近日,《赛博朋克2077》开发人员参与了外媒 GameStar 的博客节目,聊了聊游戏的任务设计、地图设计等内容,让我们对这款 9 月 17 日发售的大作有了更全面的了解。
以下内容为 Reddit 网友的要点总结:
- 《赛博朋克2077》的关卡设计有了长足的进步,就如同《巫师2》到《巫师3:狂猎》那样
- 不会像《巫师3:狂猎》那样地图上有海量的任务图标
- 解决事件任务的手段会约 3 倍于《巫师3:狂猎》。开发人员会去思考“玩家能做得最傻的事情及其可能影响的事件导向”,举例来说,在某个任务里,玩家需要和对方交流并射*对方,但玩家选择了逃跑并顺路买了个汉堡包,这时候任务依旧会继续下去
- 在《巫师3:狂猎》中部分村民是没有日常行动路线的,这一点在《赛博朋克2077》中有了改进:有上千条手动制作的 NPC 日常路线
- 任务设计并没有严格的准则(如走超过 1000 米或和几个人对话等),只要是好的,就不断扩充它。设计师会在游戏发售前不断调整和改进任务
- 基努里维斯会在 E3 上亮相这一点完全没有被泄露,这一点制作组很自豪
- 由于疫情,CDPR 向全世界各地的开发者寄了至少 700 组开发套件
- E3预告片展示的近战系统还并不完整,应该会有大幅的改进
- 玩家进入网络空间后,能够召唤像是幻想 RPG 中的生物和战士,用来干掉另一个骇客
来源:Reddit