配将的规律
让我们从两个典型的队伍说起,第一队是大都督。
一队大都督,恐怕是很多萌新和月卡党的噩梦了,尽管称号加成被削弱过一次,
但是依旧是S2 S3顶尖水平的一线队。神豪的满红嘟嘟更加可怕。那么,嘟嘟为什么会这
么强呢?
首先是属性,众所周知,这个游戏战斗中有四种属性起作用,攻击,防御,谋略,速
度。
攻击:决定普攻伤害和受攻击加成的战法伤害
谋略:决定了受谋略加成的战法效果和受到谋略战法攻击时的损伤减免(类似与LOL
的魔抗和法术强度)
速度:决定了出手的先后顺序以及部队行兵的时间
防御:决定了受到普攻和受攻击加成主动战法的损伤减免
PS :这里补充一点,伤害率和回复率没写受什么加成的都是受攻击和兵力影响,很多新手
估计都知道要合出来青囊,但是你们知道青囊回复率其实是受攻击加成的吗)
五星武将属性成长2.0以上可以算优秀,1.5以上算不错的。而大都督三个将本身的
属性都十分优秀,还有称号加成的谋略与速度。这奠定了大都督的输出能力和肉度都不会
太差,再看技能,火势风威是单次最高输出的法系主动技能,玄武巨流可以完美激发火势
第二段伤害并且对s1平民主流的普攻队(灵帝队太史慈队)有极强克制作用。
白衣渡江则是稳定的输出外加战必的效果,配合反计与神兵赋予了大都督前三回合极
强的爆发能力和稳定控制能力。而三回合的压制,只要脸不黑,足够周瑜读出浑水接上控
制链,桃园则可以起到稳定续航与补输出的锦上添花的作用。
这个游戏大多数输出将的输出能力与兵力挂钩,所以大都督强的奥秘就在于前三回合
的爆发与压制打出兵力优势,后续再接上浑水的控制,让对方队伍还没有打出输出兵力已
残,从而奠定胜局。
但是常言到,魔高一尺道高一丈,如此威风八面的大嘟嘟自然吸来了各路高手的针
对,于是不知何时,一队廉价易得的平民黑科技席卷s2,嘟嘟碰上他不死也要掉层皮,这
队黑科技便是灵帝sp 张奂汉董,下面是该队标配:
灵帝sp 张奂都是系统送的将,强攻,回马百战都是四星技能,如此廉价的组合凭什
么和昂贵的大都督“谈笑风生”呢?
我们再回到刚才说的,大都督强的奥秘在于前三回合极强的控制与爆发能力打出兵力
优势,后手接上控制延续优势。那么只要想办法保证后面几回合的输出,以及阻止嘟嘟的
控制链,打赢他也并非难事!
这便是这队黑科技的思路。汉董的自带技能可以前二回合减伤70%以上,并且是指挥
技!这就意味着只要汉董在吕蒙释放白衣渡江前释放酒池肉林,就可以使白衣渡江的伤害
大大降低!
而灵帝全谋的加法可以进一步减少吃到大都督主动战法的战损,保证其兵力,同时其
自带战法完美避开对面前三回合的稳定压制期,从中期开始稳定输出。而张奂的作用则是
打断对方控制链,瞬发的封主动效果比起周瑜需要一回合准备的浑水,其控制概率显然更
大,疾风迅雷则是为了弥补自身速度上的劣势,令张奂可以快于周瑜出手,增加其打断周
瑜释放控制技能的概率,穷追猛打完美契合了灵帝的输出周期,并且能加强迅雷疾风的控
制效果和汉董的吸血效果,可以说是加到谁身上都不会亏。如此一来这个廉价队打赢嘟嘟
也并非不可能了。
配将两大原则
1. 模仿大都督的典型配将思路,大营输出 中军控制 前锋吸收伤害与辅助(这个辅
助可以视情况补充输出或者控制或者减伤)一个优秀的队伍,无非充足的输出 不俗的减
伤(控制可以视为间接减伤)
2. 针对配将,针对战场上的主流队伍,思考克制他的战法搭配配将,比如为了克制控
制能力极强的魏法骑诞生的碰瓷(免控)队,为了克制嘟嘟诞生的汉董黑科技等一系列队
游戏的战斗机制
首先是冲突机制,“同种类型的同种效果的战法冲突”,什么叫同种类型呢,这个游
戏一共就四种类型,主动技,指挥技,被动技,追击技,用颜色可以区分。
那同种效果呢?恐慌,动摇,怯战,妖术,混乱,增加主动战法伤害,增加攻击伤害
等等都算效果。举个例子,庞统的自带技能密谋定蜀发动时会给对面释放一个主动的妖
术,恐慌预备效果与攻击伤害降低效果,这时候再释放楚歌四起,由于也是主动的恐慌效
果,所以就不能把这个状态再加上去了,但是如果队伍里还有月英,她释放的指挥技里面
的恐慌效果却是能和庞统技能的恐慌同时生效的。
除此之外,某些dot系战法也会自己和自己冲突,比如你第二回合释放楚歌,第三回
合准备楚歌,第四回合又放楚歌加到了同样的敌人,那么就会显示已存在更强恐慌效果,
不能把状态加上,从而浪费输出。这是因为你上一次的楚歌效果还没有消失。
但是这种情况的负面影响也可以通过佩戴深谋远虑或者与荀攸荀彧,姜维等将组合的
方法抵消一部分,只要你第二次释放dot类战法的时候受到的谋略加成与增伤加成高于第
一次,那么就会显示xx效果已被刷新,不会再浪费输出了。
在配将的时候,我们要尽力避免战法冲突,并减少长时间作用战法不能自刷新的影响
其次是战法效果的判定。战法效果产生时,受发动瞬间的属性加成,增伤减伤影响。
举一个很典型的例子就是张宁的主动战法,其吸收战法加给队友的属性总比加给自己
的高,这是因为加给自己和加给队友时候判定了两次,假如张宁谋略是200,那么首先判
定加给自己,受的谋略加成就是200谋略时候的加成,假如加给自己50属性,那判定加
给队友时候受的谋略加成就是250谋略的加成,因此加给队友的属性就多于50了。
上文解释灵帝黑科技的时候曾经说过汉董要先于吕蒙释放酒池肉林,因此必带百战增
加速度,就是这个原因,如果汉董慢于吕蒙释放酒池肉林,尽管白衣渡江的伤害第二回合
才会打出来,但是他能打死多少人早在准备阶段释放白衣渡江的瞬间已经决定了,释放的
时候吃不到酒池肉林的减伤,那么最终伤害打出来的时候就是没有受到减伤的伤害,因此
很多人以为带了避其锋芒就能克制嘟嘟,其实不全对,必须要保证避其锋芒在白衣渡江之
前释放。
因此反计之策确确实实是神技,举个例子贾诩,就算你第三回合后手放出来的算无遗策效
果持续到第五回合,但是只要放出的瞬间反计的作用没有结束,第五回合对方掉血仍是两
三百这种极低的数值。
除此之外,主动战法的减伤显而易见对指挥技是没有用的,因为指挥技释放的时候不
可能吃到这个减伤,同理,主动战法的解控也解不了指挥战法的控制效果。这同样也是为
什么例如大赏神兵这样的技能得给快速将带,保证其快过白衣渡江或者月英的主战法,才
能保证其能够吃到增伤效果。也是因为这个机制,月英的指挥技可以吃到8回合的大赏或
神兵增伤效果。
其次战法描述的生效回合,与实际是有区别的。例如避其锋芒,尽管技能描述是三回
合,但是其减伤效果在实际战斗中在第四回合己方武将行动前才会消失,也就是说,只要
对面输出快于你武将出手,打到你武将身上第四回合还会受到避其锋芒减伤。类似的技能
还有空城,酒池肉林等。神兵天降则是对面武将在第四回合将要行动时效果才会消失,因
此第四回合己方先手输出依然可以吃到神兵加成。
在配将时要根据你的实际需要,合理选择高速还是低速将佩戴该战法。比如如果你想
针对嘟嘟,那么不妨用高速将佩戴避其锋芒,如果你想获得四回合的减伤效果或是三回合
的空城效果,不妨用低速将搭配这些技能。
伤害机制
为什么明明我减伤了90%,大菜刀还是能一刀砍我几千?
为什么夏侯只增伤70%,释放同样战法打死的人比群吕多那么多?
这是因为这个游戏的增伤减伤是线性的,举个例子,马超自带战法增伤160%,你带
了避其锋芒减伤50%,那他砍你一刀,伤害就是(160 100-50)%是210%而不是
130%,依然可能一刀砍你几千。
而假如对面释放毒泉伤害率60%,你减伤50%,那么最终伤害就是10%,聊胜于
无。如果你的减伤大于对面伤害率,那么最终伤害就是对面的一个临界最低伤害,这个伤
害是怎么算出来的我也不知道,反正你知道很低就行了。
而一般的伤害于兵力,增伤减伤,自己及对面属性有关,经过我摸索,公式大概是这
样
x*(a-b)*y*100/(z 100) x与己方兵力有关,a是自己方伤害率 增伤,b是对方
减伤率,y与释放战法相关联的那个属性有关,比如释放火势风威,y就与谋略有关,z与
对方相关联的减伤属性有关,比如受到火势风威伤害,z就与对方谋略有关,受到物理类
战法比如辕门射戟,z就与防御有关。
由此我们可以得知,某些谋略或防御奇低的将(没错,说的就是你,弱智吕),增加一
点点谋略或防御,受到的减伤收益就很大,这也是为什么同样是弱智,关妹只比群吕多几
十点智力,但是关妹远远比群吕能扛法术的攻击,而关妹一碰到贾诩这种扣谋略的武将,
就又变成了和群吕一样的法术脆皮。因此我推荐喜欢玩群吕的,可以全谋加点。
伤兵与回复机制
这一点可能很多类似的攻略帖都说过,率土的战斗中,伤兵的产生和死亡机制是这样的:
每损失100兵,该回合会有5个兵直接死亡,然后产生95伤兵
每过一个回合,累计的伤兵死亡14%
武将死亡时,该武将下累计的伤兵直接死亡40%
这样我们就可以利用这个机制合理减少战损与增加对面战损:
尽量选择高爆发的前期队伍作为主力,只要能在前几回合就歼灭对面,就算自己被打
残了,也能保留大量伤兵,回到营地恢复兵力更多;而且前期对敌人造成的*伤比后
期对敌人造成的*伤威力更大,因为前期造成的伤害拖到后期,对面没有带回复技能
的情况下保存的伤兵会微乎其微。
打仗时没有把握时平局一定要撤回不要贪兵,如果你的武将被打死了会直接损失40%
的伤兵,非常不划算,所以要尽量避免武将死亡,配战法的时候也要考虑周全,保护
好本身比较脆的武将。
回复,因为你是先产生了伤兵然后才能回复,因此我不推荐快速将带前期的回复技能
(比如合流),然后产生伤兵后越快回复效果越好,这也是为什么刘备十分强势的原
因,因为他的回复正是在伤兵刚产生,回复效果最好的时候。回复技能适合与减伤一
并使用,这样可以最大化减少战损。比如重整 避其,就是很好的搭配,前四回合稳定
减伤,后四回合稳定回复累计的伤兵。除此之外,几个比较典型的回复技能搭配如
下:前锋谋略将适合合流,攻击将适合擅兵,中军谋略将适合增援,大营谋略将适合
养精,慢速阵容适合主动回复技能,快速阵容适合重整这样的技能。还有一个比较特
殊的技能安抚,推荐慢速阵容带安抚,并且带安抚的将一定要比输出将速度快。
出手顺序机制
率土中的出手顺序是这样:
战前:上被动技能状态
准备回合:上指挥技能,按速度比较,不管武将存不存在先手效果。比如诸葛亮速度
34带了疾风和避其锋芒,对面刘备速度35没有带疾风也带了避其锋芒,那么还是对
面的刘备先释放避其锋芒。如果一个武将带了多个指挥技,那么就是从战法格由上到
下的顺序先后释放指挥技。
战斗回合:首先判定有无先手效果,有先手效果的武将先行动,如果多个武将有先手
效果,再比较有先手效果武将的速度判定行动顺序。之后是按无先手效果的武将的速
度确定行动顺序。
每个武将行动前首先判定buff,这也是为什么避其锋芒给慢速将带可以吃到四回合的
加成。因为当你处于第三回合的时候判定避其锋芒buff时认为这是第三回合,所以该
buff不会消失,直到第四回合武将行动前时判定这是第四回合,buff才会消失,其他长
时间的buff都是同理,行动前判定,包括混乱等控制效果。
判定buff后如果可以正常行动,之后就是判定会不会释放主动技能,有些特殊
debuff也会在这个时候判定,比如贾诩的算无遗策,技能描述为“试图发动主动技能时
受到妖术伤害”,那么不管你是否发动了主动技能,只要你进入了这个判定是否释放主动
技能的环节,那么就是你带几个主动技能受到几次妖术伤害。简单来说就是只要你没中混
乱犹豫这种让你无法释放战法的控制,那就是你带几个主动战法吃几次妖术伤害,庞统的
追击战法妖术debuff也是同理。
然后是主动技能释放顺序,这个也是按照战法格从上到下的顺序而不是随机的,因此
我们注意,要把折戟这种释放完会给自己上debuff的主动技放在战法格的最后一格,而
要把雄兵这种能给对面上debuff的战法放到前面一格,这样可以保证释放最后一个主动
技的时候能造成更多伤害,当然也有例外,比如夏侯渊带一骑和雄兵,由于其自身主动战
法加的buff只对第一次攻击有效,所以为了最大化收益,需要把一骑放在雄兵的前面。
需要注意的是,某些主动战法伤害是多段的,如果你想更快打出爆发,就需要这种战
法在对面行动之前释放,比如大火,如果在对面行动之后释放,需要第二回合对面行动时
才能把两段伤害打完,如果在对面行动之前释放,那么该回合对面行动时就会吃完所有伤
害。
武将的加点
很多人经常问我,这个武将加点应该怎么加?首先你需要明白你的武将在阵容中的定
位,是输出,还是辅助输出,还是控制,或是减伤解控?
输出将在自身属性没有明显短板的情况下(点名群吕布,谋略实在太低,推荐全谋加
点),应该全加与输出有关的属性(谋略或攻击)
控制将或者给对面上debuff的将没有带先手技能的情况下,应该全加速度,用来抢
先手控制。
解控将应该把速度调到刚好超过你的输出,这样可以最大化保证你的输出不受干扰。
主动减伤将应该确保在对面输出前出手,可以最大化减伤收益。主动回复将可以最后
出手,保证有足够的伤兵让你回复。
其他的有的还需要根据佩戴战法调整速度,比如佩戴大赏的将速度要比月英快,配戴
神兵的将要比吕蒙快,灵帝黑科技队汉董要确保比敌方吕蒙先出手等等。
定好了速度,其他还有剩余的点数就全加能增加你佩戴与自带战法收益的那个属性。
注意,有些战法是固定收益,有些战法是受属性影响收益,在配将配战法的时候,那
些属性较差的将适合带固定收益的战法,比如磐阵,属性较好的将适合带受属性加成
的战法。
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