经常在网络上“冲浪”的小伙伴,一定不会对下图这只憨态可掬的小仓鼠感到陌生。这款名为“短笛的小仓鼠”的表情包凭借其萌态百生的可爱形象,收获了大量网友的喜爱,目前,该系列表情包的下载量已经累计超过580万,发送量超过1.3亿次。除了普及度极高的表情包外,该IP还曾与其他品牌联名,推出了盒蛋、键盘等热卖的周边产品。
图源:微信表情
近日,游戏茶馆注意到这只圆滚滚的网红小仓鼠已经进入了游戏市场,一款取得了“短笛小仓鼠”官方授权的模拟经营游戏——《仓鼠物语-甜蜜烘焙屋》正在开发当中。那么这个网红IP,能做出什么样的游戏呢?茶馆联系到了《仓鼠物语-甜蜜烘焙屋》研发团队的负责人Naomi,聊了聊这款游戏及其背后团队的故事。
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Naomi在采访中告诉茶馆,除了《仓鼠物语-甜蜜烘焙屋》这款游戏,小仓鼠工作室诞生的故事也要从“短笛小仓鼠”这个IP讲起。
游戏茶馆:团队最早有几个人,你们是怎么聚在一起的?
Naomi:刚开始的时候,我们只有三个人:一个策划、一个程序和一个美术。我们其实一直是同事关系,最早是做二次元卡牌产品的。因为大家有个共同的爱好——喜欢玩模拟经营游戏,所以会互相推荐,一起交流,久而久之,我们也诞生了做一款模拟经营游戏的想法。
游戏茶馆:团队正式成立是什么时候?
Naomi:正式成立是在2020年下半年,移动端的研发工作也是从这个时候正式开始的。
游戏茶馆:你们为什么会在研发首款产品的时候,选中“短笛的小仓鼠”这个IP?
Naomi:其实准确来说,我们的计划是围绕着“短笛的小仓鼠”这个IP,开发一系列的模拟经营类游戏,而“烘焙屋”是其中的首作。“短笛的小仓鼠”IP的主创是我们的主美——牧童的短笛,他长期绘制以小仓鼠为主要形象的插画作品,而在工作和交流中,这些憨态可掬的小家伙也打动了我们。如果让圆滚滚的小仓鼠开一家甜品店,邀请小动物们来喝下午茶,会很可爱很有趣吧?——我们在某个工作日的下午茶时间诞生了这样的想法。
游戏茶馆:现在的游戏形式和你们早期的设想差距大吗?
Naomi:我们最开始想做的是一款体量较小、风格偏独立的PC单机产品,后来我们在与国内发行商达成合作的过程中,基于商业层面上的考量,重新敲定了移动端的研发。
游戏茶馆:从二次元卡牌赛道转向模拟经营赛道可以说是个巨大的转型,那么你们转型的过程顺利吗?
Naomi:说实话不算顺利。虽然我们团队此前在二次元卡牌赛道积累了不少的经验,但是在模拟经营游戏方面,我们只是玩的多、见的多而已,所以设计研发这款游戏,也对我们团队提出了很多新的要求。比如“相较其他品类,玩法重复性较高的模拟经营游戏更容易让玩家产生疲劳,那么我们应该怎样通过游戏的玩法和数值留住玩家,实现游戏的长线运营?”这类问题就让我们走了不少弯路,也让这款产品经历了很多次的迭代。
游戏茶馆:你们是怎样度过“转型阵痛期”的?
Naomi:主要途径有两个方面:首先是玩家的反馈,在每次的团队内部测试和面向玩家的外部测试中,我们都会积极收集、听取玩家意见,根据玩家提出的意见找到游戏研发层面的问题,并对其进行迭代和调整;其次,除了听取玩家的声音,我们还一直在与有相关项目经验的业内大佬保持沟通和交流。可以说,在《仓鼠物语-甜蜜烘焙屋》的研发过程中,我们的团队也在不断地成长和蜕变。
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与其他游戏开发团队不同,仓鼠团队在打造《仓鼠物语-甜蜜烘焙屋》的过程中,一直秉持着要做好IP运营的理念。因此,怎样通过游戏化,让“短笛小仓鼠”获得全球、全年龄层的玩家青睐?成为了他们在推进游戏研发进程前,首要解决的问题。
游戏茶馆:我了解到你们在正式开始研发之前,花了很长的时间进行产品构思,那么你们在构思阶段主要完成了哪些工作?
Naomi:对,我们在研发之前花了很长的时间进行产品定位。因为虽然“短笛的小仓鼠”已经推出过很多消费品周边,但是游戏市场和消费品市场不同,无论是用户审美还是市场需求,都对产品提出了不同的要求。基于我们早期的想法,我们想要做出一款能够被不同年龄层、不同性别、不同地区的玩家接受的游戏,所以我们当时花了很长的时间去探索产品的风格和定位。
游戏茶馆:具体来看,你们在游戏美术方面花了哪些心思?
Naomi:在美术设计方面,我们主要采用了深挖细节的方式,提升玩家的游戏代入感。比如游戏角色身上精细的动画,场景里的家具、草木的点击互动功能,其中有些针对玩家的不同手势会做出不同的反馈。我们希望通过这些细微处的设计提升游戏沉浸感,让这个虚拟的童话世界变得“活灵活现”。
游戏茶馆:除了美术设计外,你们在提升游戏沉浸感方面还做了哪些努力?
Naomi:除了美术包装外,我们在剧情和角色养成线设计方面也做了很多尝试。因为我们研发游戏也是围绕着“IP运营”的目标去做的,所以我们在游戏内容打造上,会更加注重构建游戏和玩家之间的情感连接。
在剧情设计方面,我们试图去探索一些能够引发人们情感共鸣的元素,因此你可以在游戏中看到写实的亲情故事,国内版本还添加了一些大多数中国年轻人都能感同身受的情节。这些温馨感人的剧情桥段会随着游戏内容的持续推进而不断展开,玩家也能在探索这个世界观的过程中,感受到游戏带来的情感陪伴。
另一方面,相较于市面上的其他模拟经营游戏,这款游戏中的角色养成元素的占比相对更重,与各色游戏角色之间的情感互动也将进一步提升玩家的游戏代入感和沉浸感。
在游戏内容之外,我们也努力地将“沉浸”二字渗透到底。比如在游戏运营过程中,我们始终与运营小伙伴保持着深度沟通,在游戏之外也坚决不让角色OOC。
游戏茶馆:前面我们聊的都是美术、剧情和角色相关,那么在玩法方面,这款游戏有哪些独特之处呢?
Naomi:在玩法层面,我们主要做的就是寻求“平衡”。通过几次测试,我们了解到游戏核心用户和泛玩家的游戏需求差异非常大,核心玩家想要的是持续深“肝”带来的游戏成就感,而泛用户更希望拥有的是偏休闲佛系的体验。因此,我们在基础的核心玩法之外,添加了批量生产、自动销售等玩法,希望玩家通过游戏引导,熟悉游戏循环后,能够利用这些玩法,形成一套适合自己的游戏模式。
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游戏茶馆:目前,游戏已经进行了几次测试,测试的效果如何?
Naomi:我们目前已经经历了两次测试。去年年底,我们在国内进行了一次小规模的核心玩法测试,留存数据基本达到了我们的预期;今年七月份的时候,我们又参加了TapTap的试玩节,收集到了很多有价值的反馈。
游戏茶馆:当前研发工作完成了多少?你们现在的工作重心是什么?
Naomi:我们已经完成了基础功能的开发,目前正在针对玩家此前提交的反馈,对游戏中的循环和数值进行进一步的优化。未来我们会逐渐在游戏中加入更多外围玩法,同时完成对游戏商业化内容的实装。我们暂时还没有拿到国内的版号,所以侧重点转向了海外,希望能够尽快找到合适的海外发行合作伙伴,完成相应版本的商业化内容实装,在海外进行测试。
游戏茶馆:关于出海,你们对于地区有没有具体的选择和规划?
Naomi:因为我们早在规划这款产品的时候,就确定了全球化的发行方向,所以这款游戏的玩法和美术设计,都是按照全球化的标准打造的,所以我们在出海地区方面,没有特别的倾向。
游戏茶馆:那么你们对于出海发行的合作伙伴有什么样的预期?
Naomi:一方面,我们希望能够尽快在海外地区对产品和商业化内容进行验证和调整,所以我们对于这款产品的排期会相对比较紧凑;另一方面,我们希望能够和发行方深入合作,利用我们的IP素材资源和社群运营经验,将《仓鼠物语-甜蜜烘焙屋》推向更广阔的市场,让小仓鼠为更多人带来温暖的陪伴与有趣的故事。
综上,《仓鼠物语-甜蜜烘焙屋》可以说是一款细节和情怀双双拉满的萌系模拟经营游戏,相信在开发团队的用心打造和热门IP的热度加持下,该游戏在正式上线后一定能够取得不错的成绩。
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