独立游戏的梦想……
引言·潮落江平后的叹息曾几何时,独立游戏风靡了整个电子游戏市场,不管是个人制作者,还是中小型团队,都愿意来分一杯羹。
那时候可以用盛况来形容,不为过。
可谁也没料到,经过了几年的洗礼和折腾,如今浮华褪去的独立游戏,越发的无奈。
开发者自身的问题,玩家们更趋于理性,都成为了不可逾越的难题。
几年的时间,开发出来的游戏没人知晓,评测人员都推荐,但就是卖不动。作为开发者,接下来是不是还要坚持,坚持的目的是什么呢?
或许比起来不敢越界的3A游戏,这些独立游戏的枷锁,更为沉重。
《孙悟空大战机器金刚》
想要制作成红白机卡带的愿望,实现了吗?大概在2019年的年初,笔者碰巧和《孙悟空大战机器金刚》(Sun Wukong VS Robot)的作者通过站内信的方式私聊了几句,再加上看了他对于红白机的美好回忆,更是多了几分好感。
在评测的时候,记得有个打分,只能打整颗星,笔者打了4颗星,也说了因为是个人作者,不容易,加一颗星。
可如今,笔者翻看了这款有点类似于《恶魔城》的缩水版的作品,Steam的评论条数仅仅只有45篇。
这款作品显然没能获得更好的关注,或许销量也很难让作者赚回来什么。
笔者当初打通了这款游戏,但其实在这之后,她的作者仍然根据玩家的反馈,进行了一段时间的更新。
只是,他当初说,想把这款游戏,制作成一盘真正的红白机卡带。不知道最后这个愿望,是否实现了……
《Gris》
《Gris》获奖无数,美术风格战胜了游戏性其实在差不多的时期,另外一款国外的独立作品,还是能比较的说明问题。
这就是在发行商Devolver Digital的宣传攻势下,与玩家们见面了的《Gris》。与IGN华而不实的评价和6.5分的得分相反的,《Gris》反而获奖无数,成为了玩家们的宠儿。
作为制作团队Nomada Studio的创始人之一的Conrad Roset,本身就是一名加泰罗尼亚艺术家,他的美术风格也在《Gris》中,得到了最好的呈现。可在玩法上,《Gris》确实是不足以支撑的,剧情方面,也仅仅是个概念,但就是这样,每一帧都能当壁纸的评论比比皆是。
目前Steam上的评价条数接近两万条足以说明问题,况且制作团队还高调宣布,游戏刚刚发售一周,就收回了开发成本。
营销上的成功,再加上初见的独特美术风格,让《Gris》简直成为了黑马,甚至被冠上了艺术品的名号。
个人对这种美术风格极为崇拜,但也对其若有若无的游戏性有些遗憾,但显然,这种极致的对决之下,玩家选择了初见的美好,当然这无可厚非。
《幻境双生》
萌也不行了,推箱子玩法注定要失败了接下来,笔者接了个《幻境双生》(Rehtona)的评测,是在1月的下旬。
这款游戏在解谜游戏的范畴里,其实还是可以的,毕竟谜题是真的有够烧脑,当时很多玩家,甚至是评测的人员,都没能打通这款游戏。
笔者费尽力气,终于打通了这款作品,但对其复杂的机制记忆犹新,由于机制越来越多,所以这款游戏非常适合一次性打通,一旦你停手几天,可能会忘个干净……
另外,这款作品的美术风格,也是非常惹人喜爱的,毕竟萌即是正义。
尽管这部作品是有发行方的,但宣传上确实并没有做的太好,再加上以推箱子为基础的玩法,也并非是潮流。
就像笔者在游戏展上,在一个角落里,体验了一款类似的游戏一样,尽管还不错,但又有几个人真的愿意来买呢?
Steam上45条评论数,也的的确确说明了这款游戏的前景。
《小林正雪复仇之密室重制版》
港式推理也没能多畅销,难以捉摸的玩家口味二月份的时候,笔者的评测作品中,添加了一款《小林正雪复仇之密室重制版》。
由香港的游戏团队Genuine Studio制作,想必会有所不同吧。
笔者也算是《逆转裁判》的忠实粉丝,但进去以后,发现这款游戏的推理等级,确实只适合很初级的玩家。但游戏的密室部分,又过于让人抓狂。
个人觉得,密室逃脱很多硬扛出来的解释,没什么意思,并且卡住之后,也没什么好的办法。
这个游戏在笔者这里,总归是没得到太好的评价,不知道是不是港式风格起到了一些作用,Steam的评价条数有292条。
不知道是不是这款游戏一开始就比较重视手机平台,对于PC端,就是试水,但从目前来看,开发商恐怕也很难继续在PC平台上开发新作了吧。
并非每款作品都会成为畅销货,即便是有手游基础的作品,如今也面临困境。
《铸时匠》
制作者的艰辛与获奖,看似美好的前景与现实的差强人意《铸时匠》是笔者因为看到了开发者的故事,接下来的评测。
开发者从游戏上出现的问题,倒解决问题,历经磨难。笔者玩到以后,认为这款游戏有些创意,但游戏性其实并不强。
不过这款作品的获得了一次最佳创新奖,在其他的评选上,也入围了一次最佳创新奖和一次最佳叙事。
让笔者困惑的是,61条评论数,和这看似沉甸甸的奖项,是不是也太不匹配了。
尽管有的评测者,将这款游戏的高度提升到爱,可玩家实际的购买数,才是最终的审判结果。
这款游戏在indienova负责发行的情况下,其实还是做了一些宣传的,效果不好,恐怕和并不明晰的玩法,有一定的关系。
《狄仁杰之锦蔷薇》
老外做的狄仁杰?噱头也不是百试百灵或许很多玩家觉得,是不是玩家对于国内游戏太过苛刻了,或者是有些偏见。
《狄仁杰之锦蔷薇》就是一个活生生的反例,这部由加拿大Nupixo Games制作的狄仁杰游戏,简直就是利用噱头来进行营销的典范。
不过推理环节的弱,再加上这些老外可能对狄仁杰还一知半解,所以即便听着挺唬人,但仍然不足以成为畅销作品。
在Steam上的评价条数292条,也真的显示了我国玩家的友好与友谊。
这款游戏,实在是难说好玩,但就是这样,却出现了非常多的好评,这也让笔者充满了疑惑。
这些疑惑,也让笔者对有些评价产生了质疑,甚至对于一些玩家给制作团队找的开脱理由,大度体量,都感到不解。
只不过,尽管成绩看似优秀了一些,但在量级上,仍然没什么进步。
小岛文美太香了!
五十岚孝司的野望,算是成功的独立游戏了吧如果要说真正好的独立游戏,或许从一开始就创造众筹记录的《赤痕·:夜之仪式》应该算一个。
因为这款作品不但有着五十岚孝司的招牌,还有着不小的《恶魔城》粉丝作为后援。
但说起来,这款游戏也的确是独立游戏的路子,当然相对于其他的独立游戏制作者,五十岚孝司显然更容易拿到开发资金。
尽管跳票了几次,最终 接近14000条的评价,还是让笔者承认了这款游戏的确和上面的几款作品,有档次上的区别。
笔者其实也很喜欢《恶魔城》,体验过后,感觉还真的是那个味道,并且基本上历代上的特色系统,都让五十岚孝司给揉了进来,不可谓不努力。
毕竟咱们最喜欢用没有功劳,也有苦劳,这次的《赤痕·:夜之仪式》也算是独立游戏里成功的范例了吧。
并不是每个人都有五十岚孝司的号召力,也不是每个团队都这么容易找到资金。
《卡片地下城》
被制作者无奈放弃的作品,永远都不会更新了吧……《卡片地下城》或许是较为悲伤的了,这款作品笔者在初期尝试的时候,还是有一定内容的,有些像《*戮尖塔》,不过显然为了扩充玩法,在后面需要更多的更新内容。
这种需要更新内容,又要顾及平衡性的作品,对于开发团队来说,肯定是最为头疼的。
56条的Steam评价数,又怎么能支撑着这部作品的开发者继续下去呢?或许只能等一个奇迹吧。
从后面的几条制作团队长时间不更新的差评来看,《卡片地下城》这部作品,已经被放弃了。
有着《*戮尖塔》的开始,却没得到相同的结局,这也是一种无奈。
《信使》
一招鲜还是管用!前提是好歹跟着点潮流接下来,Devolver Digital发行的《信使》引来了笔者的兴趣。
敌人种类少,精彩玩法过于滞后,这部似乎有点麻烦的作品仍然凭借其过硬的素质,和像极了《忍者龙剑传》的容颜,还是给这部作品带来3183条的Steam评价。
《莫塔之子》或许和《信使》有些相似之处,尽管发行商11 bit studios在国内的宣传并不多,但其颇为惊艳的初期体验,还是获得了不少支持。
Steam评论条数4114条,也算是和《信使》平分秋色。
这两部作品更多的是一招鲜吃遍天的感觉,而这一招还是比较突出的,另外这些游戏都或多或少的在动作手感方面,做的比较过硬。
这也是国内很多作品的硬伤,他们对于动作游戏不敢轻易尝试,这也把他们被迫推向的小众的类型,实属可惜。
《游离大陆》
也许是最难的处境了吧……前俩月,笔者认识了《游离大陆》的开发队伍,这款战略内核优秀的作品,出现了一个非常严重的问题,就是忽略美术,基本都用的是一些现成的资源插件。
再加上超高的上手门槛,让这款作品根本不受关注,几年的心血就换来了26条评价。
尽管几个小伙子仍然想继续坚持,但不得不说,玩法硬核,远离潮流,肯定在销量上非常吃亏。
……
有奇迹,但劝退率太可怕了……诚然,我们看到了很多销量非凡的独立游戏,比如国产游戏里的《太吾绘卷》,《部落与弯刀》。
但更多的大多数呢?在宣发越来越重要的今天,大多数缺乏资金的独立游戏制作团队,更像是在靠着运气前进。
有了可乐,其他的饮料一样琳琅满目。但独立游戏的市场,似乎一直在劝退着那些制作团队的热情。
有时候,就连笔者自己都在犹豫,这条路究竟通向哪里。
很多玩家都说,他们愿意支持国产游戏,也愿意包容,就连破解团队,都声明不再动国产游戏,以示支持。
但很遗憾,这条路依旧遍布荆棘,那么玩家朋友们,你们是怎么认为的呢?独立游戏应该何去何从呢?
如果大家愿意,笔者也想在下期的内容,以一个投入到这个行业里的人的身份,来继续谈谈这个问题。
那么本期的内容就到这里,感谢诸位的支持。
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