这里是《对不起,我是个npc》的游戏实例解析,说说怎么自己制作一款RPG游戏
解析一说到游戏开头剧情的结束。
现在由玩家操作角色的移动,那么接下来的事件一般是提供线索和提示隐藏剧情了。
剧情是站在NPC的角度去体验游戏,所以对话事件大多是些搞笑的事情,篇幅太多了,我们只说说如何制作。
剧情结束后,主角追赶着勇者跑了出村子,这时候角色传送到了卓伦城的路。
这个地图的属性已经开始遇敌了,在地图设定中编辑遭遇的敌人队伍。
可以设置队伍和遇敌的平均步数,敌人队伍可以在【资料库】【敌人队伍】里进行查看和编辑,
资料库是F9或在菜单按钮中打开的。
我们跟随剧情来分析作者的创作思路。地图上一共7个事件点,其中五个是位移,就是路口的事件,传送玩家至村子或下个大地图。
蝴蝶,是一个随机移动的事件点,无触发内容,用细节去塑造环境。
要提的是蝴蝶移动的频率设置是【最高】,而速度变更为【1/8倍于原速度】。
这是为了事件移动的连贯性,要不会跟其他NPC一样走走停停的。这个细节还是提醒一下大家。
剧情需要角色追逐勇者出了村子,但是一般玩家到这个地图看不到勇者,是会返回村子的。
到处搜刮嘛,这是玩RPG勇者游戏遗留下来的习惯,也将会是游戏作者的一个吐槽点。
据说很多玩家玩了这个游戏后,每次RPG游戏搜刮别人财物都会有深深的愧疚感,但是又停不下来,哈哈。
这时候先回到村子画地图的部分都会操作了吧,不会的话需要看看前面发的教程,这里只说事件。
一些对话事件啊,作者的脑洞相当大,吐槽能力Max,当然这是差不多十年前的游戏了。
剧情构思上确实高分,每个事件都有它精彩的地方,有机会大家可以打开看看这些事件点。
村子地图里的几个知识点说一下吧1.细节
勇者开始剧情时是在人群中的,剧情结束后A开关打开,事件点消失,无关技术,这是严谨的态度;
2.关于动物。
牛跟蝴蝶一样只是自动行走的事件点,细节到位。鸡的对话,只是为了搞笑的。这里要说的是羊的对话事件,有个知识点需要讲。
当你看到事件指令列表的时候可能觉得好多啊真是头大,不要担心,其实只是一些剧情,没什么技术含量。
首先是对话,然后这里出现了一个【选项的显示】,这是一个选择,运行游戏后效果是这样的:
这个选项功能非常的常用,用来分歧结局啊或者 促发某事件。
大家可以善用,比如女角色的攻略啊,多结局产生的条件啊等等。
操作流程:选择某选项时启动某开关,然后相关事件并行处理。
具体操作如下:
图中选择项便是。选中后在指令列表显示如图:
是跟否产生的不同效果直接插入好相应的选项下(@>后面)
该游戏中选项就比较长了:
似乎有点多,但也仅仅是多而已,并不复杂,耐心看一下内容还是可以理解的,不过不需要细看,要点我会特别点出来的。
3.大叔的菜地事件。
大叔本身只是个空白的图标事件,只是用来操控的。我们看菜地。
菜地的事件,效果玩家想要靠近宝箱都会启动事件。其实宝箱只是个装饰图标,玩家打不开的。
主要还是提醒各位,常用善用Ctrl C和Ctrl V键操作,制作好其中一个后直接复制粘贴,再小小改下内容就可以了。
这是事件内容。
当玩家遭受攻击次数达到设定值后,会出现剧情的分歧。这个跟前面羊的选项是不一样的。
指令列表前面是动画剧情仔细看应该能看懂,到了攻击玩家这里涉及到运算域我们讲讲。
他先设置一个条件的分歧:
然后选择变数中的一项,起个名字方便记忆和区分,选择大于或等于,数值填7,如图:
完成后插入的事件指令后和前面羊选项一样,还需要继续操作:
插入事件指令,第一个是条件达成,第二个是否。
游戏作者编辑的内容如下:
可以看到达成后学会一个技能,否则显示气泡表情。
然后两个分歧都有一个变数的操控:运算域加1 ,其实这个可以放在大叔攻击之后的,效果一样的不另外说了,我们说说如何设置运算域。
指令列表中右键插入【变数的操控】,在第一页第二栏选项【游戏的进程】下第二项,然后直接选择之前做的变数选项,操作选【加】,常数选择1,如图:
这样就完成了。
这个用途很多,比如你要做一个萝莉与大叔的对话事件。
萝莉说:“妈妈说不可以和陌生人说话”,然后对话结束。
方法做出条件,比如对话三次后:“我们已经说过好几次话了,应该不算陌生人了吧,我们一起愉快的看金鱼吧。”
诸如此类。
然后这个事件还有第二页,如图:
功能只是替换掉前一页罢了,启动是条件变数为8,也就是玩家学会技能后就跳转,当然,其实我们可以在上一个选项中利用自用开关来控制,效果是一样的。
村子里的建筑。也是些普通地图,勇者家主要事件是结束后的剧情,还没到时候说,宝箱也是开不了的。
村长家也是,除了一个选着选项案例外,只剩一些搞笑的对话罢了,一些游戏作者的创意,毕竟不是游戏评测就不另外讲了。
商人NPC这块需要提一提,在游戏里作者的做法如图:
只是对话加一个交易的处理,里面可以选择可以交易的物品。
操作:插入事件指令第三页第一栏【界面的操控】中【交易的处理】,在交易品下空白处双击或右键编辑来添加可以购买的物品。
如果勾上【只允许购买】的话,玩家将无法对其出售身上物品。
基本勇者类游戏都需要商人商店吧,所以提一提。
当然如果你要做的是宏大的世界背景,多处商店的话,就不必一个一个的设置了,做一个公共事件,每个商人呼叫公共事件就行了。你甚至可以用脚本,这个就看你的选择了。
到新的地图了。遇到吉尔前的地图和遇到吉尔的地图-2是一模一样的,直接复制粘贴。
很多游戏作者在某些情况下会直接换个一样的地图,方便操作和避免混乱。
首先他不用再一个个事件点的去添加事件页,也不怕漏项要一个个查,最主要的好处是自己思维不会至于混乱,大家可以善用。
该游戏中别处也有用到这个方法,后面也会说。
遇到吉尔前的森林去卓伦城的路是个过度地图,传送玩家至遇到吉尔前的森林,那么我们跟随作者的节奏继续分析。
有很多个事件点,需要说的是自动剧情的事件。
在主角必经的路口设置一个事件点触发剧情,我们看下游戏作者是如何设计的:
上图是一些声音、气泡表情、对话啊、玩家移动,可以理解。
注意下图:
这里用到一个动画的显示,我觉得可以说一说。
有的朋友不想要回合制战斗,可以用事件做出攻击效果,当然,如果你懂得用脚本就更方便了,资源的话网上伸伸手就能找到,毕竟不是入门,这里不提,我们演示动画的插入:
上图可以看到,右键插入事件指令【动画的显示】,在指令页第二页第二栏【人物】中,然后编辑显示动画的事件点,也就是地图上建立的几个操控的事件图标:
在【动画的显示】里【动画的选项】选好要显示的技能效果,这些可以在【资料库】【动画】里进行查看和编辑。
接着看事件:
其实都是剧情了,具体操作呢参考前面所讲就可以完成的,剧情效果如下:
剧情结束后玩家已经传送到了遇到吉尔的地图。
本来打算这篇就说完这个游戏的,发现后面还有几个知识点,而且连起来讲毕竟容易理解,如果在本篇说完则太长。
只能暂时到这里,明天发文就完成这个游戏的所有教程。
感谢阅读!希望对你有所帮助。
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