《超级房车赛 传奇》简评:当硬核赛车游戏走向“平民化”

《超级房车赛 传奇》简评:当硬核赛车游戏走向“平民化”

首页模拟经营超级卡车模拟驾驶游戏更新时间:2024-05-05

作者:NGA-hjyx01

在2月25的“艾尔登法环”狂欢日到来之前的一天晚上,我首先体验了由Codemasters出品的《超级房车赛 传奇》(GRID Legends)。

在24日晚上就已经解锁(事实上EA高级会员再早3天就能玩了)的《超级房车赛 传奇》可能对于很多玩家来说并不算是一个特别熟悉的名字,但却是一个赛车游戏中响当当的牌子——这是一款1998年出品了第一作游戏,距今已经20多年历史的经典赛车游戏系列。

硬核赛车系列的转型之路

对于我们大多数人来说,更加熟悉的名字可能会是《极品飞车》或者《极限竞速地平线》。赛车游戏大致上可以分为拟真向赛车(car sim)和娱乐向赛车(arcade racing),比如《极品飞车》这种油门可以一脚到底、转弯靠手刹就行的就是娱乐向赛车(arcade racing)游戏(《马里奥赛车》、《跑跑卡丁车》也可以归于此类)。

如果把《极品飞车》形容为赛车游戏中的《真三国无双》的话,那么还有一类“赛车黑魂”风格的游戏,比如《山脊赛车》、《神力科沙》和《尘埃》、《F1》、《超级房车赛》——在这一串名字中的后面三个都是属于Codemasters旗下的赛车游戏IP,所以“高度拟真化”原本是Codemasters最大的优点。

然而大概是在目前“泛娱乐化”的趋势下,专业模拟游戏固然还有其存在的市场和非常忠诚的核心受众群体,比如《模拟农场》系列、《ARMA》系列,但要想占据核心“赛道”,成为市场品类的领头羊,“大众化”似乎是一条无法避免的道路——原本拟真向赛车(car sim)和娱乐向赛车(arcade racing)基本上属于“大路通天,各走一边”的状态。

但《极限竞速:地平线4》开始的,结合了专业赛车游戏的操控难度,又兼具了娱乐赛车游戏的低门槛的“混合玩法”开始大获成功——《极限竞速:地平线4》首周销量即突破200万份,《极限竞速:地平线5》则在10天内玩家数量突破了1000万!

在被戏称为“枪车球”的三大类中,“车”主题的游戏原本在销量和吸金能力上都是相对弱势的,所以《极限竞速:地平线》不可思议的成绩显然也让老对手们开始考虑自己的“转型之路”,Codemasters也不例外——除了F1因为有真实比赛作为支撑继续做硬核年货。

无论是《尘埃》还是《超级房车赛》都在开始向大众化转型,比如《尘埃5》提供了两种操作模式、《超级房车赛:传奇》更是提供了多达5种难度,而根据我的体验而言,如果你选择普通难度,那么车辆的操控性甚至比《极品飞车》还要容易。

依然保留的特色:在看长篇电视连续剧的间隙顺便赛车

《超级房车赛》系列原本的特色在于:完全按照真实世界赛车结构1:1打造的赛车模型、最逼真的物理特效(尤其是车辆的真实损毁效果)、一部很长的“赛车手故事连续剧”——在《超级房车赛1》中,玩家扮演一名名为雷恩麦坎(Rayn McKane)的27岁试车员,父亲和兄长都是知名的赛车手。背负着父亲和兄长的成功压力以及对自己的期许,玩家必须带领着雷恩从最基本的车手开始参与本地的赛事,一步步向国际性大比赛迈进,最后成为世界冠军。

而在《超级房车赛:传奇》中,这样的传统得到了延续——你是一个代号为“22号”的超级新人,在塞内卡车队负责人马库斯阿多和工程师阿耶辛格的带领下一步步成为传奇之路(36段附带比赛的剧情)。

传奇中很有趣的一项设定是“队友”,在很多场次的比赛你需要和队友并肩作战,而在剧情的开始,你们队内已经有一名日本裔王牌车手“佑芽”,你要负责作为她的僚机(虽然设定上是王牌,但是很菜,第一次共同出场就可以靠自己拿下第一),慢慢的学习乃至于超越她。

剧情内容对于没有接触过这个系列或者职业赛车手背后故事的朋友还是会有一定的吸引力(类似于2K的MC模式),但对于系列老玩家而言可能则并没有那么多新鲜感,加上佑芽非常ZZZQ的打扮也让人硬不起来...我是说斗志。

“大众化”努力失败与成功的部分

《超级房车赛:传奇》并非完全的不思进取照搬旧作,但它努力的重心显然在于吸引更多的轻度玩家进入自己的圈子里。在我对《超级房车赛:传奇》进行吐槽之前,首先需要肯定它做出的努力和一些有趣的部分。

在《尘埃5》大幅度的抛弃硬核玩家想要谄媚更多受众之后,《超级房车赛:传奇》也用了很大力气来有样学样——增强赛车过程中的趣味性,所以我们能在其中看到中很多熟悉的设定,比如“悔棋”的倒车设定(经楼下提醒是地平线学的初代gird),值得夸奖的点在于《超级房车赛:传奇》中悔棋是有次数的,这样既可以让玩家不用为一个小失误付出过于惨痛的代价,又可以保持比赛中的紧张感(毕竟像地平线那样可以无限悔棋实在是紧张不起来啊)。

除此以外在“改造街道”方面也颇有一些独特的趣味性,比如路面上的货车把赛道分割成了“障碍赛”的感觉。

玩家在游戏中进行任何操作也会有类似于地平线中的“计分”一样的“嗑瓜子”快感,其中比较有特色的在于你撞到了其他赛车会设定为“宿敌”(但也感受不到宿敌会特别针对你),这点就学的一般了,因为地平线可以刷车辆技能,但《超级房车赛:传奇》并没有车辆技能提升啊!

这个额外分数大概是反应在比赛结束的奖金数额了,但是也没有明显的提示告诉玩家这一点,总而言之并不算成功的设计。

糟糕的物理反馈之下班时间的高架路

如果看到这里您还记得《超级房车赛》的三大特色,那么我就可以很容易地传递我的失望,那就是除了“赛车手故事连续剧”得到了保留,剩下的特色都不复存在——完全真实的赛车模拟这一点现在已经被《极限竞速:地平线》学过去了,而“真实的物理特效反馈”这一点在《超级房车赛:传奇》中给我的是灾难一般的体验——赛车的轮胎阻尼系数大到不真实,当你以200码的速度追尾另一辆赛车时,居然是在对方行进几乎不受影响的情况下你停下了——下了——了...

这样的后果就是撞车时很容易出现一大堆车堵在路上的情况,我差点就以为这游戏名字是叫《下班时间的高架路》。除此以外在上下坡和雨雪天你所感受到的赛车的“质量感”(这个地平线开山地滑出去老远的体验相信玩家们都懂)存在感实在是太弱了...

除了“物理特效反馈”以外,另一点让人笑不出来的是游戏类型的融合让这个系列的独特感进一步消失了,游戏中拉力(尘埃)、开轮(F1)的赛事类型加入让它和同社两个兄弟让人傻傻分不清楚,此外还新加入了电动车(这个还是挺新鲜的)和娱乐(类似于地平线的各种奇葩车辆)。

真正难以“复刻”的其实是玩家社区

总体而言,我虽然理解,但并没有太喜欢《超级房车赛》的改动方向——比如我个人不会有兴趣在《艾尔登法环》发布之后再去玩这样一款lite版的《极限竞速地平线》,虽然EA高级会员可能具备和XGP会员类似的号召力,但问题不在于“拉客”而在于“留客”。

在通过融合性的玩法获取到赛车游戏市场最大一部分玩家的青睐以后,《极限竞速:地平线》在持续运营方面投入的努力事实上建立起了更高的壁垒,这种努力不仅仅包含持续推出的车辆和玩法和赛季内容,更重要的是游戏内的“社区化”,目前看起来是其他游戏比较难以复制的成功之道——

比如同样是汽车性能调校,你要是大手子你可以自己来,还可以分享到社区接受其他玩家的点赞,但你同样可以一键抄大佬的作业;比如汽车的彩绘涂装,更是充分发挥了玩家的想象力和动手能力,而最为重要的,同样是可以“一键分享”和“操作也”。

地平线把DIY和参与感推进到了游戏的每一个环节——DIY赛道原本是来自于《超级房车赛》中的特色,但《极限竞速:地平线》青出于蓝胜于蓝已经把这一块功能玩的更加熟练,在游戏地图的几乎每一个区域你都可以游玩到其他玩家设计的赛道并且进行评价。

所以最终结论而言,《超级房车赛:传奇》可能并不会获得比《尘埃5》更大的成功,而并不顺利的转型之后,Codemasters也许更加需要思考这两个IP未来的路究竟在何方。

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