《宫廷计》游戏壁纸
摘要:深入普通人日常生活的肌理,才是游戏艺术的真正力量。因此,我很期待有这样一款游戏出现:它不必做工精良,但却深入思考与讨论北京DD人口辛酸的过去,和正窘迫的现在,以及一个具有革 命色彩的、生机勃勃的未来。
这个时候,来写篇关于北京的文章,也许有些迟了,尤其是在这个束手缚脚,仅剩指尖自由的时代里。
事实上,我对北京的了解是极其狭隘的,算起来,也只去过四、五趟,且大约都是在冬季,天气干冷,白霾灌城,只觉什么都看不清。更多时候,我是从流行文化里了解北京,比如《北京北京》中汪峰沉重的声音,《北京爱情故事》里青年迷惘的身影,当然还有游戏中总是出现的那个金碧辉煌的北京。
《鸦片战争》中的北京
北京的第一副面孔
游戏世界里,北京向来是常客,大概再找不到出镜率更高的城市了吧。究其原因,也许是自金中都以来,北京在中国的地位逐渐抬升,甚至成为认识中国的重要线索。这就为它提供了足够的历史与文化纵深,可以经常出入各个游戏的戏说之中。
恰好就有《皇朝霸业》这样一款模拟建造类游戏,戏说了北京成都的全过程,使玩家可以用另类的方式了解北京城的“历史知识”。就玩法来说,游戏有些类似《模拟城市》,一共分为11个关卡,从金朝完颜亮建设燕京开始,一直讲到明成祖朱棣建成紫禁城。玩家的任务就是关心城市粮食与水的供应,不停地修路、筑屋,随着高级建筑物不断解锁,以此达到发展人口,扩张北京城的目的。当然,因为是模拟经营类游戏,北京的形象在这里其实并不明显,我们只能从紫禁城这类特殊的建筑来指认北京。
《皇朝霸业》
明朝之后,清朝将中国的专制制度推向顶峰。或许是巧合,除开《皇朝霸业》与《剑侠情缘2》外,其它游戏就惯以大明为界,多谈清国的北京,把北京的故事变作中国的故事。草草算来,这样的游戏也有十数部,碍于篇幅,这里不能一一详述,仅略说其中三例。
如除去《紫禁城》这类与北京仅有名字关联的80年代任天堂游戏,1994年的《鹿鼎记——皇城争霸》应算最早刻画北京的作品之一。由于当时的计算机图形处理能力并不强大,除开直接用文字标明“北京”以区分与其它城市的差别外,就只好通过皇城、宫墙、太监、宫女等皇家符号来标示北京。这样的北京显然是康熙的北京,北京的故事,也自然只是康熙与小宝们的故事。
《鹿鼎记》里的战斗场景和北京风貌
而《雍正王朝——君临天下》也是一款角色扮演类(RPG)游戏,共有 14个场景,北京只是作为其中一个场景出现。这里的北京很是精致,四处皆是深宅大院、古董玉器、以及锦衣玉食的大户人家。相比游戏中的其它城市,比如苏杭二州,自是华贵许多。
《雍正王朝》的北京与战斗场景
与讲述盛清的游戏不同,《鸦片战争》是一款讲述晚清故事的,兼有RPG与战略模拟风格的爱国主义游戏。玩家扮演一名清末的新科举子来到一片祥瑞,却隐伏危机的京师,向道光帝、惠亲王以及其它主战与主和派大臣痛陈厉害,争取抗英经费。游戏中的北京看似庞大,其实简单,大致由紫禁城、惠王府、军机处等7个政府单位构成,讲诉家国兴亡的北京故事。
《鸦片战争》
这些都是很好的游戏故事,虽是戏说,倒也能提供一些关于北京的记忆。可遗憾的是,这些游戏似乎也承继了中国传统文艺作品中“载道”与“言志”的习性,过于强调北京与皇权的关系,而没有细细雕琢一个丰满的北京,导致北京的形象有些单一,甚至被减化为一座富丽堂皇的宫邸。
《龙战四海》
比如《龙战四海》中的北京,几乎就只剩一座皇宫,它雕栏玉砌、飞阁流丹,墙上挂的是传世名画与大家书法,各处皆是锦衣玉食的太监、侍卫、大臣以及后宫佳丽,一副君临天下的做派,讲诉皇帝的故事。
不仅是《龙战四海》,所有游戏都把皇宫作为中心来刻画北京,甚至直接用皇宫代言北京。这样的北京,鲜艳却不鲜活,只有宏大叙事或者宫廷讳秘,却少了最细腻的家长里短,除了游戏的爽快外,并不能带给玩家任何有益的记忆。或许因此,这样的游戏才少成经典,多年过去,竟皆淹没在“故纸堆”里。
如何讲诉北京
倒不是说,涉及北京的游戏一定要讲好北京人的生活故事,只是我固执地认为,在游戏业日益由技术与梦想双重推进滑向资本单独驱动的“工业化”过程中,讲好人们的日常生活,也许会是最节约成本,又广收好评的设计思路吧。
《中关村启示录》、《北京浮生记》等游戏就是其中的代表,它们不讲王侯将相,只道人间冷暖,将发生在我们身边的故事或明或暗地还原出来,因而北京不再是一张尊贵的地图,还成了一部鲜活的生活史。
《中关村》是1996年金山公司西山居出品的一款模拟经营类游戏,玩家需要租赁办公楼、招聘职员,确定商业战略,制定产销计划,最后盖楼造厂,收购整个中关村。 因此它不单是消磨闲暇的游戏,还是一出商场现形记:如果说游戏明示的“利益与美色的引诱”还是合理的商战伦理,那么游戏暗中揭示的炒股与炒楼两条秘籍,才是绕过干实业的辛苦,真正通向中国式“成功”的暴富法宝。或许是曲高和寡,《中关村》这则现代预言故事,又有多少人玩懂了呢?
《中关村启示录》
《中关村》描绘了改革开放后第一批“下海”人的心路历程,折射出80年代以来中国社会新的发展逻辑:在“利”字当头,不讲其他道理的非西方式的市场化过程中,中国进入了大卫·哈维所言“有中国特色的”新自由主义社会,北京则变成了刘易斯·福芒德(Lewis Mumford,美国历史学家,科学哲学家,著名文学评论家。以其对城市和城市建筑的研究闻名——编辑注)所没见过的权力与资本相互勾结的大都会。
就我所知,在上述过程中,有一小部分的北京人生活得越来越好,大部分人的生活却因此越发恶劣,只要前者的财富继续增殖与累积,后者将会彻底的无产化。而后者的生存状态恰好被记录在《北京浮生记》及其近来的衍生作品《屌丝买房记》(手游)中。
《北京浮生记》
《浮生记》与《买房记》都是容量极小的游戏,因此略显粗糙,基本上算是文字游戏。二者的玩法相同,前者需要玩家穿行于永定门、方庄等北京各大地铁站,低买高卖诸如进口香烟、走私汽车这样的黑市商品,赚取差价,最后实现荣登北京富豪榜的目标。否则就会被北京扫地出门。《买房记》则承继了《浮生记》的玩法,玩家为了完成在北京买房的人生目标,只好游走于批发市场、农贸市场与二手市场之间,倒卖倒卖地沟油、转基因豆等货物。
这两款游戏把无产者在北京艰难谋生的紧迫性,以及那有些苟且却很现实的“北漂”目标,用游戏的方式娓娓道来,引起了玩家的情感共鸣,以致被引为经典。游戏中所体现的,难道不就是大家的生活现实吗?
《屌丝买房记》
它们都不是大部头的作品,玩法也很简单,可我们却从中见到游戏艺术的真正力量。这里所谓的游戏艺术,不使用光鲜的计算机技术来矫饰一座城池的宏伟,或者直接谄媚玩家,反而深入普通人日常生活的肌理,抽丝剥茧,表现他们的所累、所思与所感,以打开玩家思考与继续探索的空间。
这样的游戏才最是动人。它也才可能与其它文化体裁一样,成为艺术的载体。
游戏成为一种艺术
我知道的不少朋友,都急欲把游戏扶上艺术的殿堂,甚至不惜为其百般辩驳,四方游说。但游戏被成为“第九艺术”(即继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌/文学、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后的艺术——编辑注)并非不证自明的计算机神话“事实”,而是有待证明的文化命题。
总起说来,单从游戏的新媒体特性,或者市场化的游戏体验来定义第九艺术,不过犯了叶公好龙的毛病。在舆论哗然的大环境里,舍本逐末地倡导“玩物尚志”,又有多少说服力呢?喜爱游戏的正确方式应是正本清源,想办法将其推入正途,而不是顺着愈趋市场化的游戏(用户)体验,来组织与准备自己的思考路径,这样做,不仅失掉了深度与厚度,变得与软文无异,甚至有沦为替资本与权力鼓噪的工具的嫌疑。
所以我十分喜欢《没有人知道的大冒险》这类“毒鸡汤”游戏,作者把过去在北京回龙观租房生活,每天挤地铁去百度谋生的沉思与感受,写成游戏的第二个故事(游戏一共分为四个故事,这里就不剧透了),游戏竟也变成藏纳丰富社会思想资源的文本宝库,让我真切地感受到北(wai)漂(lai)青(ren)年(kou)生活的不易。这样的游戏才有温度,切切实实地把人作为关切的对象与中心,有力地折射出当下北京城的现实问题。
《没有人知道的大冒险》
因此,能将作品带进第九艺术殿堂,同时实现与社会舆论和解的游戏,必定不是被各方奉为圭臬,并赚来大钱的“吃鸡”们,或许会是失意过后,仍在坚持思考,寻找诗与远方的那些“大冒险”们。
因此在我眼里,游戏只有成为一种“人”学,它才有成为艺术的可能。那么,套用高尔基与钱谷融先生的话来讲,这个“人”当然并非全人类之人,或者某一阶级之“人”,而是那些个别的、活生生的、就在我们身边,或者在那些社会事件中行将被忘却的人。
于是,我很期待有这样一款游戏出现:它不必做工精良,但却深入思考与讨论北京DD人口辛酸的过去,也许正窘迫的现在,以及,如果可以的话,一个具有革命色彩的、生机勃勃的未来。
邓剑,上海大学文化研究系博士生,韩国国立木浦大学亚洲文化研究所访问研究员
作者:邓剑
编辑:xd
美编:黄山
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