若想判断李安通过两次影像探索对传统电影概念的逆反是否成立,就需要关注以下几个问题:一、什么是观看?二、电影技术史的进步动因?三、3D/4K/120 帧是否丰富了艺术表现力?四、沉浸感从何而来?五、我们如何看待“影像真实”?
本文原载于微信公众号论戏书影(PictureWriter),作者王写写。
本文包含对《双子*手》的剧透,尚未观影的同学请谨慎阅读。
三年前我做过一场知乎 Live,诠释了电影院为什么被称为“二十世纪最伟大的公共休闲空间”。在讲座的结尾,通过梳理历史,我谈到了 VR 技术为什么不是电影的未来。放到现在,我认为这番讨论仍然具有积极意义。
VR 电影将会成为一个选项,但无法替代电影的其他答案。就像历史选择了卢米埃尔的放映机,没有选择雷诺的活动视镜和爱迪生的观影箱(二者的出现要比卢米埃尔早很多),即使其助手狄克生奠定了 35mm 胶片规格。就像我们认为《阿凡达》是 3D 技术的先驱,却忽略了 1922 年就已经有第一部 3D 电影《爱情的力量》,而 1954 年希区柯克的《电话谋*案》,1981 年的《枪手哈特》(片中用 3D 效果致敬了《火车大劫案》)和来年的《十三号星期五III》,也都是当年的现象级 3D 电影。
哪怕到现在,3D 电影因为偷工减料的放映效果和并不完美的立体感,也无法替代传统 2D 电影。
电影是机械时代的产物,是由厚厚的技术包裹起来的艺术。技术对电影来说非常重要,几百年前的画笔仍然能绘出不落伍的伟大之作,但几十年前的摄制和放映设备却会拖导演和观众的后腿。摄影机、收录设备、放映机和音响等作为工具,迭代性显然远超于画笔、乐器和铅字。在讨论电影时,我们其实更常引用建筑用语。蒙太奇就是建筑术语的挪用,“空间”“构建”“浇筑”等形容词亦是如此。当然,讨论是一项极度自由的行为,其他艺术形式也可以如这般借用,但电影与建筑的共通性更为明显,更具代表性。
然而,电影又不可能仅仅依赖技术,否则其寿命和影响力必将转瞬即逝。技术至上是对电影美丽的误会。技术的演进可以丰富表现手法,但不会自发产生艺术性。电影终归是一种“总体艺术”。恰恰是那些非技术的、难以客观描述的创造性美感,才让它显得如此迷人。
电影的威慑力不在于奇观展示,而在于镜头虽然只能捕捉表象世界,却又能通过艺术创造,向人类的灵魂深处进军。技术决定了镜头内的表象有多真实,是电影成立的基础,但永远不是关键。只有艺术创造,才能让镜头突破物理限制,触摸到我们深层的思想意识 —— 这才是电影的魅力所在,且二者往往不构成正相关,并非外部世界被呈现的越逼真,我们就越能透视其内在意蕴。
电影不负责营造沉浸感。相比而言,我更看重电影与观众的距离感。我们如果想追求沉浸感,早已有了更好的途径:电子游戏。但我一直认为,即使在电子游戏出现之前,电影也不以沉浸感为第一要义,或者说,沉浸感只是它在完成一切重要任务之后,锦上添花的奖励。什么是它的重要任务?运镜、剪辑、声音、场面调度、表演、服化道、主题、文本以及意识形态等等,所有元素都需要构成一种自洽的影像运作机制。在粗糙的表达面前,一切代入与共情皆为无稽之谈。
很长一段时间以来,电影的沉浸式体验是影院赋予的。乌黑的影厅是既私密又开放的神秘场所:人们围坐在一起,在不知姓名、职业、年龄的前提下为同样的事情大笑或哭泣。极度的黑暗遮住所有光鲜或丑态,抹平了不同阶级、地位和身份的差异。高亮度的银幕画面和震耳欲聋的音响,强迫我们专注于影像生成的世界。观众无法暂停,无法倒带,表情和私语完全被视听所淹没。黑匣子效应让声光得以最大化地敲击着感官与心灵。
在这里,电影与观众的化学反应不是单一的,而是由银幕放射到在座每个人,又通过个体间的折射产生共鸣与差异。即便周围伸手不见五指,我们也能感觉到对方的存在。影厅裹住了陌生人的隐私,同时又将所有人包容成一个紧密的整体。我们一起经历着同样的故事与情绪起伏,每一次因银幕上的演绎而引起的反应,都在完善这种整体效应。我们一边感受着影厅空间的神秘性,一边专注于银幕内的故事,从而形成巨大的情绪共享。我们的任何公开行为,私密情绪,甚至是进场退场,每个环节最终构建出了沉浸的仪式感。电影是诵经的神父,观众是两小时的信徒。
从这个意义上讲,卢米埃尔兄弟所做的,不仅仅是放映一次《火车进站》,而是向人们展现了一个充满异趣的公共观影空间。无论有意还是无意,他们切中了电影艺术的根本属性之一:群体性共鸣。相对的,爱迪生观影箱就显得太过闭塞。VR 电影本质是观影箱的变体,只是它的视野更自由广阔,帧数更高(90帧),画面更清晰。但是它所刻意追求代入感的设备,无疑阻碍了实时的群体性共鸣。哪怕不以影院的空间意义来阐述,单就VR影像所体现出的镜头自由性,就无法取代传统的电影表现形式,因为作者意志在此被消解了。电影终究还是创作者的威权,且我们享受这种威权。所以在可预见的未来,VR 电影无法消灭电影院,也无法成为主流。因为镜头掌握在观众手上,所以它更像是一种游玩方式,而非电影形式,因为观看与影像是互动的。
也许一些人会认为我对影院空间的描述有些过于神圣,因为我们在实际观影时,难免会遇到这样那样的问题,比如周围人大声说话,盗摄和放映事故。我当然不否认这些状况的存在,但是从现象学和心理学分析大众的观影行为,不得不剔除这些因个人素质或硬件漏洞引发的概率性事件,将其视为一个单纯的模型,否则这个问题就没法谈下去了。交头接耳和盗摄等现象,已属于公共道德范畴的问题,电影只是众多受害者之一。
我也承认,电影院作为“二十世纪最伟大的公共休闲空间”,其重要程度一定会不断削减。随着生活条件的提升,越来越多的人有能力在家里布置家庭影院甚至私人放映厅,适当的放映设备和片源,可以让客厅无限接近影院的观影效果。如今电影院最显见的优势在于发行窗口期,先睹为快的心理催促人们走进那里。但即使如网飞这样的流媒体平台彻底侵占千家万户,电影院的领地也不会在退守中完全消失。家庭观影的专注力无法与影院相提并论,对电影有严肃追求的影迷而言,遥控器和进度条无疑会对观影体验产生极大的破坏性。
事实上,这几年我主动进影院的次数也越来越少,小部分原因是那些浮躁的观众和低素质现象,大部分原因是没什么好的院线影片可看了。更多时候,我选择拉上厚厚的窗帘,放入蓝光碟,打开立体声音响和高清电视,在模拟影院的环境下观看老片。即便如此,我仍然深知影厅空间的不可替代性,并重视每一次观影。说了这么多,无非是想表明:一,观看行为本质上是心理活动,李安剑指于此,试图颠覆人们的观看习惯。二,当我们对未来在何方感到迷茫时,历史是最好的罗盘。
不少人或多或少在藐视历史,认为古老的东西必定是过时的,已不具参考性。但我曾经说过,历史即轮回。对影史有所了解的人都会知道,电影技术一百多年的发展,真正被淘汰掉的东西少之又少。彩色片的出现,只是让黑白电影变成了另一种美学选择,并未退出历史舞台。3D 也没有抹* 2D 的美学价值,甚至不舒服的眼镜和幼稚的立体效果让不少人反感。电脑特效也胜不过实拍的质感,感官刺激总是容易让人疲劳。数字摄影似乎已成主流,但胶片的独特性仍然支持着许多创作者。VR电影已经出现,却仍只能处于猎奇式的尝鲜体验,无法对传统观影方式构成威胁。遍地开花的私人影院更是没有讨论的必要。
真正被取代的只有两个:胶片拷贝和无声电影。两者都跟观影习惯关系不大。从大众观看史来说,无声电影并不是无声放映,纯粹的无声放映只存在了极短时间。无声电影的放映长期伴随乐器演奏或辩士讲解,并非是真正安静的。即便如此,现如今默片也转变为一种元素、一种风格化的处理手段,被编排在许多电影中。而将脆弱的胶片替换成数字拷贝,主要是为了方便发行,以及安全长久地存放,连带结果是数字放映成为全球影院的标配。这自然有其合理性,无关任何美学问题。未来,数字拷贝也可能被卫星传输取代。
一直以来,这些必要的技术进步,背后是深切的时代逻辑和历史动机,是在审美边际一步步做出的改变,未从根源上颠覆放映模式,也就没有深切影响人们的观影行为。不是简简单单地突破了某个单一技术,电影的整体面貌就翻天覆地了。因此希区柯克和比利·怀德的影片,对我们而言永不过时,因为观看没有发生显著变化,反而我们还可能会痴迷于其画面噪点和带有杂质的声音。技术是驱动力,但不是电影之所以能打动我们的原因。如果技术指标无法与艺术手法达到平衡,那么它将立刻黯然失色,反之则不是。从某种程度上来说,电影的本质就是技术与艺术的永恒思考。
与其说李安靠《比利·林恩的中场战事》和《双子*手》进行了两轮技术实验,不如说他在做的是心理实验。三年前,我给《比利·林恩》写了一个模棱两可的、偏向于肯定的评价,用词相当保守。我没有把那些心里的那些质疑写出来,大概也是对李安的喜爱之情作祟。三年后,《双子*手》彻底让我看清了李安的心境,他犹如走火入魔一般掉入技术陷阱之中。我不知道他在拍《少年派》时到底遇到了多大的技术难题,以至于一头扎进 4K/120 帧的规格中放弃自省。我认为李安走上了一条歪路。
这位才华横溢的高龄导演,本不应该是对历史无知的人,但他确实在这几年拍了两部无知的作品,并且没有停下脚步的意思,甚至宣称“120 帧是电影的未来”。李安外表儒雅随和,内心叛逆激昂,但他这次的叛逆,更像是被什么东西蛊惑的结果。我当然无意替他辩解,但是这种对 3D/4K/120 帧的盲目追求,好似一场没有主谋的大型骗局,技术本身是无罪的,资本似乎也没有怂恿这种趋势,甚至放映端也并没有敷衍了事,好像谁都没有错。而不被认可的李安和失去兴趣的观众,却都是这场骗局的受害者。
在我看来,李安正在施行一场注定失败的革命。这场革命首先是一场概念革命,其次是技术革命。李安想挑战的主要对象,不是传统的电影拍摄方法,而是放映终端。他要提出一种新的放映概念,于是就需要相应的放映技术去支持,最终体现在银幕美学的改变上。概念与技术本身没什么问题,而正是银幕上美学效果的退化,暴露了他走入歧途的事实。
我们又要回到久远的历史中去寻找答案。在拍摄概念上,3D 和 4K 自然不是李安的首创,这我们都知道,但 120 帧也不是李安的功劳。
早在 1888 年,法国生理学家埃蒂安·朱尔·马莱就发明了一套盒式摄像机,能以每秒钟 120 帧的速度在一条纸膜上曝光照片,但是当时并没有相匹配的放映设备。此外,马莱的另一套拍摄设备是每秒 60 帧的规格,并且图像质量非常好。受此启发,雷诺的活动视镜和爱迪生的观影箱相继问世,后者的放映速度高于 24 帧每秒。七年后,卢米埃尔用更低的帧率,让世人见识到了电影的巨大魅力。
从迈布里奇到马莱,从雷诺到普林斯,从爱迪生到卢米埃尔,24 帧每秒是在各种发明家和商人的不断探索中确定的。19 世纪末的摄影师早就拍出了每秒 60 帧和 120 帧的影像,但是放映机没有适时赶上。130 年后,李安才将第二部高帧率电影摆在观众面前。24 帧是拍摄方法、放映技术、经济成本和视觉原理各方面权衡后的结果。这个决定充满了先人的智慧,既赋予了电影更好的流通性,也让人们在视觉上保持了相当的流畅性。“24”就像电影的基因编码,推动其成为最具影响力的大众娱乐文化。
对帧数的纠结,更多时候是放映端的事情。人眼的帧数底线是 10-12 帧,即当画面以 10-12 帧的速度连续播放后,我们就会以为它是运动的。默片时代都是手摇放映,为了保证影像的流畅,取决于不同放映员的手速,无声电影基本在 16-24 帧之间播放。进入有声电影时期,为了配合华纳兄弟研发的声音播放系统(Vitaphone),电影胶片逐渐固定在 24 帧/秒,因为 16 英寸唱片在该系统中播放 11 分钟电影的速率正好是 24FPS,而 11 分钟符合一本胶片的最大时长区间(9-11 分钟)。
但是电影放映面临着另一个严重问题,即画面频闪。若以真正 16-24 帧来播放电影,不断闪烁的画面会让人难以忍受。因此胶片放映机都装有双叶或三叶式快门,让胶片间歇运动并短暂遮住灯光,使得一帧画面重复在银幕上出现两到三次,基本克服了闪烁问题。这其实是一种虚假的提高帧数的办法,24 帧/秒的电影,若采用双片叶子板,在银幕上实际播放速度为 48 帧/秒,三片叶子板就是 72 帧/秒,只不过银幕上每两帧或三帧只是胶片上同一帧画面的重复出现。这在视觉心理上叫闪烁融合阈值,或者叫临界融合频率。当调制光高于 50-60Hz 时,主流研究即认定此为稳定状态。调制光越不均匀,这个阈值就越高。
这就是为什么电子游戏长期追求 60 帧刷新率,因为它是稳定状态下的临界融合频率。当然,游戏的运作方式与电影又大有不同。游戏是实时渲染的影像,对帧数的要求本就更加苛刻。如果以 24 帧的刷新率玩游戏,将丧失最基本的流畅体验。受限于硬件的更新速度,游戏常常需要做这样一道选择题:牺牲画面提高流畅性,还是牺牲帧数保留逼真的画面。
主机游戏选择了后者,多维持在 30 帧/秒,这是游戏影像的底线。PC 因为更灵活的配置,可以两者兼得,但付出的成本要比主机高得多。当 PC 玩家配置不够时,一定是先降低画面效果以保证帧数的。虽然 60 帧也不是流畅运动的终点,但对人眼来说已然足够。120 帧当然会显得更平滑,但多一倍的帧数只能带来二分之一的流畅度提升,144 帧的要求基本只限于竞技游戏,这跟视觉运动效果已没什么关系,其试图达到的是操作响应速度的优势。
另外,运动模糊也不一定是坏事,许多大型游戏在画面设置中都特意加上了“运动模糊”一项,刻意营造电影感。你可以说这是长期以来人们对电影帧率不足的既有印象作祟,但如果运动模糊真的造成非常糟糕的观感,它也不可能成为一种游戏里的视觉方案。
回到电影。即使不提早期每秒 16-26 帧之间的默片,24 帧/秒在漫长的有声电影技术史中也不是恒定不变的。古往今来不少电影,都没有严格遵守恒定的每秒 24 帧。特效大片和数字电影兴起的时代,许多影片出于各种原因,也都用过高帧率,比如《霍比特人》和《壮志凌云》的部分镜头。进入数字放映时代,叶子板自然被淘汰了,放映电影也不再是个麻烦事,动动鼠标即可。然而,无论放映室里的器材如何更迭,我们的观看方式没有受到影响。
我想说的是,帧数对游戏非常关键,但是对于电影来说,真的是很次要的一项指标,因为电影早已越过了肉眼的帧数底线。就像 VR 电影一样,120 帧可以成为一种选择,但绝不是所有电影的未来,也不会一下子冲刷掉其他帧率的存在意义。当然,24 帧也并非是神圣的。我在 2K 显示器上看一些电影,也能感到明显的画面抖动,但这也有片源制式本身的原因。
总之,帧数的争论一直以来都是为了解决两个放映问题:动态模糊和画面闪烁。既然我们普及了比胶片更加先进的介质(数字放映),画面闪烁不再是问题,那么想办法处理动态模糊也无可厚非。一些突出动作和奇观的特技电影,比如《谍影重重》和《疾速追*》这样的,确实可提高帧数以获得更好的观感。在 24 帧的基础上提升三四倍,就是 72 或 96 帧,稍稍跨过闪烁融合阈值,便足够了。
面对李安的实验,我们必须思考这样一个问题:3D/4K/120 帧的技术组合,真正给电影带来了什么?又让电影牺牲了什么?这种牺牲值不值得?
十年来,事实已经证明 3D 效果对观感的提升极为有限。这是多方面原因造成的,有放映端的,也有 3D 本身的问题,甚至大部分电影已选择后期转制 3D。电影的运动构图太复杂了,不仅仅有前中后景,每个细节都有可能衍生出一个新的景别,所以每部电影最有 3D 效果的反而是片头 Logo,因为景深最简单。如今看来,3D 更像一种营销手段,一个不太被影迷待见的噱头。
4K 和 120 帧部分弥补了普通 3D 电影的差劲体验,源于其更高的分辨率和更亮的放映光源。4K 还不错,但也不是普遍适用的,目前更适合动画和游戏。我们看李安这三年来的实验作品,之所以感到画面清晰无比,细节尽收眼底,更多是 4K 的功劳,120 帧在激烈运动中才更能发挥明显作用。
而高帧率的画面运动,确实消灭了动态模糊,让几场动作戏有了明显的观感提升。但是为了避免观众眩晕,镜头调度就不得不变得单调。为了防止穿帮,在120/4K的合力下,低照度场景甚至都无法布置隐蔽光源。在纤毫毕现的分辨率下,不仅演员妆容需要谨小慎微地调整,影像本身也难以“化妆”了。而我一直在强调,电影的大部分质感和风格源自后期调色。
历史上没有任何一项新技术,会要求电影放弃如此多的东西。3D/120/4K 的滥用就像一场残忍的谋*,将电影肢解得面目全非。至少从《比利·林恩》和《双子*手》两个样本中能得出,为了体现新技术的先进性,电影放弃了创造性的镜头/场面调度,放弃了风格化妆容和后期调色,甚至还要剥夺部分场景布光的合法性。甚至于为了让人们注意到技术编织出的“美丽外衣”,李安居然捡起了被扔在废纸堆 22 年之久的剧本。用影史上最先进的技术,讲了一个最保守陈旧的故事。能指望这种实验效果会好到哪里去吗?
选择一个无聊的剧本,才能更好地凸显技术上的革新 —— 我不知道这种扭曲的想法为什么还会存在于世。对于 3D/120/4K 而言,《双子*手》是比《比利·林恩》更好的实验田,因为它有更多的动作戏。但要以电影去评判,《比利·林恩》又要比《双子*手》强那么一点,那里面好歹有可信的人物。
再次提醒,以下内容将包含对《双子*手》的剧透。
坦白讲,关于《双子*手》本身,实在没什么好讨论的,因此本文大部分内容涉及的是电影技术背后的历史逻辑。违反这种历史逻辑的结果,要么成为下一次进步的牺牲品,要么完全被历史遗忘。李安推行 3D/120/4K 的做法,本质上是一种顾此失彼。为了追求极度真实,放弃了电影的许多美学创造环节。但电影的目的不在于对现实的忠诚复原,也没办法忠实复刻。银幕的尺寸摆在那里,日常之物都将被放大,被赋予另一套语意。再次强调,观看行为是一种心理活动,哪怕电影以更高K的面貌示人,它在心理认同上必然也是失真的。影像真实永远不能等于物质现实。
李安试图侵犯的是既有的放映格式,却抹*了影像本身的多样性。问题在于,我们对电影的审美习惯是否到了需要被颠覆的地步?我是一个十分崇尚让电影展现出更多姿态的人,我钦佩李安的勇气,但遗憾于他对技术的执拗,对电影美学的误读,错把真实本身当成了一种影像滤镜。让我疑惑的是,这种事情本不该发生在拍出过“父亲三部曲”、《冰风暴》《卧虎藏龙》《断背山》《色戒》的导演身上。到底是什么让他一意孤行地投入到这种无意义的心理实验中?我推导不出任何答案。
《双子*手》已经是彻头彻尾的技术导购片,是一次失败的仪式,它没有能量引发任何群体共鸣。毫无情绪的精致画面,只会让更多人吐槽成高清电视和电子游戏。可以说,观众低估了李安的步伐,李安也高估了观众对电影的诉求。《双子*手》是一部没有温度的电影,它越缺乏情感氛围,它所炫耀的技术就越显得冷傲自大。技术不该被如此招摇,技术终归应该为内容与形式的统一体服务,而不是凌驾于其之上。更别提这种牺牲不少艺术表达而换来的技术了。
或许,李安从题材选择上就没有潜心思考。武侠片、爱情片、家庭伦理剧、时代剧、甚至战争片,李安出色驾驭过众多题材类型,唯独在科幻/漫画改编电影上栽了跟头。这次又选择了科幻动作片,还是老掉牙的那种,结果显而易见,仍然是徒有科幻片的壳,没有科幻片的核。
不过客观来说,3D/120/4K 倒是找到了更合适的土壤,那就是前面的摩托车追逐戏和结尾的城市夜战。类型片的枪战场面应该已有二十年没更新了,而仅仅是对分辨率和帧数的提升,就让调度平平的追*戏和简单的掩体对射在视觉效果上更进了一步。广角和主观镜头也是受益者,在高帧率中自然而然地更具魄力与戏剧性。
但这点优势远远无法支撑一部完整的电影,电影又不可能仅仅是奇观的展示。《比利·林恩》揭示出 3D/120/4K 在表现人物状态和对话场景上无法提升表现力,反倒稍显拖累影片质感。过于真实的面部,在银幕上被无限放大后,反而会阻碍观众的感知认同。于是想象的空间几乎消失,全被细节填满了。人物对白、非剧烈动作、场景关系的空间张力,3D/120/4K 和 2D/24/2K 二者并没有真正意义上的差别。高清影像对情绪状态和心理勾勒的乏力,难以让电影靠这样的技术手段进入下个世代。
至于千疮百孔的影片文本……如果我们相信事件都符合叙事逻辑的话,还是能解读出一些潜文本来的。但是在如此拙劣的表象下,这种解读更像是自娱自乐的游戏。
整部影片都在暗示克雷(克里夫·欧文)对亨利(威尔·史密斯)的病态迷恋。如果你不相信克雷这样的顶级特工是个脑残的话,那么他花费多年心血培养年轻版亨利,实在不像是训练无情*手的合理方法。不仅如父亲一样视如己出,慈爱与严苛并存,还要付出大量情感,且毫无风险控制可言,训练效率低的吓人。克隆人也绝不可能在这样良好的培育下丧失理智和良心,反而会更容易显露人性之光。所以克雷倒像是真的乐意收养一个跟他的战友/宿敌长得一模一样的儿子。
而结尾出现的第二个克隆亨利,才更像克雷口中那种不会因为良心而背叛政府的*人机器,同时也再次印证了克雷的克隆计划就是幼稚的谎言。在老少亨利携手*掉敌人后,克雷出现并发表了一番颇为暧昧的宣言,最后的落脚点是那句“我一直像真正的父亲那般爱你”,无异于曲折地对老亨利进行表白。再看看他在面对自己手下和另外的克隆人全军覆没后,只是气急败坏了一下,犹如玩具被毁掉的小男孩,眼神中却看不到刻骨的仇恨——他对外界可一直是悲观和虚无的态度。
我们如果细究克雷的心境,只能认为他其实对亨利有着无尽的迷恋和嫉妒,甚至于他最终的决定,是派克隆人去*自己的原型。请不要相信克雷口中“成人礼”这样的托词,一个不知道自己真正身份的克隆人,被派去*自己的原型,两个人还都是世界上最顶级的*手。结果无非就是让克隆人亲眼见到一模一样的自己,对世界观产生严重质疑,进而轻易地被原型策反,反过来对付自己的养父(毕竟原型才跟他有真正的血缘关系)。这哪里是谨慎冷酷的*手会选择的策略?克隆亨利的挣扎是极其脆弱的,而克雷作为反派,其行事逻辑如果不用爱去解读,就是完全说不通的。
这是多么荒诞的情感建设:反派充满了爱意,英雄却冷酷无情。这哪里是反父权的命题,分明是同性畸恋的含蓄表达。然而贫瘠的视听语言和苍白的叙事文本,让一切对故事和主题的解读都显得有点可笑。没人探究里面到底是父权还是同性,没人在乎羸弱的人物塑造和情感起伏,没人注意里面到底有多少象征符号和意识形态。甚至李安自己都不愿意让我们关心这些,他主动放弃了曾经擅长的一切,一心想展示自己的科技玩具。
即使 3D/120/4K 真是影像的未来,嫁接这样的故事也完全算不上成功的尝试。何况这种技术组合,至少目前来看,是本末倒置地对抗着化妆、调度叙事和调色等等电影美学,付出的代价与收获远不成正比。我只能认为,4K/120 帧在可见的未来,只能是一种使用范围相当有限的选择。
或许,高低帧率共同使用才显得更合理(低帧文戏,高帧奇观),就像诺兰只在《黑暗骑士》的部分场景使用 IMAX 那样。或许,同样是 4K/120 帧的《阿凡达2》将更受欢迎,因为詹姆斯·卡梅隆更懂科幻,他构建的世界又是纯想象性事物整体的客体化,高度拟像性将让它看起来更像动画或游戏播片,4K/120 说不定更加适合。更或许,3D/4K/120 帧的魅力,在自然纪录片中才能得到更好的发挥。
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