在几经辗转之后,曾经雄赳赳气昂昂选择自立门户的EA在时隔多年重新回到了Steam平台的阵容当中,很多玩家抱着吃瓜的心态还希望能从这起现象中找点什么乐子,但没成想EA此次回归Steam不仅没有引发太多玩家们的热议,反而有不少曾经的老游戏在回归Steam之后有重新迎来了一波热销浪潮,旗下数款游戏在一时间几乎以霸占的姿态占据了Steam热销排行榜的位置。
或许对于EA自己来说,无论玩家群体中的议论如何,至少这一次对于自己和Steam无疑是一件双赢的事情。
令不少玩家倍感欣慰的是,在EA旗下曾经因为政策以及竞争的缘故,这款名为《泰坦陨落2》的FPS游戏很不幸运地遭到了埋没,而随着EA此次回归Steam,这款游戏在时隔近四年之后又一次获得了玩家们的关注,玩家的在线数量相较以往有着明显的提升。
尽管不知道这一次的热度能够持续多久,但至少可以肯定的是,这款游戏有幸的被更多的玩家所接触到,且这款游戏也理应被更多的玩家所认知。
究其根本,其实并不在于这款游戏有着多么独特的线上模式玩法,而是《泰坦陨落2》有着在它诞生的那个时期最优秀的线性单人流程战役,甚至即便放到现在,也依旧被不少人以“教科书级别”盛赞。
命运多舛《泰坦陨落2》出自EA旗下重生娱乐工作室,而要说这家工作室与EA的关系也是错综复杂,重生娱乐的总负责人文斯·赞培拉曾在2000年左右主要负责EA旗下《荣誉勋章》系列的开发,在《荣誉勋章:联合突袭》开头令人印象深刻的诺曼底登录桥段便是出自他手,有不少媒体在当时盛赞本作完全就是在用第一人称观看《拯救大兵瑞恩》,无论是代入感还是战场的氛围营造都相当出色。
也正是由此开始,文斯及其手下的员工充分展现出了他们对于在FPS游戏当中使用电影化叙事的高超水平。
而后由于《联合突袭》的大获成功,让EA肯定了文斯所属的2015工作室,并打算将其收入麾下交由高层管理,但文斯及其手下员工却并不是很能接受这种由他人干涉的工作氛围,加上EA方面经常由于莫须有的原因不发奖金,导致文斯携多数核心成员离开了EA。
《荣誉勋章:联合突袭》
文斯决定为几位成员选择一个更好的东家,而在行业内部由于《荣誉勋章》系列的成功,使得这几位成为了业内炙手可热的人才,但却不知为何,文斯却选择了与EA风评几乎相差无几的动视,并成立了Infinity ward,此时的他们并没有选择新的方向尝试,而是倾向于打造一款新IP以用来扳倒他们一手缔造的《荣誉勋章》,而这款游戏便是时下响彻海外地区的国民级FPS《使命召唤》。
《使命召唤》起初依旧以二战作为主要故事背景,而与《荣誉勋章》不同的是该系列不再聚焦于美国阵营的故事,而是加入了英军以及苏联阵营的相关战役,使得玩家能够从多个角度全方位的体验二战故事,游戏的内容得到极大程度的丰富,同时也能够在不同的叙事风格上进行尝试。
《使命召唤》
但实际上,IW的几位元老在动视旗下过的也并不算自在,同样是由于《使命召唤》系列在商业上的成功,使得动视方面愈加对这一IP的重视,试图让《使命召唤》系列能够更加频繁的推出新作以获得更多的营收,甚至还打算将原本各有一半的《使命召唤》版权完全收入麾下,这样便可以对这个IP的决策拥有绝对的管理权。
起初,动视方面与IW的几位主要负责人商讨,但还没能几位核心核心成员做出回应,就因为莫须有的“不服从管理”和“违约”而被动视方面强制解雇,文斯与联合创始人杰森·韦斯特就这样突然离开了自己的公司,不仅没能留下《使命召唤》的IP,甚至连《使命召唤:现代战争2》的销售奖金都没能得到,处于无奈,两位再度回到了愿意接纳他们的EA,成立了重生娱乐。
《使命召唤:现代战争2》
诸事不顺的新IP《现代战争2》成为了两位创始人所负责的最后一部《使命召唤》,同时也成为了整个系列中的巅峰之作,而能够取得这般赞誉的很大一部分原因在于游戏的单人战役不仅剧情出彩、内容也较为丰富,同时整个游戏也整合了合作模式、特别行动以及多人对战等多种游戏玩法,可谓是为后续系列的定位打好了较为完善的基础。
从几位核心成员离开动视之后,后续的《使命召唤》系列在质量与口碑上有着十分明显的下滑,很大程度上由于动视方面不再将《使命召唤》作为单机为主的游戏制作,而是着重与设计多人对战部分,从而导致后续单人战役的比重有所下降。
而对于文斯与杰森二人来说,他们几乎做了一辈子的FPS,此时想要转型未免有些困难,因此他们选择继续开发FPS新作,而这款游戏便是后来突然名声大噪的《泰坦陨落》。
实际上比起当初,EA方面已经不再对于重生娱乐多加关注,重生之于EA而言几乎宛若散养的一般,绝大部分工作都需要重生自己独立完成,而EA方面则只负责只提供钱并规定时限。
《泰坦陨落》是一款没有单人部分的科幻FPS游戏,并且在游戏中融合了跑酷作战以及泰坦机甲驾驶,尽管设定与玩法都非常新奇,但对于多数玩家来说想玩多人FPS,在EA手里还有《战地》,动视那边还有《使命召唤》,因此并不具备特别多亮点加上又是科幻设定的《泰坦陨落》便没能引起太多玩家的关注。
重生方面将原因归咎于游戏没有单人模式,因此鉴于《泰坦陨落》的基本设定以及素材设计都已经完成,他们则有了更充足的时间为续作添加单人战役。
本以为重生娱乐会在续作的单人战役中重现当年《使命召唤》的那种好莱坞电影化风格,但没成想这一次他们选择了降低演出的比例,将更多的精力放在了玩法和流程的设计身上,加重了对关卡攻略方式上的研究,剧情主要侧重于主角与泰坦之间的友谊,整体的体验感觉与其说令人怀念曾经的《使命召唤》,倒不如说有点类似《半衰期2》的体验风格。
而要说战役唯一的缺点,或许就是流程不能令人感到满足。
但仅仅是单人战役部分的制作,就花费了工作室75%的资源,而由于前代作品立下的固有形象,使得玩家们更加倾向于体验那用剩下的25%资源拼凑而来的多人模式。
最致命的原因在于,《泰坦陨落2》的发售正好加在了《战地1》与《使命召唤:无限战争》之间,作为一个没有得到多少宣发的作品,其最终的下场可想而知。
结语依旧令人唏嘘的是,重生娱乐没用多少心思基于《泰坦陨落》开发的大逃*游戏《Apex英雄》,反倒是从上线开始便取得了前所未有的优秀成绩,这或许是重生娱乐不愿意看到的,但游戏成功了终究也是一件好事,《泰坦陨落》后续还会不会有续作很难保证,但至少重生娱乐这一次确实是得到了“重生”,只要工作室还在,则未来一切都还有希望。
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