《Cuisineer》:画风可爱,值得一试

《Cuisineer》:画风可爱,值得一试

首页模拟经营餐厅模拟游戏更新时间:2024-04-17

欢迎关注,获取更多游戏评测资讯,入手与否不再犹豫~喜欢的不妨点个赞唷(๑•̀ㅂ•́)و✧

十一月居然还有高手

咱们之前也说过,今年是对于游戏玩家们而言非常幸福的一年。哪怕是到了十一月那发售表依然让人心潮澎湃(?),真的是挑花了眼就很容易错过一些还不错的作品。比如说《Cuisineer》我之前就没怎么关注,直到发售后偶尔翻到我才意识到居然还有高手——这部由BattleBrew Productions制作、Marvelous Europe与XSEED Games发行的作品,那美术实在是太出众了,第一眼看到后就立马被吸引住。

而地下城探索战斗、餐厅模拟经营的结合玩法也挺有意思,沉浸在这种到处都很可爱的氛围中,总觉得被治愈了,整个人感觉轻松了许多。当然必须说明的是,本作价格方面确实有点小贵——当然国区定价也不到最高的那一档,但应该还是超过了一些同学的心理价位,并不是能很轻易的决定下手购买。而就算经过了一番挣扎,最后买了本作也可能因为过高的期待值而产生失望的情绪。

Steam商店页面对于本作的评价比较两极分化,喜好这种事情毕竟是很主观的所以也难免,我只能就我自己体验来说,玩下来觉得还算是蛮值得的。还需要强调,制作组大概游戏开发经验并不算很丰富,因此内核设计上经验显得不是那么足,难免会有些不人性化的地方,很多时候指示也不是很到位需要您自己来摸索,就得克服那种烦躁的情绪。总之对本作感兴趣的同学还是自己好好斟酌一下,究竟能否适应下来。

无可挑剔的可爱画面

《Cuisineer》能抓住玩家心的最大原因,一定是那超级可爱的游戏画面。我想哪怕是部分男性玩家都根本拒绝不了,更不要说天性就喜欢可爱事物的女性玩家们了,在看到的第一眼就被俘获了好吧,说什么都会想去尝试一下。当然这当中女主角帕姆会起到很大的作用,您看这么小小的一只猫娘,打扮上又非常类似于小红帽,真的是童话感拉满了好吧,反正我是很想看看她在游戏中会有什么样的表现。

至于正式进入游戏后,主体画面也走动画渲染风,不管是人物还是景观都很对味,另外环境塑造上也比较多变,还加入了昼夜变化后玩家们的新鲜感也能得到较长时间的保持。值得一提的是,本作采用了与《哈迪斯》类似的斜45度视角,主角也好、敌人也好都只在屏幕上占据小小的一块看起来很精致,而同屏能够呈现的信息也非常多,嗯这也是我最爱的视角之一了,看起来真的非常舒服。

在剧情对话时自然也是有一些立绘的展示,虽然画风上不是那么典型的日式二次元感觉,但偏圆润(?)的画法也是非常到位的,软萌的气质一下子就走进了玩家的心里——当然不只是女性角色,男性角色也是保持着一致的风格,即便是偏粗犷型的男性角色也是如此。只能说美术组真的立天功了,交出了完全是可以打高分甚至满分的答案,不加鸡腿说不过去啊。

剧情稍微有点子供向

《Cuisineer》的剧情还是非常简单的,咱么的女主角帕姆在某一天收到了父母的来信,这对看起来就不怎么靠谱、实际上也不怎么靠谱的父母,虽然在遣词造句上很玄乎,但事实上就是又双叒叕一次打算不管不顾的出去玩去了。

正所谓“爸妈行为,子女买单”,帕姆紧赶慢赶回到了家还是没见到父母,然而家里已经如同遭到了洗劫一般空空如也——没错这两位为了凑旅行的费用把什么家具之类的全卖了,自家餐厅也打烊了怎么一个惨字了得。而这二位还特意叮嘱帕姆要好好打理餐厅,所以帕姆就还得去搞些桌椅来,至少让餐厅先重新开门,好在小镇的居民们都是非常友好的那种,能给予咱们主角非常多的帮助。

而食材则就要亲自动手了,通过一趟趟的去地下城冒险,各种刷怪来获取,小妹妹真的是太不容易了。总体来说,本作的剧情维持着比较轻松的基调,帕姆和周围的大家还是都蛮可爱,但也就仅限于此了,等打完过后再来回忆剧情的话,一般人都是不太有印象的——剧情桥段设计上并没有什么特别值得一提的地方,体验下来会让玩家觉得有点偏子供向,但也不到让人不适的地步就是了。

当然考虑到剧情也就起个点缀作用,整体可爱的氛围摆在这儿,还是能让玩家忽视剧情上稍微瘸点腿的,嗯反正我只是个无情的刷怪、做饭、收钱机器罢了。

硬核难度的战斗体验

与可爱外表不相符的是,本作的战斗难度还蛮硬核的,特别是游戏初期一不小心就容易被小怪打死,就看着血嗖嗖往下掉,这伤害也太不科学了吧!嗯就真的是被鸡宰了(?)——鸡也算是本作中主要的敌人之一,一群群的涌来就还蛮暴躁的,嗯在隔壁《塞尔达传说》中被鸡神虐惨的小伙伴,不妨来本作中*鸡以解心头之恨。

言归正传,本作中死亡惩罚或者说失败惩罚还是有点重的,身上好不容易积攒的材料要掉一些真的很心痛,这也会直接关系到随后在餐厅中的产出,挫败感还是蛮强的。因此玩家得学会见好就收,当角色血量偏低或者背包空间快满的时候就果断回城吧——嗯本作中虽然能够非常方便的一键回城,但会有一个漫长的读条过程,因此想要战斗中逃跑基本上是不可能的,敌人攻击*超强光是应付起来就有点头痛了,根本没有余裕所以只能先拼个你死我活了。

当然正所谓一回生二回熟,一旦您掌握了不同怪物的攻击模式后,那么就能能够从容的应对大多数情况了。另外还要注意一下地形伤害,特别是掉落伤害,有时候由于视角问题您随便一冲刺就掉沟里去了,虽然损失的血量不多但就挺拖节奏的。总体来说,本作的战斗部分算是比较刺激,但是由于成长感的缺乏等种种原因,体验上会比较公式化,不适合一次性玩很长时间。

餐厅玩法以速度为先

将打怪环节和经营环节衔接起来的,就是做饭了——没错咱们不仅食材得靠自己获取,就连饭还得自己做,这么经营餐馆实在是太累了但也没办法,谁叫帕姆就是标准的劳碌命呢。做饭的过程倒是很简单,反正就是看客人的需求是什么,然后选择菜谱做出来就好了,而等客人吃完了再点一下收款就结束了整个流程。

这时候就体现出食材数量的重要性了,等材料耗尽咱们就只能打烊,看着客人们白白的流失真的好心疼。总之,一切就遵循着现实中经营餐厅的基本规律,会需要足够多的桌子椅子来满足客人们的需求,客人们在等待时虽然有点耐心但并不多,因此快速响应就很重要了。随着规模上去之后,这种就餐的循环节奏也变得更加紧凑,就更不能出错,特别是在先后顺序上得有清醒的认识。

虽然刚开始经营餐厅特别是为餐厅添置设施的过程还算是有意思,但等到一切都正规化之后趣味性就不是太足了,甚至玩久了稍微有一点乏味,毕竟无情的点击按钮换谁来都麻了。老实说核心玩法中强调速度那不是给自己加压嘛,这和游戏的轻松风格就感觉不太搭。我想反正最后输出的也就是资金,那还不如索性像手游那样整点“一键跳过”之类的功能,直接将结果呈现给玩家就行了。要做得复杂些那就加点概率之类的(?),实现起来也不困难,事实上本作在强化环节中就已经运用了。

考虑清楚后值得一试

总体来说,《Cuisineer》的体验虽然有些小瑕疵,但就我个人而言给个“基本满意”的评价还是没什么问题的,也推荐感兴趣的同学去尝试,但您或许需要调整一下心态,每次玩一会儿别太久,相对悠闲的去对待本作才行。毕竟美术摆在那儿真的很能打,在这么动人的世界里刷刷刷也很愉悦,只是不能刷太久就是了。当然必须承认的是,本作剧情某种程度上有点“返璞归真”,对见惯了大场面的同学不太有吸引力,嗯要不是为了看看立绘啥的,估计就只想快速略过了吧。

另外一个问题就是成长感的缺失或者说表现得十分不明显,这也对玩家们的体验造成了负面影响。希望在推出续作或者打造全新IP的时候,制作组在数值上多打磨打磨,就还是要突出一个通过不断努力让角色变强的感觉,毕竟当下就算是纯粹的Roguelike游戏大多都引入了死亡后天赋系统,让玩家们知道自己之前的努力并不无用功,也只有这样子新鲜感才能保持的更加长久。

另外LOADING界面实在是出现的太频繁了也让玩家诟病,老实说还是有点影响体验的,这估计是程序设计方面的问题,制作组还是得想想怎么优化来减少频次,或者在LOADING界面加入一些有意思的小游戏啊、世界观说明啊也行,至于具体怎么做就看出于哪方面的考量了。反正我觉得有这手美术保底,BattleBrew Productions的未来就还是挺值得期待的,希望他们能继续进步吧。

综合评分:7.5/10

推荐人群:对可爱画风毫无抵抗力的玩家

查看全文
大家还看了
也许喜欢
更多游戏

Copyright © 2024 妖气游戏网 www.17u1u.com All Rights Reserved