警告:本文疯狂剧透,请未玩过的玩家酌情观看
起初,世间并无卡牌,直到四个冥刻者——死亡冥刻者,野兽冥刻者,魔法冥刻者,科技冥刻者出现,他们分别用羽毛笔,相机,粒子扫描仪,画笔将生命特征冥刻在卡牌上,然后赋予它们特殊的能量。
直到这一刻,冒险者,你,准备挑战他们中的一个,取代冥刻者的位置……
你以为这是一个扮演勇者,打败大魔王的故事吗?
不,在游戏的开始,你只是一个陷入了困境,被关在一间黑暗阴森的小木屋里,被迫与黑暗中一双诡异眼睛的主人打奇怪的牌的可怜家伙,而在木屋主人口中,你是“挑战者”,而且只是无数前赴后继的失败者中的一员。
你不知道自己为什么会出现在这里,木屋主人为什么把你关起来,只为了打牌,它甚至不阻止你在屋内自由活动,你唯一知道的是,只有战胜了对面这个家伙,你才能离开。
这里的一切都说不出的不对劲,墙上不会走字的布谷鸟钟,头骨和抱着匕首的松鼠,被关在笼子里的雕像,甚至你手上的某些卡牌仿佛有生命一样与你对话,这一切都告诉你,这个房间有巨大的秘密,最要命的是,这该死的卡牌游戏还有致命的魅力,让你忍不住一局局对战下去。
这就是进入《邪恶冥刻》后最初的感受。
结束只是开始尽管突兀的进入场景让每个玩家先是感到迷茫,但《邪恶冥刻》所设计的卡牌规则,又能第一时间矍铄住玩家的心神。
在这个4V4的棋盘上,对弈双方需要通过献祭卡牌获得费用,牌堆也分为0费松鼠卡牌堆,和正常卡牌堆。这非常接近《游戏王》的献祭制思路,与此同时,在这个比常规卡牌游戏都要小规模的棋盘上,玩家能提前看到下一回合电脑的出牌情况,这种需要提前计算的棋类对弈设计,又让人想起《陷阵之志》的风格。
《邪恶冥刻》的gameplay部分属于低信息量切入,但内涵深刻的类型。小棋盘,可视化信息,这是独立游戏喜爱的视觉风格。与此同时,这套基础规则又引入了多达34种技能,6个种族,12个道具。通过献祭事件,还能将一张卡牌的技能(印记)刻印在另一张身上,极大程度丰富了牌组的变化性和随机性。
最妙的自然是能看见电脑下一回合出牌的设计,这使得小棋盘的局促,和过于丰富的卡牌印记变化得到了极大的平衡,如同乐队中的贝斯手,让音乐瞬间沉淀。在很多“设计好”的对弈中,这套机制带来了完美的解残局体验。
不过,打牌只是《邪恶冥刻》一半的游戏体验,随着对弈过程中“你”第一次输掉,从墙上拿到烛台,获得两条命之后,故事才正式展开。
让久坐牌桌前的“你”得到一丝放松和期待,开始在小木屋中互动,解谜,从神秘屋主口中得到更多线索,“你”手中的卡牌和道具种类逐渐丰富起来。在一次次死亡的轮回中,“你”被神秘人拍下照片,印成一张新卡,出现在下一个挑战者的手中。
手中三张会说话的卡牌,不断吐露着一个酝酿已久的阴谋,时刻让“你”记挂,一切都开始超出桌面卡牌游戏本身的内容。
一种奇怪的感觉逐渐蔓延心头,不论是三张会说话的牌,小木屋中的道具,甚至对面的神秘人,似乎都在帮助“我”熟悉这个游戏,降低难度,推着“我”走到最终的Boss面前。
直到作为挑战者的“我”终于走到最后,赢下所有牌局,拿起相机反*了神秘的木屋主人,将它变成一张照片挂在墙上。
第一幕结束了,画面切换到了现实里的一段录像带。
“我悟了”一个叫做“幸运卡神”的Youtuber,在一次录制《邪恶冥刻》这款卡牌游戏的实体卡开包视频时,惊讶地在卡牌上发现了一个奇怪的坐标,寻着坐标,他在现实中的地点挖出了一张软盘,插入软驱,赫然发现了这款名为《邪恶冥刻》的电子游戏。疑惑与兴奋的情绪袭上心头,“幸运卡神”按下自己平时录制视频时的摄像机,对着游戏屏幕,点下了开始。
这时候的玩家,想必会福至心灵的领会到,原来我们每个人所玩到的这款《邪恶冥刻》,实际上是“幸运卡神”录制下来的游戏过程,这也就是为什么打开游戏的第一个画面,只有屏幕中间的一个开始按钮——那是我们点击了录像带的开始键。继而进入的游戏画面,是“幸运卡神”的游戏过程。
不论如何,我们“进入”了游戏的第二幕,这时玩家会更加惊异的发现,游戏变成了一个像素风的RPG游戏,正如文章开头所述,“我”变成了冒险者,为了取代冥刻者之一而来,目标则是打败四个冥刻者。
这时候,游戏从一个RL卡牌游戏,变成了冒险RPG卡牌游戏。而卡牌规则,则在此前的献祭制基础上,又引入了《炉石传说》风格的费用制,以及万智牌风格的三色能力宝石机制。
原来,第一幕只是一个教程。
巨大的谜团如山般袭来,为什么我们会坐在这里,看“幸运卡神”录下来的游戏录像?“幸运卡神”挖出这张游戏盘明显是被认为操纵的事情,幕后黑手“孚纳游戏公司”意欲何为?由此看来,所谓的冒险者和冥刻者也不是简单的游戏角色,冥刻者又有什么图谋?游戏中的“我”,幸运卡神卢克,现实中的玩家三者之间到底是什么关系?
按下这些疑惑,我们只能跟着游戏的安排,一步步跟冥刻者们对弈,赢下每一场牌局。
终于,我们放倒了四个冥刻者,在最后选择替代冥刻者的关头,却被其中的科技冥刻者——P03,同时也是第一关会说话的猫鼬卡牌,拉入了第三幕。
P03的机托邦。
画风一转,暗蓝色的霓虹光泽,构成了这座塞尔达迷宫风格的机托邦的全部色彩。还是打牌,还是对弈,但牌局规则,已经逐渐将三大机制彻底融为一体,“我”的目标,则是打败机托邦的所有Boss,走向终极冥刻,取代科技冥刻者的位置。
录下视频的“幸运卡神”卢克,则被《邪恶冥刻》的游戏公司所警告,希望他主动上交这份本不该属于他的软盘,甚至不惜私闯民宅威胁他。录像中的卢克似乎已经逐渐疯狂,但一切都无法停下来。
事态越来越诡异,但《邪恶冥刻》的游戏却开始疯狂玩弄这些卡牌对弈。在这一幕中,有时候Boss会强制读取我们的硬盘,让玩家用自己电脑中的文件对战,有时候玩家的Steam好友干脆成为了敌方卡牌,有时候野兽冥刻者的相机干脆出现在了Boss手中,还能给玩家提供回溯功能。
在机托邦里,作者甚至借P03之口,吐槽卡牌平衡设计的艰难,并强迫玩家自己印一张合理的卡牌试试
更令人惊叹的,则是卡牌机制上彻底的融合。如果说第一幕是让玩家熟悉其卡牌规则的底层逻辑,并展示其中献祭制这套玩法,第二幕是徐徐铺开更广的图卷,展示了费用制和宝石功能制两大核心玩法,那么第三幕则是彻底将三套机制融合,形成完整版的《邪恶冥刻》。
第三幕最后构筑起来的完整套牌,需要根据费用出牌,同时拥有野兽的印记,宝石能力和科技能力
不只是机制融合的过程显得润物细无声,同时四大冥刻者的能力在不断融合这件事,也显得疑云重重……
就在“我”即将击败所有的敌人,走向那所谓的终极冥刻之时,P03终于露出了它的真面目,原来此前的一切,那些有趣的玩法,华丽的演出,都是P03刻意引导卢克所为,目的就是获取他的电脑权限,将这份绝版《邪恶冥刻》电子游戏上传到互联网。到那时会有成千上万的玩家涌入游戏,而P03拥有全部的权限,“邪恶冥刻”将成为绝对的主宰。
我们不知道P03掌握了邪恶冥刻的权限之后,会做些什么,但跟其它三个冥刻者一样,我们希望阻止这一切,于是冥刻者们出现,*死了P03。而卢克本人,则开始删除软盘里的这款游戏,到最后,我们在录像里看到了彻底崩溃的卢克,他拼命捣毁了软盘,然后被破门而入的神秘人射*。
游戏,或者说录像,就这样戛然而止了。
“大的要来了”现在我们梳理一下。第一幕的木屋主人,正是野兽冥刻者,在它的牌桌上,无数挑战者前仆后继,然后失败,然后被做成卡牌重新上桌,直到卢克操纵的“我”成功击败它,来到第二幕。
或者可以这么说,只有通过了第一幕,才被冥刻者们承认有资格作为冒险者,来挑战和继承冥刻者的身份,进入游戏真正的本体。
然而,原本由四大冥刻者约定好的规则,却在最后关头被P03跳出来破坏了,它阻止玩家继承其它三个冥刻者的身份,而是拉入了自己的领域,机托邦。
在机托邦里,P03不时跟玩家对话,透露出它希望建立没有人类的世界的想法,这款《邪恶冥刻》就是实现它野心的工具,通过骗取玩家信任,P03获得了玩家的电脑权限,上传游戏到互联网,以此控制千万玩家的电脑。
最终,愤怒的卢克直接删除了游戏,甚至砸毁游戏软盘,继而被孚纳游戏公司结果了性命。卢克的冒险可以说彻底结束了,然而,事情显而易见才刚刚开始。
卢克在录像带之外,显然还知道一些我们所不知道的东西,他反常的态度,最后激烈的行为,以及被孚纳公司报复的结局,都在明示《邪恶冥刻》游戏之外,有一个可怖的阴谋。
《邪恶冥刻》真正metagame的部分终于来了。大量的玩家在游戏的discord频道留言,尝试根据游戏中留下的蛛丝马迹,找到一条暗线线索。比如,从某段录像中的这张纸条上的代码开始。
《邪恶冥刻》用上了典型的ARG游戏手法,戏里戏外,玩家们必须通过一串连环线索,在游戏本体、互联网和现实中不断触发这个寻宝游戏的谜面,解得最终的答案。
目前discord上已经汇总了玩家们的最新进展,他们找到了一个奇怪的网站,然后纷纷涌入填写了不同的地址信息,目前我们要做的,就是等待官方公布网站那一头的下一个线索。
这当中有一张字条线索尤为关键,它似乎透露出《邪恶冥刻》中的卡牌游戏与现实中那个“阴谋”之间的联系。
注:字条似乎出自冷战时期,一个西柏林潜伏在前苏联的间谍之手。他在希特勒的尸体口袋里,发现了一幅排列组合后的牌,他打算把这个情报从莫斯科偷运到西柏林,而这个情报,被存在了一张磁盘里,它被后来人称为“旧数据”
间谍,情报,旧数据,加上西方常见的ARG游戏,不得不说,《邪恶冥刻》写了一个跨世纪的好段子。值得注意的是,在《邪恶冥刻》作者的前两作《小马岛》和《六角疑云》中,皆出现了“人被困在机器中”,以及游戏之间线索互相关联的设定。
这样一来,或许可以这样猜测:
在上世纪冷战时期,一个西柏林间谍从希特勒身上发现了一幅卡牌,它似乎会成为改变世界政局的武器,比如“入侵计算机的代码”,间谍将这个信息保存在磁盘中,试图运回西柏林。
显然,这个武器并没有真正被使用,而是被得到它的人或者组织制作成了游戏,也就是《邪恶冥刻》本体,这款游戏的真实目的,依然继承了当初原始代码的战略武器功能。后来辗转流落到孚纳公司的一个女员工手中,在卢克的录像带中,我们得知女员工已经由于神秘原因死亡,死前她藏起了游戏盘,将坐标留在游戏实体卡牌上,交给了祖母,最后被卢克买下。
与卢克一样,女员工也玩过这款游戏,并发现和阻止了P03的阴谋,但却因此遭到孚纳公司的暗算,刺*身亡。或许终于知道了这一连环的阴谋,卢克在恐惧下最后才疯狂砸毁了游戏盘。
而我们屏幕前的玩家,确实没有真的玩到这款《邪恶冥刻》,而是“看了一段录像”,因此这个邪恶的阴谋并没有成功。
至于最终如何揭露孚纳公司的阴谋,那就是玩家们的任务了,而这才是《邪恶冥刻》真正被玩家所操纵的游戏部分,可以说是相当的meta了。
发售至今仅十天,《邪恶冥刻》在Steam上的评价数量已经突破1万,纵使在D社速度里,这也是“赶英超美”级别的神作。最初购买的玩家们奔走相告,不吝用形容词最高级来赞美这款游戏,它的meta要素勾动心弦,它的卡牌玩法更是让人欲罢不能,层层叠叠的情绪和不断“变招”的玩法,让很久没有出现新惊喜的meta类型游戏,又一次站上了舞台中央。
严格来说,《邪恶冥刻》可以归作互动叙事类游戏,它的核心目的不是让你一遍遍解锁更强的卡牌和更多的套路,构筑不同的流派,这些内容确实有,而且非常优秀,但这只是手段。它的目的是通过卡牌游戏这一手段与牌桌对面的“你”互动,只不过我们极少看见一个互动叙事游戏能在gameplay上做得这么“硬”,它毫不吝惜的宣泄卡牌对战玩法的巧思,还要用各种“变招”不断惊艳玩家,甚至这些玩法上的展开与融合,本身也与游戏中角色关系的递进有关。
与此同时,它的meta要素又不断冲击玩家的感官上限,每当你认为“这样已经够meta”的时候,又会有意想不到的要素,让这款游戏的meta内涵有了更加扎实的底层叙事。
让人欲罢不能的卡牌玩法,故事和游戏机制之间的变招和纠缠,为《邪恶冥刻》带来了极高的叙事统一度,颇具硬度和深度的gameplay部分,又令互动叙事这个定位朝着“玩法有趣”上靠近了一大步,甚至直追传统意义上的卡牌游戏。
《邪恶冥刻》带来的这场精彩演出,足够在meta游戏,互动叙事游戏史上,酿出一杯浓郁甘醇之酒。
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