8月22日,微信公开课小游戏专场在深圳举行。在此次微信公开课上,小游戏团队请到了部分成绩出众的小游戏制作人分享他们的心得,其中来自成都两英里科技、也是《动物餐厅》的主创人之一的汤庭泉,分享了以《如何优雅的实现游戏调优》为主题的演讲。
而根据微信方面透露的数据,《动物餐厅》成为微信优选合作首款小游戏,从7月开始大推后DAU超过500万,仅用时33天研发商的分成后收入就超过了千万元。
汤庭泉表示,他眼里的微信小游戏需要足够贴近生活,在玩法简单的同时却也能有一定的UGC内容产出。而《动物餐厅》虽然并不完美,但却在用户的理解与包容中,逐渐茁壮成长。
以下为具体演讲内容:
微信小游戏,关键在于“微信”与“小”二字汤庭泉:各位开发者朋友们,大家下午好,我是汤庭泉,来自于成都两英里科技,也是创新小游戏《动物餐厅》的主创人之一,今天很荣幸能在这里跟大家分享一下我们《动物餐厅》在立项和开发过程中的一些经验和反思,希望能起到一个抛砖引玉的作用,更加壮大我们微信小游戏开发者的群体。
立项之初我们一直在思考一个问题,什么样的小游戏能够称之为微信小游戏,它肯定要与一般的小游戏有所不同。我们从微信小游戏这五个文字中拆出了两个关键性信息。
第一个信息是微信。微信代表什么,它就像一道闸门,代表的是微信背后成千上万的流量。在这样强大的流量面前,我们开发商其实是非常高兴的,因为它解决了我们获取用户难这样一个痛点。
但于此同时我认为我们在微信平台也会有两个重要挑战。第一个挑战是在庞大的用户量下,我们如何去明确游戏设计出来后核心用户的需求;第二个挑战是像《动物餐厅》这样近乎于单机的游戏环境,该怎么建立一个用户链接。这两个挑战其实是一个比较广的话题,在这里我就不进行一个深入的分析了。
下一个信息,是“小”这个字。我们团队一直都认为一个好的游戏,它首先应该来源于生活,脱离了生活,那么这个游戏肯定没有立足之本。因此我们在一个简单的地方吃饭后,认为其实吃饭这个场景是能拿来立项的。而且食物这个东西,它的覆盖面足够广,覆盖的人群足够多,可以做的花样也比较多,所以我们微信小游戏《动物餐厅》就在这样一个前提之下应运而生。
玩法取源生活,多次迭代提高次留和长线留存动物餐厅的核心方法非常简单,玩家只需通过不断点击招募按钮来招募客户,然后客户吃饭、付钱,就是这样一个简单的场景。玩家通过奖励的小鱼干,可以解锁动物餐厅里面的一些餐厅设施,不断的装潢自己的餐厅,来达到提升星级的目的,就像一个米其林三星大厨一样。
其实当时明确了思路后我们开发的速度非常快,大概在一个半月的时间内就完成了初版的雏形。但是我们心情非常忐忑,就是这样简单的一个游戏,它上线之后到底能不能接受住市场的检验?
我们的初期用户其实就是根据自己的周边朋友关系进行的一些分享,在一段时间之后我们拿到了一些非常珍贵的数据。我们发现《动物餐厅》的长期留存达到了一个平均水平,但是我们的次留非常差。
次留非常大这个问题,其实它的原因有很多,我们这里也就不把每一个问题都拆解出来。拿其中一个最简单的来说,就是我们缺乏一个次日留存的奖励机制。次日留存奖励机制,比较粗暴的就是玩家第二天登陆可能能拿到什么奖励,三五七天什么奖励。更加复杂一点,就是游戏内有一些任务线,在这些路线中玩家不断深入,然后获取一些奖励,结束后又获取一些奖励。
但是像我们这么简单的一个游戏,它根本没有内容去支撑一个任务线,因为我根本没有东西讲给用户。于是,我们想到不妨做一些改变。
我们联想到跟餐厅相关的另外一个场景,就是外卖订单。用户第一天来,他在这订了一个订单,然后第二天你再上线的时候就可以完成这个订单。
我们这个系统有两个目的。第一个目的是它做到了逻辑自洽,在餐厅里存在外卖订单是很自然的;第二个点是我们达到了吸引玩家次日登陆的目的,因为他还有一个任务没完成,这是他的一个挂念。
当这个系统推出之后,我们的次日留存确实有了非常棒的提升。
然后再看另一个核心指标,就是我们的长期流程。《动物餐厅》是一个在线有交互、离线有收益的挂机游戏,这样的游戏它天生就有一个禀赋,就是它具有一定的长尾效应,就是一旦留下来的用户,他们一定会在很长一段时间内持续不断的玩这个游戏。
但另一方面,我们的数据就是只是一个平均水准,显然不能让人满意。在几年前有一款爆红的游戏叫《旅行青蛙》,相信很多人都玩过。它里面有一个非常具有话题性的系统,就是青蛙出去之后它会带回一张随机的明信片。我们觉得《旅行青蛙》的这一系统非常具有借鉴意义,于是就想把它集成到《动物餐厅》中,于是在花园板块完成之后,我们就进行了系统集成。
小游戏“堆量”陷阱需注意
但这个时候,其实我觉得我们团队落入两个陷阱。第一个陷阱就是它是否逻辑自洽,在一个餐厅环境里面是不是需要信件,其实很值得商榷。我们感觉花和信件跟餐厅结合的都不是很好。但是我认为我们的运气很好。系统上线之后,玩家的反馈很热烈,因为我们的信件系统引起了广泛的话题,玩家都在讨论获取信件的方法,这个话题性已经远远地盖过了这些瑕疵。
第二个,就是我们陷入了一个堆量的陷阱。这是很多游戏都没法避免的,因为设计底层就决定了它需要去快速地消耗游戏内容。特别是我们这样的小型公司,成本控制非常严格,所以如果我们急于耗费精力去更新东西,结果玩家消化的速度又很快,这就会陷入一个恶性循环。
在这样的情况下,我们进行了一些改良,首先是简化我们的信件模型。我们的信件很简单,它就只有一张照片,以及一些剧情相关的东西。第二个是从概率上去遏制玩家的获取速度,进行一个平衡。结合这两点,我们取得了一个我们能够接受的开发速度和消耗速度,同时也能保持玩家的热情。
小游戏也可以打造UGC然后我们认为即使是一个核心玩法非常简单的游戏,它也可以通过一些特殊操作,或者是一些特殊的系统来达到玩家自己产生玩法的目的。
以花园系统为例,我们开始的时候其实是想将整个动物餐厅做成一个UGC的内容,就是里面的物品都可以到处拖放或者摆动,但后面第一版demo做成之后,我们在迭代过程中发现这样改的成本太高了。
然后我们发现在花园里我们正好可以完成自己的这个想法,于是我们大胆的采用了一个去UI化的设计。具体而言就是我们在能不用UI的地方就不用UI,常见的游戏玩家获得某个物品的时候,一般都是进入背包的。在背包这样一个严肃的场景里面,大家都是按照顺序、按照数量来一个个摆放,这样显然不能满足UGC的内容。
于是我们就大胆地将背包去掉,让玩家所有的花都落下来,凌乱的散落在整个花园里。在刚开始的时候也会有一些顾虑,结果却是玩家的策划能力、创造力非常的强。在我们给了他们这样一个工具之后,他们依靠自己的想象力去发挥、创造出了这些东西。
而且这样的东西,恰好也击中了我们这几个目标用户的一个特点,第一是他们富有创造力,非常有活力。第二个是当一个东西满足了他们的适配需求的时候,他们会进行一些分享,所以产生了一个非常良性的裂变。这个东西在整个社区的传播度是非常广的,甚至有人会专门要求一个做出这样造型的玩家,去帮他完成这样一个造型。
然后利用微信的一些工具,我们完成了一些线上线下的打通流程。因为我们始终相信线下用户的连接比线上用户更为紧密,就像我们周边的一些朋友,他们会进行一些游戏的连接,然后他们会自发地带动身边朋友来进行相同的游戏。
在这里我们举了几个典型的例子,就是我们线下的一些玩家,他们会自发的去产生内容,而且形成一些非常粘性的话题。比如上图左边这个就是我们玩家给《动物餐厅》里一些他比较喜欢的角色画了一张全家福,右边是我们的一个玩家的老婆过生日的时候,他用游戏里的一些元素创作了一些东西,赠送给他老婆当礼物。所以我觉得这种东西就是非常良性的,他设计了这种线下的社交,而且把线上线下打同了,这样连接就非常紧密。
玩家意见需要慎重对待,但别盲目听取不过随着我们玩家体量越来越多,他们对我们的游戏也提出了各种各样的疑问和挑战。在这样的情况下,我们开发者其实有时候会陷入思维困局。因为我们最终的目的是要利己,但是我们想要达成这个利己的目的首先却要先满足他的需求,这样就会产生一种欲取之先予之的这种想法。
那么玩家的意见不是百分百都正确,或者说我们怎么去筛选意见?这点上我认为我们需要去重视问题,但是我们还需要注重自己的目的。
一个典型的例子是,在花园系统中,玩家点击花朵之后花朵就会飞上瓶子。之后吃完饭的客人会来赏花,赏花之后花就会被消耗。
这样的操作会导致什么问题?假设我们的花园里面产生了一些非常珍惜的物品,结果玩家不小点点到它,它就被放到花瓶上消耗掉了。那么玩家就会觉得自己很失落,她就像自己失去了宝贝一样。
当时有一些玩家就提出一个要求,说能不能做一个弹窗,你点击的时候我就弹一个弹窗,弹窗只要存在,玩家肯定会大大减少误操作。
但是我们做这个花园的目的,是为了让玩家展现UGC内容。点击和拖动操作一定是在花园场景里面频发的。在这样一个频发的场景里面,弹窗肯定会打断玩家的体验,导致我们游戏的设计不符预期。
那么这个问题该怎么解决?一定要重视,它确实是一个问题。经过讨论,我们觉得给他一粒后悔药吃就行了,就即使放上去了,玩家还是可以把化拿下来,只需要一个简单的操作。这样一个简单的操作上线之后,玩家也很快地接受了,而且这个问题就没有人再反馈。
三大性能挑战开发者需要注意除了内容以外,我们在性能方面也遇到了一些挑战。在这里总我们总结了三个比较大的问题,我觉得就是开发者开发的时候可以注意一下。
第一个问题就是内存和性能的消耗,为什么性能会过度消耗?初期很多玩家都出现了右边运行内存不足的提示,就该小程序无法使用。这个问题导致很多玩家都流失了,包括我身边的朋友,我在安利他们玩的时候,他们玩了一段时间,突然奔溃然后游戏就消失了。
这是因为我们初期的时候,有很多不用的资源根本就没有释放,全部保留在场景里面,所以导致我们游戏的内存占用很高。在这样的情况下我们进行了一波优化,就是只保留那种必须要用到的资源,当一个资源不需要用到的时候,就直接把它释放。
第二个就是首包加载时的效率问题。上图右下角是我们游戏流失率与首包加载时间的关系,可以发现大约仅仅是2-3秒的加载,它的用户流失率居然有3-4成,非常夸张。就相当于100个用户进来,加载2秒钟就只剩下70个用户了,这些用户可能游戏都没有进去。但是如果只有一秒钟,就仅流失了1.6%。
所以我们在做的时候,就要尽量的减少我们首包的大小,怎么做?我们的经验是尽量减少我们首次加载场景上面的东西,让它更加简单,没有那么复杂的东西。
然后第三个是合理利用微信的一些工具,就是像灰度发布这样的工具,因为我们在进行游戏开发的时候,不可避免会遇到一些bug。在体量这么大的情况下一股脑的发布,绝对会引起崩坏。所以我们非常常用的一个功能就是灰度发布,甚至我们每次发布的时候都调节成5%,让部分玩家先玩一下,我们观察反馈后再逐步的去扩大发布量。
从各方面来说,我觉得《动物餐厅》并不是一款非常完美的游戏,但正是因为用户理解我们、包容我们,所以我们这个游戏才有机会反复的调优。因此我觉得游戏开发者也要进入用户,同时也要去改变,假如你不害怕去改变,你能够逐步地满足核心用户的需求,我觉得我们就能够把微信小游戏做成一个全民的大游戏,谢谢。
采访环节:Q1:《动物餐厅》原来有App端的版本吗?
A:没有的,只有小游戏。
Q2:在演讲中你提到游戏刚开始的数据比较一般,那你们为什么没有放弃?有考虑参考ROI模型买量吗?
A:我觉得作为一个创业者,他对自己的项目必须是要有信心的。如果你没有足够的判断力,那么就不要去做这件事,我觉得是这样的。所以我们在拿到第一版数据的时候,并不觉得是因为我们的游戏做得很烂,所以我们的留存不好,它肯定是因为游戏中出现了一些其他问题。
那么有病,我应该去医,不应该开一刀砍死,所以当时我们的想法就是分析这个问题,该怎么调优数据。我甚至没有产生过要放弃的想法。
然后第二个问题是有没有考虑过ROI的模型.其实考虑过的,但是我觉得既然在微信的这棵大树下乘凉了,我觉得周边这些东西就不要去太多关注。
我们开始的时候确实是进行了一些买卖。但是我们发现根本没办法在广告用户中区分我们的核心用户,我花5000块钱去买的这些量,他们是不是我们的用户没法判断。买的这些量到我手上,能不能满足转化效果没法判断。所以我觉得买量这个东西是非常值得商榷的。
所以我们初期的种子用户,甚至就只是在我们周边的一些朋友,然后他们进行一些船自发的传播,我们周围有些朋友他们再进行传播,这样来低成本的获取一些量。因为作为一个属于婴幼儿期的开发团队,我们也没有那么多资本去进行这样一些买量的操作。
Q3:你们第一批种子用户的量是多少?
A:种子用户一共就一两千,然后这批用户可能持续运营了大概是半个月到一个月时间。
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