「头号玩家」第53期:Roblox,最接近元宇宙的虚拟世界

「头号玩家」第53期:Roblox,最接近元宇宙的虚拟世界

首页冒险解谜虚拟世界roblox中文版更新时间:2024-05-09

六合商业研选推出头号玩家栏目,每周三更新一期,精选各产业领域国内外头部领跑企业,对其发展情况与新动向进行跟踪研究,把握头号玩家们的战略方向与业务布局,洞悉其对未来的思考与判断,把脉未来产业发展趋势,挖掘其中投资机会。

我们精选的头号玩家组合,共216家公司,包括98家国外头号玩家 118家国内头号玩家。我们将以马拉松长跑方式,完成对头号玩家的研究覆盖,同时不局限于这些公司,未来将持续拓展公司类型,不断对头号玩家组合进行迭代、优化,持续提升丰富度、前瞻性,欢迎加入我们这趟长跑旅程。

六合商业研选第416家公司466篇研报

头号玩家第53期:Roblox(NYSE:RBLX)

免费版3,082字,预计阅读5分钟

完整版10,546字,欢迎付费解锁

从科幻小说《神经漫游者》、《雪崩》,到科幻电影《黑客帝国》、《头号玩家》,到游戏世界《第二人生Second life》,到马化腾提出全真互联网,到数字世界代表Roblox美股上市,人类社会对元宇宙Metaverse的想象,随着高速互联网、云计算、VR/AR等新的下一代超级计算终端逐渐成熟,正一步步从概念走向现实。

元宇宙区别于现实世界,游戏世界是元宇宙的先行示范区,但元宇宙并不仅局限于游戏世界,将包括对现实世界的映射,现实世界的人在元宇宙都可以有对应的数字分身,现实世界发生的事情都可以在元宇宙重新做一遍。

但元宇宙还可以创造现实世界不能做的事情,元宇宙将是比现实世界还要大得多的数字世界。现实世界里所有国家的GDP总值是按百万亿级美元来计算,如果我们脑洞开的更大,来个更大胆的假设与想象,未来整个元宇宙所创造的GDP总值将比现实世界至少大1~2个数量级,将放大10倍~100倍以上。

目前有机会作为元宇宙基础设施级构建者的超级玩家,我们看来有两个半,两个头号种子选手分别是Facebook、腾讯,另外半个是Roblox。

Facebook作为拥有全球近30亿月活的超级社交帝国,在头显VR/AR领域的硬件终端产品、社交、平台、操作系统、应用商店等都有全方位布局,是最有机会成为元宇宙的系统级构建者。Facebook早在2014年就斥资20亿美元收购Oculus,如今VR产品已迭代到Quest 2,售价仅300美元,拥有近千万活跃用户,后续Quest 3、4将成本更低、体验更好,用户量级将进一步放大;同时也在积极发力AR。未来10年,我们将有机会看到Facebook从社交帝国变成元宇宙世界的缔造者。

腾讯在全球拥有超过12亿月活用户,通过连接 投资,基本上投资了全球最顶级的游戏公司与团队,并通过投资连接了国内外互联网各领域头部公司,腾讯及其投资所连接形成的生态,将有机会成为元宇宙的另一个领导者。

Roblox从最早期仅是物理老师设计的模拟物理实验教学工具开始,经过17年发展,早已不能简单定义成单纯的沙盒游戏公司,Roblox公司只提供工具与技术,Roblox数字世界里的一切,都由用户自己创造,用户既是玩家又是创作者。

Roblox拥有来自180多个国家,月活1亿、日活3,710万的用户,用户年龄集中在7~20岁,16岁及以下用户占比77%;并推出Robux数字货币,不仅用于自身数字世界的流通,还打通与现实世界的联系,实现与法币的兑换,打造自身的经济系统。

正如Roblox创始人、CEO David Baszucki表示的,Roblox拒绝被定义,并对元宇宙提出了自己的定义,就是元宇宙Metaverse应该具有8个关键特征,分别是身份Identity、朋友Friends、沉浸感Immersiveness、低延迟Low Friction、文明Civility、经济系统Economy、任何地方Anywhere、多样化Variety。Roblox已成为最接近元宇宙Metaverse代表的数字世界。

Roblox元宇宙Metaverse有8个特征

报告摘要:

Roblox为新一代儿童及青少年用户,在其现实身份基础上,赋予数字身份,用户可在虚拟世界中,做现实世界中各种事情,映射现实世界中各类事物,由此打造独立于现实世界、用户自治的虚拟世界,成为接近元宇宙Metaverse的代表。

Roblox平台上,每个用户都有专属数字身份,可实时参与各类体验项目,与朋友社交;体验项目跨平台打通,可在iOS、Android、PC、Mac、Xbox等平台运行,支持部分VR设备,提升沉浸感;推出Robux虚拟货币,打造自有金融系统,Robux虚拟货币在开发者与用户间流通,并可兑换真实法币。

Roblox平台边界持续延伸,体验项目品类丰富,不仅包括游戏,还支持娱乐、教育等功能,例如2020年10月Roblox与美国知名虚拟演出服务商Wave合作,举办Lil Nas X线上演唱会,2天吸引超过3,000万观众。

未来Roblox持续发展,虚拟世界将越来越复杂,与现实世界更接近,满足用户在虚拟世界的娱乐、社交、学习、工作等一切需求,形成独立数字经济体,成为元宇宙Metaverse的超级入口。

Roblox平台举办Lil Nas X线上演唱会

元宇宙Metaverse概念由美国科幻作家尼尔·斯蒂芬森1992年在小说《雪崩》中提出,已有近30年历史,通常用于描述人们在虚拟世界、3D虚拟空间中的数字生活方式。

Roblox创始人、CEO David Baszucki

公司提供基础技术与架构,支持用户创建3D虚拟世界,供用户玩耍、学习、交流、探索等。公司2004年成立,通过旗下同名产品Roblox,帮助用户开发、共享体验项目(包括游戏、教育等内容,公司称为“人类共同体验”Human co-experience),用户既可作为玩家参与不同体验项目,也可自主开发各种体验项目。Roblox平台主要面向儿童与青少年群体,体验项目品类丰富、玩法多样,满足用户娱乐、社交、学习等需求,且大多数体验项目由用户自主开发。

截至2020年底,公司拥有来自180多个国家3,710万日活用户,及170多个国家800多万开发者。2020年用户在Roblox平台上共花费306亿小时,日活用户平均每天花费2.6小时,日均付费用户49万,用户平均每月在Roblox平台参与约20种体验项目。近年来,Roblox风靡北美,2020年下载量超1.6亿次,美国9~12岁青少年中,约75%经常与朋友一起玩Roblox。

Roblox平台体验项目画面

Roblox共享数字体验平台,由Roblox客户端、Roblox工作室、Roblox云三部分组成。Roblox客户端,用户参与3D体验项目、探索3D数字世界的平台;Roblox工作室,开发者(开发体验项目等)与创作者(创作虚拟形象等)开发、发布、运营3D体验项目及其他内容的工具集;Roblox云,为开发者与创作者提供技术支持及基础设施。

公司作为开放性平台,自己不开发体验项目,提供低门槛开发工具,扩大开发者基础,丰富平台内容供给。Roblox平台基于不断扩大的开发者人群,打造丰富内容库;相比传统游戏开发模式对美术与编程能力要求高,Roblox工作室提供整套开发工具,包含大量预设内容与简单脚本语言,适用从新手到专业人士的所有技能水平开发者;普通用户可自己开发体验项目,由于对同龄人更了解,有助开发出受其他用户喜爱的体验项目;开发者团队还可使用内置协作编辑等工具,进行协同工作。

截至2020年底,开发者与创作者构建超过2,000万个体验项目与数百万件物品的内容库,给用户“五花八门”感觉,吸引更多新用户进入。公司作为开放、包容的平台,预计未来将允许其他各类游戏独立运行的同时,嵌入到Roblox虚拟世界中,目前Roblox平台上已有不少经典游戏的复刻版。

公司推出Robux虚拟货币,打造虚拟世界的经济系统,使内容生产者与消费者紧密连接,形成独特平台生态。Roblox平台上大部分体验项目,用户可免费参与,当用户想参与付费体验项目、改变虚拟形象、体验特定增强功能与道具(服装、配件、表情等)时,需购买Robux虚拟货币进行兑换。体验项目中角色与道具定价相对平价,减轻用户购买成本,以高频次、低单价模式,培养用户付费习惯。公司日均付费用户,2018年~2020年分别为12.5万、18.4万( 47%)、49.0万( 166%)。

用户可用Robux虚拟货币,购买虚拟形象与道具等

公司与腾讯合作,推出中文品牌“罗布乐思”,进军中国市场。中国作为全球最大游戏市场之一,有庞大游戏用户。中国国内,公司2019年通过与腾讯成立合资公司(公司持股51% 腾讯持股49%),打造“游戏+教育”形式,通过组织在线课程、冬令营/夏令营,在初中以上年龄段挖掘潜在内容创作人才,并与社会公益活动结合,提升品牌声誉。公司2020年2月完成1.5亿美元G轮融资,估值40亿美元,由硅谷风投公司Andreessen Horowitz领投,腾讯、淡马锡等参投。

公司业务规模快速扩张,收入高速增长,仍处于亏损状态。总收入:2018~2020年分别为3.3亿美元、5.1亿美元( 56.4%)、9.2亿美元( 81.7%)。净利润:2018~2020年分别为-0.88亿美元、-0.71亿美元( 19.3%)、-2.58亿美元(-262.4%)。毛利率:2018~2020年分别为77.5%、75.9%、74.0%。净利率:2018~2020年分别为-27.1%、-14.0%、-27.9%。

公司历年财务简表(单位:百万美元)

资料来源:公司公告、六合商业研选

公司2021年3月10日在美国纽交所上市,代码RBLX,通过直接上市(DPO)方式挂牌交易。DPO相比传统IPO,不发行新股,不募集资金,而是解锁部分老股作为流通股;DPO上市流程更简单,相比IPO支付给投行服务费大幅降低;DPO模式下,公司股票定价权更高,有利实现更高估值。截至2021年4月7日,公司股价68.73美元,相对直接上市参考价45美元,累计上涨53%;对应市值378亿美元,相对2020年2月公司G轮融资时40亿美元估值,1年时间估值增长超过8倍;按公司2020年Q4日活用户3,710万计算,单个日活用户价值约1,020美元。

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