门外是明媚的天空,熙攘的行人,而进入那头不大的门,里面略显昏暗,各式辣条的香味和老板的烟味混在在一起,每一台主机前都能围4,5个少年,每个人的目光都全神贯注的盯着屏幕里舞动的小人,更有甚者手里仿佛握着一个虚拟的手柄,在那里跟着屏幕内的人物动作按出相应的按键,那就是我们对于小时候“高档消费场所”游戏机室的回忆。
游戏机室中《鬼泣》《忍龙》《鬼武者》就是当时大多数少年的动作游戏启蒙作品,爽快流畅的连招搭配刀刀入魂的打击感,也是当时所有动作游戏的标杆,但想要打出流畅的连招背后需要付出的努力也是巨大的。最终,因为难度过于硬核和日厂的不思进取,这些老朋友终于还是淡出了我们的视线。
直到2009年,一款主张反神学,反封建,追求人生自由的“受苦”ARPG《恶魔之魂》登录PS3。和老牌动作游戏强调动作的华丽和连招的爽快的设定完全相悖,恶魔之魂中的剑不能附上恶魔之力像个小陀螺转36圈割草小怪,只能很平常的横斩和纵斩,角色的动作还被一个名为“精力槽”的设定所束缚,攻击闪避防御都消耗相应的精力,精力一旦见底,角色会陷入长时间的硬直里。一般在和两个以上敌人缠斗中如果精力见底进入硬直状态的话,迎接玩家的也只有一声临死前不甘的哀嚎和“YOU DIED”的画面了。
和过关完全靠反应的传统ACT不同,精力槽的设定更加真实,给战斗加入了许多策略要素,将固定的精力值分配在攻击闪避防御上是每个玩家入门“魂系列”的必经之路,精力即将见底就必须退后重整势态。
虽然From Software的本意是为了调整战斗节奏为了让玩家不要成为一个“莽夫”,但矫枉过正的设定使得游戏中,玩家最安全的输出手段就是在敌人攻击的间隙进行输出。虽然玩家看似和敌人打的有来有回,但是游戏体验和和之前强调爽快感的游戏对比并没有提升很多,魂系列的游戏也被玩家戏称为回合制游戏。
再强的武器只要打不中就没有任何意义
精力槽的设定在早在《怪物猎人》初代中就已经出现,但是和角色所有动作都挂钩的设定实属恶魔之魂首创。然而就是这么一款可以说和当时动作游戏市场主流完全背道而驰的作品,却因为深邃完整的故事设定,精妙的地图,一点点“受苦”元素以及对于战斗节奏的全新阐释,成为了众多硬核动作玩家的新大陆,之后甚至创造了一个独有的“魂系列”游戏分支
在2014年发售的《血源》中,From Software为了改善玩家的体验,避免游戏被玩成回合制也做出了一些努力,比如将盾牌削弱到基本没办法用,使举着大盾一步一步向前挪这着通关变成历史,以及在承受伤害后的短暂时间内,失去的血量可以通过攻击回复一部分,这些设定也是为了引导玩家能更莽一点,更推荐玩家主动进攻,但是因为基本系统还是“魂系”的套路,这些小改变并没有革新玩家的游戏玩法,“回合制”依旧是游戏过程中最安全最简单的玩法。
随着“魂系列”的成功,各大厂商也都开始无脑抄里面的各种设定,美其名曰“玩家喜欢”。市面上“魂like”游戏层出不穷,“魂like”甚至成为了某些游戏的卖点,然而只学其形,未学其意始终只是三流的做法,这些作品中被玩家认可的寥寥无几。
只要研究透玩家喜好就一定能做出玩家买账的游戏吗,答案是否定的,只有三流的制作者才整天举着以玩家为本的“大旗”在创意上偷懒做出一些完全“敷衍”玩家的游戏,真正的制作者都是向玩家传达自己的理念,教玩家该怎么玩游戏的。
From Software在2018年E3上发布了新作《只狼》,并在TGS上开放了面向玩家的试玩,只要是玩过的玩家都对宫崎老贼对于战斗系统的革新赞叹不已。
对比“魂系列”,《只狼》进行了大刀阔斧的改革,抛弃了“魂系列”中的大部分设定,主角和不能弯腿的不死人完全不同,可以用钩爪飞檐走壁,杂兵可以直接暗*处决。作为一个忍者,潜入应该是《只狼》里的主基调。
因为故事是日式剑戟片风格,取消了玩家已经审美疲劳的精力槽,取而代之的是全新的“架势槽”设定,只有在防御行动时消耗架势槽,并且敌我双方的架势槽都很直观的显示,如何保证自身的架势不被敌人破防,还要将敌人架势槽打空触发处决动作也变成本作中对战精英怪以上单位的基本节奏。
终于不像是回合制游戏了,不过怎么有点JOJO的既视感
架势槽系统鼓励玩家更为主动的进攻,那玩家是不是能当一个无所畏惧的莽夫了呢,我觉得宫崎老贼并不会让玩家那么享受游戏。
首先杂兵可以通过暗*处决来解决,因此正常玩法中,正面战斗的对手大部分都是忍*不能解决的精英怪和boss,而他们的架势槽可就没你想象的那么容易破了。如果敌人没有处于架势槽崩坏的状态中,你还能正面拼血完全不怂的话,宫崎老贼也只能敬你是条真汉子然后送你回存档点了。
而众多大盾侠失去了自己赖以生存的大盾之后,还能凭借自己短的可怜的架势槽面对boss疾风骤雨般(也可能是缓慢剑法)的进攻吗。
虽然宫崎老贼总能想着方式虐待他的粉丝,但是事实证明,游戏做的好,就是可以为所欲为。当然《只狼》还未发售,小编也只是管中窥豹,从试玩里挖掘一些资料。不过从试玩中玩家对于游戏的评价来看,《只狼》中对于战斗节奏的把控让玩过的人都说好,素质应该还是很稳的。
动作游戏的战斗节奏从《鬼泣》等老牌作品中强调连招和爽快感,再到“魂系列”中变得回合制和受苦,直到现在的《只狼》中强调对敌我架势的把控。从一开始的在防御手段上做文章到现在引导玩家主动出击。《只狼》的试水能改变现在动作游戏回合制化的现状吗,宫崎英高给我们带来全新的游戏体验吗,期待游戏发售后能给我们惊喜吧。
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