题。

截至2019年6月,中国游戏用户达到了6.4亿,而根据中国互联网协会发布的《中国互联网发展报告(2019)》, 截至 2018 年底,我国网民规模达到8. 29 亿。游戏用户在网民群体当中的渗透率达到了80%,可以说是互联网中绝对的第一阵营行业,但同时也是未成年人问题最为突出的行业之一。。

所以,在过去的两年,以腾讯、网易为代表的游戏公司在未成年保护上越来越严厉,在让游戏正向输出价值的同时,做好未成年的保护,健康游戏。

根据腾讯公司副总裁、腾讯影业首席执行官程武透露的数据显示,目前健康系统已经覆盖了腾讯游戏超过98%的活跃用户,但凡不能接入系统的游戏,一律下架。截至目前,平均每天有560万未成年用户会因为触发健康系统的时长限制而获得保护。

而网易则是在今年年初开始实行了“宵禁”的模式,在进入夜间后一律禁止任何的未成年人进行相关的游戏。

从相关部门到游戏企业,再到社会、教育机构,在过去的两年都已经逐渐意识到在这个网络如此发达的时代,要做好未成年的保护问题不能单单依赖一方的力量,而是应该从多个角度着手,在这样一个过程当中游戏企业责无旁贷的在尽自己最大的努力解决这个问题。

这一点去看,游戏产业在走向多元化价值的同时也意识到了价值背后责任同样巨大,做好未保问题是游戏产业长期需要面对一刻也不能放松的问题。

正如腾讯游戏副总裁张巍所说的,游戏本身是科技与人文结合非常重要的产物,这项受众广泛的大众娱乐,有义务、也有责任承载起更高的社会使命,成为科技向善的先行者,发挥其更广阔的应用空间,并演变为一种连接科技、文化与人,让每个人都能更好地参与这个数字大时代的“软工具”。

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就在前几天,我看到了这样一篇文章,《我如何用<我的世界>来帮助自闭症儿童》,一个叫斯图尔特·邓肯的人在四年前创建了一个Minecraft服务器,专为自闭症儿童及其家人提供帮助,因此他也被称为“自闭症之父”。

Buzzfeed(美国新闻网站)称这个平台是“互联网上的乐土”之一。有一篇屡获殊荣的研究论文就是以这个项目为主题的,叫《“我的世界”–电脑辅助技术帮助自闭症儿童》。

而近期一项发表在《美国科学院院报》的研究也表明,长期的游戏训练可以显著提高老年人的认知反应能力,甚至达到未受训练的青年水平。

当巴黎圣母院失火时,《刺客信条》可以被认为是修复的关键所在。

一个产业的进行突破固然是行之有效的落地,但更重要的是我们需要建立一套有关于游戏正向价值的体系,这个就需要社会各界,需要研究学者们持之以恒的去对社会大众进行教育。在精神内涵上的探索。

对于目前的中国游戏行业而言,2000亿的产值的背后,是年轻人越来越以游戏作为一种娱乐活动、社交活动的媒介作用。

这是一种激励,也是一种责任,游戏产业需要去从单纯的市场层面走出,迈向更高的台阶,让游戏真正的成为第九艺术,与年轻人的热爱成正比。

是从产品层面到文化层面的进步,游戏价值正在全方位的展现,游戏不仅仅是游戏,它还是一种文化,是一种纽带。

正如上海大学的邓剑博士所说,“游戏现在正在改变现实的表象,正在改变我们感知事物的能力,在修改我们的想象力。”

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