自《萤火虫日记》和《罗洁与黄昏古城》后,日本一游戏又迎来了新的萝莉受害者。
把可爱的萝莉丢到一个黑暗的世界中折磨,是日本一常做的一件事。但和以往《萤火虫日记》《罗洁与黄昏古城》这些直白的名字相比,《void tRrLM();》仅仅是一串程序返回代码的名字,就显得既拗口,又不好记。
但让人奇怪的,并不止这一处。
迷宫、少女、机器人、建造……《void tRrLM();》中的要素似乎很多,但上手以后,你会发现它并非想象中,一款讲述故事的RPG游戏。游戏里,所有的要素都围绕“少女养成”展开,并以少女的存亡作为游戏终点。因此,它倒更像是,一款披着RPG游戏的皮,用着Roguelite迷宫设计的养成游戏。
这次,日本一试图以不太一样的游戏方式,结合自己所熟悉的黑暗系童话风格,讲述了一个废土之下,机器人拯救少女的故事。
只是在讨论少女之前,不妨先聊聊游戏中,真正“玩”的内容,即耗费最多时间的迷宫探索。
《void tRrLM();》采用的是传统的俯视Roguelite迷宫设计,和敌我交替行动的回合制系统。如果你接触过“风来的希炼”系列,恐怕对这种设计并不陌生,也同样能够轻松说出,它另外的特色——离开迷宫重置等级、一步错步步错的连锁反应决策。
不同于“风来的希炼”系列的折磨,《void tRrLM();》的迷宫设计降低了难度,更多地强调探索和收集两方面要素。令人遗憾的是,难度的降低,让迷宫整体变得缺乏挑战度,加上怪物素材的重复利用,它的每一次探索,都会很快失去新意,进而变成乏味的重复“打工”——在迷宫里,玩家大多数时候的操作,就是对着地图,一个一个察看未探索的房间,捡完道具之后走向下一关。
可以说,玩家很难在《void tRrLM();》迷宫中,找到新鲜有趣的探索感。
但这并非日本一没有用心。为了提高迷宫的趣味性,他们加入了多种有趣的设定进行补救——贴合剧情设计的“污染度”,能改变道具使用时效果的强弱;带有副作用的道具,能通过投掷给怪物套上Debuff……这些道具设计,大大地拓展了它们的发挥空间,而不再是简单的“使用与否”问题。
遗憾的是,这些改进,虽然增添了迷宫的新鲜感,但却无法掩盖其乏味性,就像再出色的动画演出,也改变不了重复操作带来的无趣。或许仅有对此类迷宫玩法,至今依旧乐此不疲的玩家,才能从中挖掘出不一样的趣味。
不过,就像我前面所说,尽管迷宫探索部分,占了总游戏时长的三分之二,但它并非《void tRrLM();》的核心内容。只需要稍一琢磨,你便能发现,它本质是一款养成游戏。
可以看到,《void tRrLM();》中所有的内容,实质上都是在围绕着少女展开——探索迷宫,是为了给她寻找食物;制作家具,是为了给她提高生活水平;就算是机器人提高属性,也是为了走向更深处的迷宫,为她解决给她带来生命危险的污染源。其中,影响最大的恐怕是“饱食度”和“生病”两个设计。
饱食度无异于给迷宫加了一份“倒计时”,玩家每一次探索迷宫,都必须在饱食度归零以前,回到垃圾场中,亲手取出自己存好的食物,喂到女孩的嘴里。它没有准确时间的设计,反而让玩家每次探索迷宫,都会有一种内在的紧迫感,心中担心能否在饱食度归零之前,走完迷宫——没有人愿意主动放弃辛辛苦苦积累的技能和属性,即使它只适用于本次探索。
而生病的随机性设计,则更是让人又爱又恨。一方面,生病系统深化了剧情,作为游戏初期引导时,占据不少篇幅的内容,它让玩家对游戏中的女孩心生同情,并强化了心中“要照顾好她”的想法;另一方面,它随时可能出现,导致玩家不得不放弃现有的探索积累,回到垃圾场中治疗女孩,再接着重新开始攻略迷宫。
一系列围绕少女为核心的展开,让玩家在不知不觉之间,为她倾注了数不清的时间和情感成本,而这些成本,也让玩家渐渐在心中放不下女孩。到了游戏中期,它已经抓住了所有养成游戏的核心——让玩家主动地为虚拟角色进行付出,并乐于见到它一步步变得更好。
但不同于常见的养成游戏,《void tRrLM();》并非会因养成,而给玩家带来成就与满足,它提供的是依赖于故事的,情绪层面的价值。
一方面,《void tRrLM();》采用了与《萤火虫日记》《罗洁与黄昏古城》相近的黑暗画风,但整体上显得更加精致。它以绘本风为基础,将Q萌的人物形象,和阴暗压抑的环境结合在一起,两者相互对比,又相互衬托,并增添了各种各样的光粒,让整体显得梦幻而神秘,给人以精致、恬静的独特美感,营造了一种美而哀伤的氛围。
另一方面,《void tRrLM();》配合童话风美术,以更加稚气可爱的形式呈现剧情。作为游戏里的引导者,工厂AI以一个单调的显示器的形象,出现在玩家面前,并不时用屏幕变换类似于颜文字的表情,并配以日式俏皮的语气词交流。这么一来,本应严肃而沉重的话题,被以一种轻松、理智,甚至有几分可爱的形式,展现在玩家面前——这也侧面体现了,机器人和工厂AI,始终跳不出情感的绝对逻辑化。对它们而言,情绪同样也是一种逻辑的产物。
剧情演出尽可能地削弱了严肃感,让原本压抑的废土背景,变得更加轻松化,也自然而然地使童话和阴暗两者维持在一个平衡点——他们将气氛把握得很好。
日本一以童话的形式,来展现一片黑暗的世界,两者相互融合,更好地激发了玩家生而为人,心中的人道主义情怀。就像游戏里的机器人只是在基于使命,我们从一开始,其实是抱着“玩游戏”的心态参与其中,但日本一希望的不仅如此,他们还期待玩家,从心中自然地产生,对女孩的同情与怜悯,进而主动积极地去推进游戏,为女孩找到存活的办法。
对女孩的养成、守护与拯救,正是《void tRrLM();》整个游戏的核心。但在情感引导与抒发上,《void tRrLM();》展现得颇为委婉。
养育少女让我们满足了心中的保护欲,同时实现了自身人性价值,但很难去挑动我们的情绪。于是,日本一选择让玩家操控仅有绝对逻辑的机器人,一次次地进入迷宫,一次次地为女孩奔波,同时玩家也会自然地去补全,机器人所缺失的情感部分,会去问为什么要拯救女孩,为什么不能顺其自然。
在人类灭亡的地底下,还有这个少女的一席之地么?
日本一用一个个细节,引导玩家思考——少女反逻辑地存活至今,是在对抗什么?AI毁灭人类后,为何会数百年感到孤独与忏悔?故事的内核,正是玩家一直反问自己行为的内容,是在向机器人,向绝对的理性提出反抗。
所有答案其实已经呈现在了游戏各处——少女的感激、AI的悔悟、坚持过后的希望,这些都是跳脱在逻辑以外的人性。我们最终救下了一个少女,但救下的不仅仅是少女,还有人性。
《void tRrLM();》绝非一款“优秀”的游戏。仅仅把“玻璃瓶中养萝莉”当做一个新奇的创意,或者宣传的噱头来看的话,《void tRrLM();》或许并不好玩。但如果你细细琢磨,会发现隐藏着,表述颇为委婉的内核,以及精美美术构建下的,日本一一如既往的,对童话与黑暗两种风格融合的执着。
抛开意义而言,《void tRrLM();》也为玩家展现了一幅精美的画卷,构建了一个美丽、阴暗的童话世界,也带玩家体验了一趟,拯救小女孩的旅途。
因此,或许《void tRrLM();》没有那么好玩,但得益于出色的美术,以及合适的养成设计,日本一讲好了他们一直擅长的,童话与黑暗的故事。
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