游戏建筑绘图竞赛获奖作品解读

游戏建筑绘图竞赛获奖作品解读

首页模拟经营Suaperliminal更新时间:2024-05-09

以下文章来源于UA设计学堂 ,作者ZPP

电子游戏建筑绘图竞赛:参与者被要求在现有电子游戏的背景下设计一个新的建筑/关卡,或者将他们最喜欢的游戏转化为现实生活中的建筑。确保你理解这个游戏,以及它背后的强大逻辑,并将其转化为设计你自己的建筑作品的工具。

获胜者

人类巢穴

Friedrich Münkel

Limasse Five的《NaissanceE》:在曾是人类城市的退化扩散的失落迷宫中游荡。这款游戏是对当代社会的隐喻。在表面的平静中无法言喻的恐惧表现为自我怀疑、对未来和我们的建筑环境的焦虑。

该建筑位于 NaissanceEs 无尽的边缘某处,也可以在我们城市的这些角落找到一个隐藏的地方。它是游戏的对立面,体现了安全、简单与和平的梦想。我想象一个玩家收集人类物品来建造他/她自己的巢,就像一只喜鹊那样。游戏的意义就是寻找并建造自己的巢穴。

压缩城市:媒体生态学之旅

Xinyue Zhang ,Yue Hua,Anqi Wang,Jindi Jia

数字技术不仅影响着我们的学习方式,还影响着我们需要学习什么,以及学习的内容。随着对信息的持续和即时访问,以复制信息为重点的传统学习方式不再有效。此外,技术正在越来越多地了解我们,能根据我们先前的行为定制信息从而满足我们的个人需求。

该项目反映了媒体生态对数字和物质学习环境的影响,质疑教育机构和基础设施的作用。该项目推测了平台、混合现实应用程序、游戏化的作用,并提出了当人类在“压缩城市”中导航时,我们必须(取消)学习哪些技能的问题。我们的项目以建筑教育为例,提出了一个分布在城市中的增强现实学习系统。该系统质疑机构和正规建筑教育作为城市设计和建筑知识把关系统的作用,并建议使用媒体技术和数据来实现与城市和公众更开放的关系。

荣誉奖

歧管弹球城

Cheng-Yuan Shih,Zichun Yang,Yuting Pu

Pinball:一种街机游戏,将球滚动并发射到专门设计的柜子中。玩家根据其设计控制脚蹼击球,通过击打各种灯、保险杠、坡道和其他目标来收集积分。随着他们在街机上的成功,弹球游戏最终进入了主题电子游戏。以最经典的一款——3D Pinball for Windows为例。玩家作为太空舰队的一员,完成任务以提高等级。闪烁的色彩、灯光和电子音乐将玩家带入虚拟游戏世界。把城市想象成一个流形无限的弹球空间(我们也参考了另一款游戏 Manifold Garden 的重力翻转和空间概念)。在重力的影响下,弹球(你可以将其与人联系起来)被发射击中目标完成任务。

歧管数据

Corentin DUBREUIL,Charlène PINARD,Sara OBSER,Benoît VAULEON

我们选择通过在电子游戏 Manifold Garden 中设置一个新的关卡来表现真实世界和虚拟世界之间的复杂性和相互联系。

我们重新诠释了游戏的标志性元素立方体,以使用内部(现实世界)和外部(虚拟世界)的概念来描述这两个世界。在立方体内部,莫比乌斯和树木是人类自存在以来所有知识和资源积累的结果。立方体的外部面允许两个世界之间的数据交换,相当于元宇宙在现实世界中扎根。

带有印刷电路图案的薄膜是一个无意识的多孔边界,围绕着由塔楼体现的无限数据之城,这些都是相互关联的。因此,玩家可以通过使用楼梯和门户从一座塔到另一座塔来探索这种数据架构。

灯光是元宇宙提供的所有情感可能性的隐喻。相反,重复的和网络化的架构是一种展示其非人性化的方式。最后,这个重新创建的关卡提供了一个包含多个问题的旅程,从而带来情感体验。

奇幻博物馆

Koko Li

超现实主义挑战“形式追随功能”的设计原则。

Superliminal (2020)是一款使用视觉错觉的第一人称益智游戏,允许玩家缩放对象以建立“连接”来填补空白或达到不同的级别以便继续前进,以及将物体放在按钮上以打开通往下一个房间的门。因此,玩家的目标是弄清楚如何“完成”架构。

这些物体是我们熟悉的东西,比如象棋、骰子、名画和雕塑等。这些是玩家在游戏空间中创建“连接”的方式,比如楼梯、坡道和桥梁。例如,您可以通过放大一幅画来制作一个巨大的斜坡。

最后,我的概念是重新设计完成场景中奇异的建筑,以便从新的角度探索建筑,重新思考我们如何用不同的材料创造建筑环境,以及展示电子游戏建筑如何将梦想和现实结合起来,并将其转化为超出我们想象的东西。

《黑暗之魂》的自治叙事城市

Jialiang Huang

游戏《黑暗灵魂》是一款以奇幻为背景的RPG游戏。玩家按照游戏地图,以自定义角色的身份开始游戏,发现自己身处一个腐朽的王国。游戏通过与极简主义元素的互动来呈现其晦涩的故事。我在游戏遭遇、动作和游戏叙事方面的经验,在这个项目中体现为建筑形式。该项目的设计使用类型学研究来重新解释《黑暗灵魂》的结构,提取人们对媒体的独特体验和理解,并开发新的空间。通过对叙事结构属性和节奏的分析,将每个故事章节中的点、线和面的连接*为一个完整的空间。

这些空间不是旧故事重演的地方,而是通过人们的互动产生新故事的地方。我想这将是一个自治的城市结构,鼓励进行新的社会互动。因此,系统以圆形平面布置,人们可以在不受等级限制的情况下自由浏览叙事空间。我希望将黑暗之魂中无声的建筑叙事作为建筑设计的工具,给人一个自由自主的空间。

Roguelike-熵

Kelvin Tsang,Patrick Tran

人类进步可以概括为建筑增生。

Hades是一款 roguelike 电子游戏,展示了如何将游戏玩法、机制和叙事交织在一起,以提供探索死亡、记忆和累积知识等主题的沉浸式体验。

Hades的生命-死亡-重复结构类似于人类文明如何通过不断的知识层级代代相传而取得进步。死亡通常是失败的代名词,而 Roguelike 游戏则鼓励玩家将频繁的死亡视为进步的标志。

本项目呈现了Hades世界的延伸,它将建筑知识和人类的进步视为一个不稳定的异质集群,通过建立在先前知识和记忆基础上的永久分层过程不断进化。

根据这个定义,建筑与历史和环境条件有着千丝万缕的联系,因此 Tabula Rasa 方法是不可能的,尤其是在我们日益恶化的生态环境中。

当应用于建筑实践和研究时,世界建筑的电子游戏制作过程、环境设计、叙事和用户体验的复杂结合可以为解决我们今天面临的生态危机提供不同的策展视角。建筑不仅要呈现审美视觉效果,还要对人类形态之外的环境影响、历史结构和用户体验做出回应。

让我回到地球

Xian Zhu,Xi Luo

一系列可持续的战略无法阻止环境的持续恶化。这个星球正处于迅速解体的状态。人类似乎无法在这场灾难中幸存下来。

然而,谁能预测到,早已被放弃和遗忘的火星迁徙项目会在无意中实现技术上的奇点——一种完全由人工智能主导的进化。在一个没有人类的城市里,机器人和植物群成为了主导角色。他们改造了火星,重建了气候,激活了磁场,并使网络城市化。

这一切正如人们最初设想的那样。唯一的区别是,人工智能无意与人类分享其技术,因为算法已经证明这种行为是毫无意义的。这次轮到他们抛弃人类了。

参考游戏:Stray,剧情以一只流浪猫为中心,它意外掉进了一个充满机器人、机器和变异细菌的围墙城市。我们想象了一个新的火星场景,在这个场景中,主角猫必须带领他的后代与他的无人机伙伴一起经历风风雨雨才能到达发射塔。他们最终完成的任务是将火星技术带回地球并试图拯救地球。

小镇

Andrea Trenti,Eleonora Santoro

一款以自由解读为特征的恐怖类平台游戏能不能有建筑模拟DLC?把《小小噩梦》中的旅程想成一条成长之路,答案或许是肯定的。随着Six和Nomes从鼹鼠村重新出现,在前者的救赎和后者的解放的结局中,重建的必要性是显而易见的。

您将指导他们创建自己的城镇,一个应该与他们过去居住的社区相反的新社区,一个充满希望和乐趣的地方,致力于可持续发展,而不是专注于大规模过度生产。

选择哪条路?驰骋发展还是从容不迫?没关系,重点是平衡。居民、污染和可持续性应该保持平衡。你将用从鼹鼠号沉船中获得的金属和木头碎片建造村庄,让过去重获新生。选择更适合您成长理念的房屋、服务和工程类型。小心,鼹鼠号是你的材料仓库,正在逐渐分崩离析。

欢迎来到小镇。

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