十年之前,《光环》的缔造者棒鸡工作室宣布脱离微软,同时制作了《博德之门》的生软则选择了被EA收购。十年过去了,两家向左走向右走的工作室,如今怎么样了?
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分岔口
无论从哪个角度来说,全球游戏产业如今正处于一个迅猛发展的时期。不过在这种时候,人们却往往更加将目光放在现在与将来,游戏产业的许多历史常常被人们当作过时的古董而不再去关心和提及。然而恰恰是面对这样一个看似高速发展体量庞大的产业,停下来回顾历史带来的经验和教训,有时候往往能为我们开拓思维。
十年前,也就是2007年的十月,游戏产业发生了两件大事。光环系列的主创工作室棒鸡(Bungie)与微软达成协议,宣布脱离微软再次成为独立工作室;另一件则是创造了《博德之门》、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》的知名RPG制作方生软(Bioware)被EA收购纳入旗下。两个在当时已经显露才华、潜力无限的游戏制作公司,一个脱离了微软的束缚走向独立,一个被业界巨头高价收购开始了寄人篱下的生活,似乎是走上了两条截然相反的发展道路。
上为棒鸡,下为生软
对于当时的广大群众来说,棒鸡当年脱离微软宣布独立是一件十分让人意外的事。毕竟就在一个月前,棒鸡足足让粉丝翘首期盼了3年的光环第三部作品《光环3》刚刚上市,首日销售额高达1.7亿美元,一周销售额突破3亿美元。不但打破了前作《光环2》的销售记录,也成功让光环系列成为了千万级销量怪兽。而财大气粗的微软作为发行方自然对于这块Xbox的金子招牌不遗余力,除了老板比尔盖兹亲自上06年E3为光环造势,光在《光环3》的宣传上微软就砸了不下4000万美金,各种热血预告真人短片轮番轰炸玩家脆弱的意志力。不仅如此,在《光环3》开发期间,微软便吸取了《光环1》和《光环2》后期赶工的教训,给予了棒鸡相对充足的时间来完成本应该在2代就完结的士官长的故事。游戏大卖,东家也算给力,粉丝也十分看好棒鸡的未来。但就是在这样一片美好中,棒鸡还是毅然地要脱离微软保持自己的独立性,背后的原因不禁惹人猜测。
棒鸡靠着《光环》系列一举打响了知名度
大学生与车库
在这件事上,人们有着众多的说法来给棒鸡找到适合的理由,比如微软和棒鸡合同到期;微软不肯给《光环3》做PC版本;棒鸡做《光环》做腻了等等。在这种种原因中,棒鸡作为一个以自由、无阶层沟通为主流氛围的工作室,与微软这种超级体量的业界巨头格格不入的企业文化,或许才是双方最终分道扬镳的最主要原因。
棒鸡的起源带着很典型的欧美发达国家创业风格:退学大学生与地下室(车库)。1991年两位棒鸡的创始人,同时也是在校大学生的杰森·琼斯(Jason Jones)与艾利克斯·斯洛皮亚(Alex Seropian)就在艾利克斯家的地下室制作苹果游戏,开始了棒鸡的发展历程。值得一提的是,在他们首款完全合作的作品《通往黑暗之路(Pathways into Darkness)》发售之后,当年的动视就向年轻的棒鸡抛出了橄榄枝,想要收购棒鸡作为自己的苹果游戏开发商。但是棒鸡创始人之一的艾利克斯毫不犹豫地回绝了,理由就是不想失去自主权,换句话说,不想为别人打工。而事实上在棒鸡开始开发《通往黑暗之路》的那两年里,这个两人工作室一直都是入不敷出,全靠亲人的经济支持才得以支撑下去。所以面对动视的收购提议,仍然想要保持独立自主权的棒鸡,不可谓决心不大。
棒鸡的两位创始人
不过在2000年的时候,成功的独立工作室想要进一步地发展壮大,没有有钱的东家在背后支持几乎是不可能的。况且在被微软收购之前,原本发展顺利一路坦途的棒鸡恰恰踩到了坑,开发的游戏《神话2(Myth II: Soulblighter)》综合素质不错,深受玩家媒体好评,但是技术上遇到了严重的BUG:游戏如果安装在C盘会删除玩家硬盘上的资料。于是棒鸡不得不将自己全部卖出去的游戏召回,这一行为给棒鸡造成了近百万美金的损失。对于一个独立制作方,这无疑是当头一棒,为此棒鸡不得不出售自己的股份以求自保。与此同时,微软也正在为Xbox首发游戏阵容的事伤透脑筋,在多方的沟通和交流之下,艾利克斯和杰森明白这次是工作室向前发展的最好时机,他们甚至有机会帮助微软塑造新主机的未来。于是双方一拍即合,微软在以3000万美金高价收购棒鸡的同时,也宣布了棒鸡正式从一个两人工作室进化为一家AAA级开发商。
格格不入
严格意义上来说,被收购后的棒鸡已经成为了微软的一份子。棒鸡在被收购后也马上搬到了西雅图雷德蒙德微软特地为了他们的办公大楼。但是一走进办公大楼,棒鸡的成员就感到浑身不自在:作为一家以程序员为核心的软件公司,微软的办公氛围向来是相对封闭而独立的,每个人都在自己的独立办公室里工作以免受外界的打扰。但是棒鸡却是一个以开放性办公风格为主的工作室,员工之间相互的沟通和办公氛围的共享是年轻而热情的棒鸡一直以来的传统。不过最终微软没有给这群大都刚从大学毕业的年轻人太多的束缚,在微软的允许下,棒鸡将整个办公区域的隔板全部拆除,得到了他们想要的开放式办公环境。
棒鸡全体工作室人员合影
此外为了最大限度给予棒鸡所追求的独立性,微软没有将自己公司的职能体系强加到棒鸡身上。在当时,微软的程序员、美术和设计师虽然会在一个项目工作,但是职位上依然各自属于不同的团队,服从于不同的领导。但是棒鸡完全没有使用东家的这套体系,艾利克斯和杰森依然是棒鸡的头儿,主导全部的工作。微软还允许棒鸡跳过公司的市场部和公关部,直接与媒体或玩家进行宣传和交流,俨然在最大意义上将棒鸡当作独立游戏开发商。此外,微软还单独给棒鸡设立了停车区域,门禁系统。微软本部的门禁卡不能打开棒鸡的大门,但是棒鸡的门禁卡却可以自由出入微软本部。可以说在当时,微软在乎的只有《光环》和棒鸡本身,其他不必要的条条框框,都是可以商量的。
彼时微软还是给了棒鸡非常多特殊待遇的
但是在客观开发条件上的百般依从,依然避免不了意识形态上的碰撞。首先打退堂鼓的,恰恰是两位创始人之一的艾利克斯。在《光环》初代取得成功后团队开始紧锣密鼓地开始制作《光环2》时,艾利克斯便宣布了自己的离开:“我希望尝试新的事情,在棒鸡的所有挑战、机遇、成长等等已经不再让我感到满足。我无法想象自己永远在棒鸡工作。”表面听来艾利克斯只是厌烦了目前的工作,但是事实上熟悉他的人都知道,他的离开更多是过不惯在大公司的生活。而另一位创始人杰森此时似乎也不再爱“光环”,他更多地将精力放在棒鸡另一个项目“凤凰”,也就是《神话》系列精神续作上。在这种情况下,《光环2》的制作遇到了大危机,棒鸡不得不要求微软多给一年的时间来打磨还没有完全做完的《光环2》。但是微软高层在面对多花一年打磨游戏和强迫发售未完成品两个选择时,毫不犹豫地选择了后者,最终造成了《光环2》剧情被腰斩的局面。
棒鸡的成员并不是很满意被半路腰斩的《光环2》
对于一群年轻热情的游戏工作者来说,奋斗了几年的项目最终以未完成的形态发布,这无疑是最糟糕的事。虽然《光环2》依靠成熟的网战依然取得了成功,但是棒鸡和微软之间的隔阂已经越来越明显。在之后《光环3》的制作中,创始人杰森几乎没有参与到项目工作中,他已经为棒鸡的未来开始策划完全崭新的方向,也就是我们今天看到的《命运》。可以说,07年棒鸡正式脱离微软的局面,或许从棒鸡的年轻人们刚来到微软敲掉办公室的墙壁开始就已经注定了。这群热情、向往自由、同时涉世不深的年轻人更多需要的是新鲜的空气,而不是大公司高层领导皮笑肉不笑的脸。
三个医生
我们把棒鸡暂时放放,看看那个在10年前的10月被业界巨头EA收购了的才华横溢的生软。生软的创始人和棒鸡当年那两个光着脚大学退学了的大学生可不同,三位创始人都是医学院毕业的高材生。三位平日里的好伙伴还依靠他们的专业知识加上自学的编程能力为大学制作医用模拟软件,可以说标准技术党。大学毕业后他们也没有急于创业,而是在医学界各自发展事业作为积累。直到三年后有了第一笔启动资金,三人才在地下室(所以说想创业,首先看看你家有没有地下室或者车库)成立了bioware。
生软的两位创始人是狂热的RPG爱好者
在独立运营的前十年里,生软一直都是稳扎稳打、谋定而后动、慢工出精品的代表。《博德之门》系列、《无冬之夜》、《星球大战:旧共和国武士》,虽然销量一般但是IGN给出9.9分的《翡翠帝国》,还包括在07年收购发生时已经接近制作完成的《质量效应》以及制作了一半的《龙腾世纪:起源》(该作开发周期长达5年,04年已经开始开发,09年发售),全都是诚意满满、精打细磨、质量上乘的精品,“生软出品,必属精品”在当时毫不为过。创始人对于RPG类型游戏的热情最终使得生软成了名噪一时的RPG大厂。
备受好评的《质量效应》
EA07年收购生软的母公司VG Holding时花费了总计8.2亿美元,几乎是两年前公司价值的三倍,可以说是震惊业界的大手笔。不过就当时来说,这场收购对于双方来说也算是顺应时宜。07年游戏已经完全进入了高清时代,开发成本越来越高,像生软这样的独立工作室如果得不到大量的资金支持,项目开发将会陷入泥潭,公司的发展也会大大受限。此外,EA当时的总裁约翰里奇蒂耶诺(John Riccitiello)在未上任前就与生软有着不浅的关系,在上任后也一直有着想要收购生软的传言,在收购发生后他也允诺会给生软绝对的创作自由。所以这场交易对于双方来说,看起来还算是不错的共赢。虽然EA背着工作室毁灭者的称号,但是生软确实拿了不少钱,再也不用担心自己以后的游戏开发和宣传费用,而且这次还有一个疼自己的大佬关照。而事实上,生软在被收购后的两年里都没有发行什么大作,他们全身心地投入到《博德之门》的精神续作《龙腾世纪:起源》以及《质量效应2》当中,生生让这位一手促成交易的总裁先生因为生软的慢工出细活饱受了许多质疑。
《龙腾世纪:起源》也得到了不俗的评价,只可惜EA仍不满足
《龙腾世纪:起源》以及《质量效应2》无疑是生软的另一个巅峰,在EA强大的财力与渠道宣传优势支持下,生软在两款作品中将许多原本凭自己力所不及的元素都加以完善,使得这两款作品足以载入RPG的史册。两款作品良好的销售成绩也使得生软在EA的地位得到大幅度的提高,不光在全球各地建立了多个工作室,还将《命令与征服》网游都挂起了生软的LOGO,一副当家工作室的架势。但是讲究慢工出细活的生软和追求商业利益的EA始终是两个精神世界的产物,虽然生软当时在EA旗下大红大紫,但是许多祸根也就此埋下。
核心价值的冲突
创作游戏是生软作为一家游戏厂商最核心的价值,而作为东家的EA似乎没有理由去破坏生软的这个特性。但是这便是问题所在,无论EA有意还是无意,他们终归还是会走到破坏生软创作的道路上。我们回顾下生软的建立,如果说在1995年有人抛弃前程似锦的医生职业,怀揣着10万美金的积蓄去做并不怎么被看好的游戏,那么这个人一定是游戏的狂热爱好者。所以从一开始,生软存在的意义就不只是为了赚钱,创作游戏才是生软的核心价值。如果没有这些创作热情,生软无法做出早期那些经典高质量的作品。在被EA收购之后,生软的才华和热情并没有被淹没,但是毫无疑问的,作为生软的东家,EA还是将另一种截然不同的企业文化慢慢渗透进了生软。EA作为一家商业公司,做游戏只是赚取利益的一种方式,换句话说,EA是为了赚钱才去做游戏的。翻开EA高层的职务表,他们大多数人都是西装革履的商务人士,而不是玩家。商人在很多领域的确能发挥积极的作用,但是商人的第一目的永远都是利益,这和生软一直以来的价值观有着很大的出入。
EA这样的业界巨头,当然是以商业利益为第一目标
所以作为EA来说,它并不真的关心生软的作品会有多少艺术价值,能为玩家带来多感动的体验,它的商业最佳策略是要求生软不停地按时推出畅销作品,最好像FIFA那样做成畅销的年货。但是《龙腾世纪》《质量效应》终究不是FIFA,对于玩家来说这会是场灾难。于是在《质量效应3》发售当天,生软同时发售了一个价值10美金的《From Ashes》DLC,可以解锁一些新的道具和队员。但是重点是这个DLC的大部分内容已经存在于游戏本体里,在DLC未推出之前已经制作完成了。玩家们除了表示疑惑和愤怒之外也终于发现,曾经的生软变了,换做几年前,这个DLC肯定是包含在游戏本体里的。EA自作聪明地开始压榨玩家的钱包、挑战玩家的底线,在成为美国最烂的公司的同时,却也把生软也一同带入了这个怪圈。
这不是我们想要的《质量效应》!
产品流水化、DLC地狱、游戏没做完就拿出来卖这些原本绝对不会发生在生软身上的毛病,如今一个都不少。EA表面上大幅扩张了生软的规模,最多的时候生软名下拥有八家工作室,但是实际上,这些挂着“Bioware”招牌的工作室素质良莠不齐,和最初加入EA之前的生软工作室战斗力不是一个档次。其实背后是EA将许多自己内部的工作组更名为生软工作室,逐渐把“BioWare”这个品牌稀释了。
在2012年宣布了《龙腾世纪:审判》之后,当初生软的两位创始人正式宣布离开了公司,离开他们所热爱的游戏产业。他们本人的说法是想要追求新方向,但是无数消息证实EA的办公室内部斗争是两位曾经狂热的游戏爱好者最终心寒离去的主要原因。两位创始人的离去,也正式宣布老生软时代的彻底结束,如今的生软或许只是和那个由三个游戏狂热爱好者在地下室组建的公司有着同样的名字罢了。当然了,在《质量效应:仙女座》之前,生软的作品还没有质量低到让人无法接受的地步,玩家们也没有必要对EA太过口诛笔伐。毕竟像EA这样体量的公司,往往做出的决定和行为已经是一种惯性,无法轻易改变。只是可惜曾经“生软出品 必属精品”的业界RPG栋梁,在被一个和自己价值观格格不入的东家收购之后,看来是越走越远了。
如今的生软,只能说且行且珍惜吧
2007
在2007年,生软就决定了自己命运的轨迹。而当年脱离了微软保持独立的棒鸡,最终选择了与另一巨头动视签订了十年卖身契。以我们如今的视角看来,棒鸡过的并没有当初想的那么滋润。《命运》的延期一年使得棒鸡获得的分红按照合同大幅减少;而由于赶工期,《命运》的评分标准也未达合同标准,又使得棒鸡失去了250万美元的奖金;大量参与制作《光环》系列的核心老员工在《命运》发售后离职……不过好在《命运》在暴雪的指点下,凭借资料片重新赢回了棒鸡的口碑,《命运2》一经发售也有着不俗的销量。然而和微软相比,事事参照合同办事铁面无情的动视真的就更好吗?那个热情活力,始终要保持独立的棒鸡如今还在吗?合同结束之后,棒鸡还有勇气再脱离动视成为一个独立工作室吗?
《命运2》的销量也是不错的
同样是在2007年,在一群波兰人制作的RPG游戏《巫师》开头LOGO里,有着投资发行方雅达利的标志,也有着引擎资助方bioware的标志,而CD Projekt固执的波兰人选择踢开这些贪婪的吸血鬼,完全将公司控制在自己手里。今天凭借《神界3:原罪》系列大火的Larian彼时还在为东家制作《神界2》,《神界2》失败之后他们选择走向独立,开始通过众筹的方式来完成《神界3:原罪》的制作,CEO斯文·芬克表示:“其实我们之前的《神界》初代作品也卖的不错,不过问题就是当时的收益大头都给了发行商,我们几乎没有从中获取多少收益。而在《神界:原罪》上我们得到了大部分的报酬,这也是和之前项目最大的不同。”
CDPR的CEO在谈起发行商问题时异常坚决
所以说,有时候回顾历史,会发现许多有趣的东西。生软和棒鸡在十年前为自己选择了截然不同的两条道路,到今天我们不能说他们已经失败了,毕竟他们还是如今当红的制作方。但是和当初初出茅庐、锐意进取时的阶段相比,显得又那么物是人非。从两三个人的地下室发展到3A级别的制作方,需要承受的变化与艰难无疑十分巨大,但是怎样才能保持初心,保持当初的热情与创作*,或许才是能够继续产出优秀作品、不断向前发展的关键之处。
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