把人虐哭的手残玩家?起底把玩家逼疯的《激战2》跳跳乐设计师

把人虐哭的手残玩家?起底把玩家逼疯的《激战2》跳跳乐设计师

首页模拟经营超级世界盒子游戏更新时间:2024-05-01


大家好,我是X博士。

平心而论,没有哪一款MMO网游会如《激战2》这般孜孜不倦地在地图上设计各类陷阱、机关,以及把人难哭、逼疯的跳跃解密玩法——跳跳乐!

(多么痛的领悟)

尤其在最近,当《激战2》重新开启超级冒险节,难度堪比《猫里奥》的苦难世界挑战,简直能让人分分钟破防,当场就把面前的电脑屏幕给吃下去。

毫不夸张地说,跟《激战2》总设计师Joshua Foreman相比,就连魂系游戏制作人宫崎英高都成了天真无邪的“小白兔”。

那么,问题就来了,一个人究竟要在什么情况下,才能做出如此“丧病”的玩法,一次又一次地颠覆玩家对传统MMO解密难度的认知呢?

今天,X博士就来带你走进,有关《激战2》跳跳乐总设计师Josh Foreman彪悍的一生!

划重点一:半路出家的创意鬼才?把人虐哭的手残设计师

只有最手残的设计师,才能设计出最变态的关卡,这句话不论是用在宫崎英高身上,还是Joshua Foreman身上都十分贴切。

出乎大部分人意料之外的是,设计出超级冒险盒子、疯王钟楼、眼泪之环等众多把人虐到哭跳跳乐的总设计师Joshua Foreman,他居然会是一个连白银荒地“百转千回”跳跳乐都无法完成的纯手残党。

更让人无语的是,Joshua Foreman还不是正儿八经的设计师出身,人家可是从美术画师半路转型来的创意鬼才。

(Joshua Foreman手绘稿)

大概是在2003年的时候,Joshua Foreman被ArenaNet聘用成为《激战1》的艺术主管与环境艺术家。

前者相对好理解一些,就是让Joshua Foreman负责统筹《激战1》的游戏风格问题,至于后者这个“环境艺术家”则是ArenaNet独创的一个职位,主要负责在游戏地图上脑洞出一些“不负责任”的玩法。

为了能更好地完成自己的工作,Joshua Foreman尝试在《激战1》地图内,加入一些容易被玩家忽视的“密室”,以便能够更好地勾起人们探索地图的兴趣,这也是《激战2》跳跳乐的前身雏形。

等到《激战1》的故事走向完结之后,Joshua Foreman也因为他在设计“密室”方面的优异表现被ArenaNet环境设计的总负责人,开始接手《激战2》所有地图的“密室”设计,后续也就诞生了我们熟悉的跳跳乐。

这里需要插一句题外话,有关“率先让植物龙墨德摩斯苏醒,指引巨龙守望去探索迈古玛丛林深处”的决定,也是在Joshua Foreman力荐下,才让ArenaNet决定全力去开发决战迈古玛的DLC。

至于Joshua Foreman力荐的理由,仅仅是因为他认为复杂的丛林地形,更容易难倒手残党,让玩家陷入“抓狂”的境地???

划重点二:致敬经典OR童心未泯?喜欢夹带“私货”的奇葩设计师

除了担任《激战2》跳跳乐总设计师之外,Joshua Foreman还负责游戏内节日活动的创意统筹,以及部分关卡设计。

其中,最近在《激战2》里重启的、能把玩家逼疯的超级冒险节,就是这位老哥的得意之作!

大部分玩家在初次体验超级冒险节时,总会因为该模式的像素风格,产生一种神似《我的世界》之感。

(与原来的古典油画风格截然不同的像素风)

但Joshua Foreman设计这个节日的初衷,却是为了致敬他在童年时期最爱玩的像素风格游戏,如《超级马里奥》里的乌龟、《塞尔达传说》里的鳄鱼与刺客、《银河战士》里的神秘外星生物……

(《激战2》超级冒险盒里的怪物和NPC)

为了摆脱玩家眼中“抄袭MC”的刻板印象,ArenaNet还特意在2013年推出了一部名为《这回吐槽抄袭MC我无话可说》的搞笑宣传片,调侃了自家设计师还活在上个世纪90年代,只会玩一些8位机上的“过时游戏”。

这也足以证明ArenaNet管理层对Joshua Foreman,以及对超级冒险节的这个纯跳跳乐玩法的看重。

这里给大家简单介绍一下,有关超级冒险节的玩法与乐趣所在。该模式可以被视为独立于泰瑞亚大陆的,一个3D像素化大型解谜动作冒险类迷你里世界。

在超级冒险节的特定地图“超级盒子”中,JoshForeman不仅复刻了像素游戏的硬核动作成分,还集动作冒险、解谜、大型跳跳乐为一体,让大家可以自由地挑选菜鸟、普通、苦难模式进行马里奥或猫里奥式的闯关。

除了充满挑战力的硬核跳跳乐关卡之外,超级冒险节还为玩家提供了大量可收藏的外观向奖励,只要参与日常活动与关卡挑战,不用花一分钱统统都能带回家,对于萌新玩家来说,可是一次难得的福利了!

但比较可惜的是,在2017年左右,ArenaNet调整了《激战2》游戏设计的大方向,开始推出一些更符合当代玩家“短、平、快”口味的简单玩法。

同时,他们还放缓了对超级冒险节后续关卡的开发,也只能让活在预告里的世界3、4成了一部分跳跳乐爱好者的执念。

课后总结:

我们常常会说,MMORPG网游早已日落西山,而快餐化的玩法设计正是导致这一趋势发生的元凶,但从Joshua Foreman的开发经历及《激战2》跳跳乐过程中,却又能明显地感受到——或许,发生改变的并不是MMORPG网游的设计师,而是那些没时间玩MMORPG网游的打工人!

如果有可能的话,X博士还是希望能在明年的超级冒险节,看到世界3、4的出现!

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