“周末玩什么”是来自触乐编辑们的每周游戏推荐。每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏),它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏,来供大家参考、选择。当你在周末赖床,没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的,也欢迎读者和开发者朋友们向我们寻求报导。
我十分欣赏《怪奇小店》开发团队火种工作室的魄力和自信。
在如今免费加内购大行其道的手机游戏领域,能够最终选择制作收费无内购作品的开发者已经是凤毛麟角,虽然25元的价格不算贵,但考虑到《怪奇小店》是一款经营类游戏,这样做就更加显得魄力十足——刚玩这个游戏5分钟,我就下意识地想到了一些诸如体力值、加速道具、雇佣职员之类的“课金点”,如果按照这样的思路设计,游戏就算不会大红大紫,收入方面的成绩也不会太难看。
然而开发者却没有选择让玩家课金,而是踏踏实实地做出了一款内容颇为丰富的游戏。“经营 放置 轻度策略”的玩法应该是开发团队努力在螺蛳壳里做道场的成果。既然他们敢把游戏叫做“烧脑经营策略”,对于游戏内容的自信也可见一斑。
游戏画面采用像素风格,十分精致
在魄力和自信之外,《怪奇小店》最值得推荐的一点,是它可以让我找回不少从前玩一些“真正的”经营类游戏的感觉。
它的玩法并非特别新颖,你需要做的只是经营一家小店,雇佣员工,进货卖货,提升金钱和人气,并且“挫败了中国历史上最牛×商人的并购计划”——这是游戏官方剧透——最终在江湖上留下属于自己的传说。
然而,开发团队仍然努力让上述过程中的每一个变量都发挥作用,并且有所关联——雇员、货物、顾客、道具、装修、人气、探险、科技点……需要考虑的因素很多,假如其中一个环节失衡,那么亏损崩盘也相当容易。你甚至需要使用一些现实中的经营思路去玩游戏,举个小小的例子:前期经营刚上轨道、手里有点儿余钱时,千万不要忙着扩建,否则很容易连续赤字最终*——由于它是一款收费游戏,所以不存在什么失败之后慢慢攒资源恢复元气的设定,一旦*Game Over,就只能重新来过。
前期能雇到的店员属性一般,升级过程中还会出现一些负面特征,这让我联想到了一些Roguelike游戏
供应商随时间、销售数量和人气逐渐解锁的设计比较合理,而且你需要先与供应商“取得联系”才能进货
出于这样的设计思路,游戏有起伏较大的难度曲线:前期可能会手忙脚乱,也比较容易崩盘,逐渐熟悉之后就可以稳步经营,只要不太浪,一般就没那么容易*了。当然,假如你觉得上手过于复杂,还可以把游戏难度调成“简单”。
这其实已经接近我们当年在PC或者其他平台上玩到的那些模拟类、经营类游戏了。夸张一点儿说,我在《怪奇小店》身上看到了一点“硬核”的气质,尽管玩了没多久就能挑出不少需要改进的地方,然而这种发自内在的硬核气质却并不会因为缺点而抹消,相反还会让人觉得“哦,这真的是我想要的那种游戏”。
最后说个小细节:游戏的载入界面是一行小小的圆圈、叉叉、方块和三角,让我这个索粉很是愉悦,但不知道它会不会因此流失掉一批任饭玩家……
开发团队中想必也有不少索粉
为什么要推荐?因为我非常喜欢《幽林怪谈》(Bladed Fury)的故事背景。我虽然挺喜欢三国之类历史的设定,但这个背景在游戏领域实在是用得太泛滥了。本作采用的背景是田氏代齐,这就是一个非常好,并且没怎么被用过的点——说到战国历史,自然得提田氏代齐、三家分晋嘛。
在这个背景下,制作组讲了一个还算可以的故事:战国初年,齐国权臣田和设下圈套,导致齐康公死亡,王姬季姜逃跑,姐姐叔姜被囚。玩家扮演的就是季姜,到这里看起来还很“历史”,不过后面就有些跳脱,跑向了神话传说科技之类的地方……具体剧情这里就不剧透了。
对一些历史的化用有些微妙,不过感觉还算有趣(提示:此前登场过一个“伍子胥”)
在剧情表现方面,合适的配音与音乐加分不少,至于画面风格……这可能是一个见仁见智的问题了,可能有很大一批玩家难以接受游戏现在的画风(就我个人的观点来看,更多是风格问题,而非水平问题)。
画面的风格很特别,不是日式,也不是欧美,其实也并不很国风
游戏的文本比较值得一提,你可能不会觉得它特别好,但它总体上是恰如其分的,表达出了古意却又不会晦涩,这种感觉对于玩家来说是很友好的。
《幽林怪谈》是一款横版动作游戏,在手感方面长篇大论总是惹人厌烦的,直接说结论的话,我觉得《幽林怪谈》在这方面做得还不错,比较国际水平来看,还行,以国内标准来看算优秀。玩家可以在旅程中解锁各种装备和与之相对的技能(动作),它们各有用处,战斗起来有节奏感。不足的是,战斗中不同动作的衔接略显生硬。
按键看起来挺多,但实际上不一定用得到这么多按键
技能与由获得的装备附带,有的可以升级,你可以联想到许多游戏
其实一个动作游戏,动作部分做得还行就算是撑住了,而它在其他方面的观感也还不错,对喜欢横版动作的玩家来说,这已经是值得尝试的了。
这种有选择地升级技能与动作的模式虽然并不新颖,但仍然很不错
虽然无关紧要,我还是得吐槽一句本作的取名,因为艺术作品里有大量同类的名字,导致我记了几次也只能记得本作叫“×××谈/谭/坛”,我发现忘川老师也有同样感受,大概这不是个例。虽然“幽林怪谈”这个名字还算好听,但也确实不够印象深刻。
游戏在12月18日上架Steam,折扣售价26元。
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如果不是因为我以前玩过《Contrast》,我可能会对《彩虹坠入》(Iris.Fall)有更好的印象。
我无意对标这两款游戏,但它们同样是以光影为核心进行解谜,让我难免会在心里评个高下。与前者相比,《彩虹坠入》的谜题设计并无太大创新,游戏对谜题与光影的结合与呈现,也弱了不少。
《Contrast》有不少缺点,但在对光影这个核心概念的实现上,确实要更胜一筹
在《彩虹坠入》的故事开头,女孩从梦中惊醒,尾随莫名出现的神秘黑猫,来到一间破旧的剧院,在黑猫一路的带领与指引下,她发现自己能在光影间切换。光与影是游戏的核心所在。
主角在特定地点可以化身为影进入另一个平面
主角可以在特定的地方化身为影,进入物体投射的阴影平面,通过在其中行进跨越现实中的鸿沟——说到这里,我想你大概能猜到主要的玩法了——通过移动、旋转现实中的各种物品,在方位与距离的调整过程中,让投影的位置、形状变成自己想要的结果,可以想想手机上的《投影寻真》,玩法也大致如此。
有时是光线解谜
游戏一共分为8个关卡,每关对应2到3组谜题。游戏过程基本上就是看到一个机关,解谜完成以后到达下一个机关,如此逐步往后推进,这样集中了解谜过程,但场景中的许多元素也因此派不上用场,没有太多探索和互动的必要。另外,主角的行动自由度并不是很大,虽然有名为光影切换的强大能力,但真正可以让它施展的地方相对有限,不像《Contrast》,只要场景有影子,且够得着,主角就能随时自如切换。
这背后还有个更大的问题,真正用上光影的谜题只有游戏中的一部分,更多时候,解谜环节类似于益智游戏小合集。打个比方,你可能一会转魔方,一会推箱子,一会走华容道,我能看到,游戏在尽可能引入光影元素,但个中的关联还是太薄弱了。这种谜题设计思路不是不好,只是,光影本应是一个非常有趣且应该围绕它大做文章的核心机制,但因为玩法与光影结合并不紧密,也不够深化,在游戏的世界观呈现上自然也就打了折扣。
有时是益智游戏
总之,在我个人看来,《彩虹坠入》有一个好点子,美术漂亮,包装也做得不错,只是如果这套光影机制能再多些变化就更好了。从推荐的角度来讲,如果你是第一次接触以光影做文章的游戏,抑或只是想体验一场轻度解谜的奇幻冒险,《彩虹坠入》则完全胜任,它能为你提供一次为期两小时左右、足够完整和愉悦的特别体验。
这套强调黑白对比的美术风格还挺好看的
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去年,为了写一篇关于音游的稿子,我跑了趟南京,采访了当地一家只做音游的公司,叫水幻之音。也是因为这趟旅程,让我打开新世界的大门,瞬间爱上音游,还为此写过一篇夜话,描述我是如何通过打音游达到精神高潮。
但我终究不是大佬,玩得也就那样,应付移动端还可以,面对机台和手台仍旧手足无措。当时天国——也就是水幻之音的负责人之一,就给我试玩了这款叫《音灵》的新游戏。为了获得足够多的受众,游戏采用了被大众普遍接受的传统下落式——毕竟《节奏大师》什么的,总有人玩过嘛。
但当时让我觉得最特别的,是游戏通过增强画面的动感、速度感,试图让玩家获得一种“视觉打击反馈”:就是好像是你摁下的每个键,造成了屏幕的震动、音轨的加速、画面的旋转——有意思的是,后来我这个“视觉打击反馈”的形容,也出现在了他们Steam页面的文案中。
一年前的配图,已基本是现在游戏正式版所呈现的形态——通过视觉反馈模拟“打击感”
当时天国就跟我谈过他的想法,想上主机,上移动端,上Steam,也会支持联机对战。他们还为触屏和按键写了两套程序,对应的谱面也不一样。他说PC总要上的,音游嘛,不用键盘啊机台啊手台来打,只对着屏幕戳戳戳,终归差点意思。
因为当时的体验不错,我便一直在等着这款游戏上架,结果发售日愣是从天国承诺的“去年冬天”,直接跳票到了今年,主机版、移动端都因为一些不可抗的原因而搁浅。直到前两天,游戏终于在Steam上架,但很快被玩家的差评淹没,有骂UI设计手游化的,有骂画面抖动过度影响读谱的。
新手引导一上来就是类似这样的“8 Key模式”,我相信因此被劝退的人不在少数——其实游戏是有“4 Key”模式的
正式版我玩了,存在的诸多问题我也看到了,我有些遗憾:若这款游戏是先以“抢先体验”的形式上架,并接受足够多玩家的试玩和反馈,或许以当前这个价格定位(首发优惠30元人民币)、60多首歌的曲库,加上4键、6键、8键3种模式和对应不同难度的谱面,就这厚道的内容量,游戏的口碑也不至于这么差。
因此,虽然我不推荐在现阶段入手《音灵》,但仍愿意在这篇以“国产独立游戏新作”为主题的文章中,给水幻之音留一个位置——能在PC端玩的音游现今本就屈指可数,《音灵》是欠打磨,但也有很大的改善空间。总要有人来做这样的游戏,我想再观望看看。
对了,这款游戏能完美支持PS4手柄和部分型号的手台,有相应设备的玩家可以试试看。
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《迷城重生》(Reborn In Wild City)体量不大,一共只有255MB,和它同样迷你的是这款游戏的开发团队——由3名成员组成的狼皮羊工作室。麻雀虽小五脏俱全,采集物资、制作武器、修建营地,这些生存游戏经典元素应有尽有。
《迷城重生》是一款末日生存游戏,不过它的画风相比许多末日生存游戏要温和许多,美漫风格的开场动画和插图不算细腻,不过看上去很舒服。地图的色调也很清新,尤其是玩家艰难地熬过一个黑夜后,看着阳光洒满整个营地,劫后余生的幸福感会油然而生。
探索城市
不过可别被清新的画风给骗了,《迷城重生》留给玩家放松的时间可并不多。玩家如果一开始就出生在超市或工厂附近,经过一番搜刮,能度过一段非常滋润的前期。可即便前期顺风顺水,也不能放松警惕,因为随着在游戏中累积天数,地图上的僵尸也会变得越来越多,囤积的食物会像《饥荒》那样腐烂变质,防守严密的基地也会被丧尸围攻,许多补给会因为无暇外出而捉襟见肘,这些意外往往又是集中在一起发生,当玩家发现问题的时候,其实已经“凉”了半截。
仓库很容易堆满,找寻新的存放方式成了必须学会的技巧
开发团队说,虽然《迷城重生》设计时打着Roguelike的思路,但为了符合末日生存类游戏的氛围,Roguelike元素已经被弱化不少,可实际体验了10个小时之后,面对屏幕上又一次出现的“死亡报告”,被难度支配的恐惧涌上了我的心头。
居然连我是月光族的真相都检测出来了
经过一次又一次死亡,我仿佛参透了另一层剧情——玩家扮演的角色只是一个实验体,每次游戏结束后,对玩家行为记录的准确分析和那句耐人寻味的“对象濒临死亡”也进一步印证了我的猜想。总之,就像这款游戏的名字一样,迷失在城市里,不断重生,通过反复试炼,找寻出最稳妥的生存方式是这款游戏的乐趣所在。
环境黑一点算什么,只要能溜门撬锁我就很开心
需要注意的是,普通小怪完全可以通过潜行的方式躲开,勤于战斗只会让玩家过早陷入物资耗尽的窘境,所以喜欢枪战和“割草”的玩家就要谨慎考虑是否入手的问题。想玩《迷城重生》很容易,想精通非常难,看看Steam评测区里那些大佬们的时长,你就能真切地感受到这一点。
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记得小时候,有一次我收到了一款足球游戏的光盘,满心欢喜地想要赶快驰骋在绿茵场上,但打开游戏后我是比较懵的,这些小圆圈是什么?
“我的球员呢?”
后来,我知道了这是“足球经理”,这也成了我的经营模拟类游戏启蒙作。
我要推荐的这款《电竞传奇》(eSports Legend)也是经营模拟类游戏,在我看来,本作可以说是电竞题材经营模拟类游戏中完成度较高的。玩家扮演一名电竞俱乐部的经理,从零开始组建自己的战队,向着最终的冠军发起冲刺。总的来说,属于老套路的鲤鱼跃龙门的故事,玩家更多的乐趣来源于亲眼看到自己战队成长时的养成感。
游戏的画风比较流行
如果你是一位《英雄联盟》玩家,那么你可以很轻松地弄明白游戏中的对局;如果你还关注《英雄联盟》的电竞赛事,那就更好了,制作组安插在游戏中的一些“梗”一定会让你会心一笑。
这样说倒也不是要劝退非《英雄联盟》玩家,虽然游戏中的“电竞”确实只有明眼人都能看出来的《英雄联盟》。对于喜欢电竞文化的玩家来说,即使你不熟悉《英雄联盟》,或许也可以通过本作一窥神秘的电竞行业,尤其是电竞俱乐部的运作。我最喜欢的一点也在于此,签约选手、与赞助商谈判、报名赛事……恍惚间让我有种指点江山的感觉。
初始时只有这间简陋的房间
游戏确实还存在一些问题,一些玩家抱怨游戏机制上过于死板,游戏后期重复性的内容太多,但总的来说,《电竞传奇》是一款有趣又轻松的游戏,至少这个题材还算是挺少见的。
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