提起中国游戏市场,手游几乎成了最大的关键词,占据了主流的头版头条。但在聚光灯之外,一个新兴的游戏市场在悄然发育,据如今已经成为一个月活用户稳定超过4亿的优质平台,这便是微信的小游戏平台。
1月11日,在广州举办的2024微信公开课PRO·微信小游戏的专场分享了其较之其他平台没有的三大优势,即下沉用户、平台互动体系与中小团队优势。
微信小游戏基于微信生态,表现出更均衡全面的用户画像特征,相比传统的游戏市场用户来说,平台拓展了中大龄用户和下沉用户的基数,进一步拓宽蓝海市场,将平台发展成一个内容多极化、适合多种开发者参与创作的游戏平台。
为如此庞大的下沉用户基础保驾护航的是游戏累计接近40万人的开发者群体,这其中超过8成是30人以下的小团队;这些小团队仅去年官方数据统计就有超过70个团队做出了DAU过百万产品,有超过100个团队,做出了单季度流水过千万的产品。
此外,微信小游戏平台是一个具有极高互动能力的社区平台。
平台在原有小游戏卡片分享的基础上,计划新增图片分享能力。相较于原卡片,图片提供了更大的展示区域,可以展示更多、更丰富的内容,使用户可以更容易了解游戏内容,甚至促进互动。同时,官方还提供了通用的接入流程,以便于开发者进行视频制作。其中包括事件定义配置工具(用于确定视频中的关键事件)、剧本配置工具(用于将关键事件串联起来)以及开放的游戏接口。整个流程是游戏开发者提供素材,根据设定好的事件和剧本,由平台合成视频。在视频生成后,平台将支持在多种场景下传播,包括会话、游戏圈、视频号和朋友圈。借助精彩时刻视频,不仅能帮助玩家记录游戏过程中的乐趣,还能借助玩家分享传播推广游戏,实现双赢效果。
平台的传播矩阵构建了IP和泛用户之间的跳板,提高引流到活跃、到商业化、到内容深层次的转换。同时,平台利用好IP初期的流量优势,稳住基本盘,最大发挥和分享游戏圈的作用。游戏圈的活跃也推动小游戏自身的IP化,平台近期开始跨界合作,目前包括阅文、腾讯视频、B站等多家IP运营方,已有超过200个IP入驻。
游戏IP入局、中小团队持续在微信小游戏发力,不同开发者都有不同的发展方向,这是微信小游戏平台内容多极化的结果。在现场,《动物夜市》《寻道大千》分享了团队的开发故事;《仙剑奇侠传之新的开始》开发者也充分讲解了开发团队对于IP与小游戏结合的思考。
以此为分享契机,来一探不同开发者入局小游戏的宝贵经验。
游戏小白如何入局小游戏
对于年轻团队来说,微信小游戏这个平台即是机遇,也是极大的挑战。《动物夜市》的游戏策划小白分享了团队如何根据自身定位优势入局小游戏的开发内容,分享了小白团队3大需要注意的开发方向。
小白团队要善用玩家画像侧写以发挥团队的定位优势
《动物夜市》的开发者团队此前是一个专注于做社交、内容分享、电商导购的自媒体公司,团队大部分由女性构成,她们对微信生态社交以及对于女性用户的心态理解上面都有较高的了解基础。
认清自己的开发基础,团队的游戏设计目标想要定位的玩家群体的就是微信小游戏上,性别上超过4成为女性玩家。这些女性玩家有着明确的玩法消费区间,主要以休闲模拟、合成、merge等产品的玩家为主。为此,《动物夜市》需要打造的玩法范围也在其中,《动物夜市》模拟经营类玩法因此定型。
对于玩家的定位,游戏的团队一直非常重视。游戏上线第二条街道版本之时,还与腾讯的优选团队合作,根据模拟大数据进行各项数据的对比、使游戏谈对可以根据玩家数据得到变化结合出优选的提议,进而引入可供泛用户可接受的玩法。这种对玩家群体画像的重视,这是《动物夜市》成为爆款的一大前提。
小白团队更需要注重游戏的低门槛设计
《动物夜市》的游戏策划小白提到越重度的游戏,框架越复杂的问题。如果执意朝着硬核方向发展,既不符合玩家画像的定位,同时对于年轻团队的游戏开发也会变得困难重重。
为此,游戏简化了美术资源,想要靠氛围去打动用户、吸引用户。游戏特意选择了夜市文化这一个题材相对少见、同时又非常贴近玩家生活的题材,并将角色从人变成可爱的动物,让游戏既亲切又可爱,容易接受。
同时,玩法上游戏也推倒重来,放弃了原来游戏复杂的模拟经营模式,将游戏转向成简单的点击、升级、合成的三步走玩法;取而代之的游戏的四叶草资源,这个四叶草资源与游戏的主进程强相关,它要求玩家在推进进度时,需要利用碎片时间来收集四叶草满足游戏的菜品研发需要。
这样的改变不仅只是满足了低门槛的玩家需要,四叶草的引入还满足了游戏的广告点需要,使其成为带动游戏的扭蛋机、招募顾客与游戏机等多个广告点的提升利器。
注重一体化设计,减少开发资源是小白团队的必修课
作为一个小白团队,《动物夜市》的开发也不是一帆风顺。
据游戏策划小白描述,游戏曾经没有在角色与建筑物的设计上做统一的规划,以至于在版本迭代后出现美术成本大大增加的情况。
为此,游戏通过制定一个统一的美术规范,去对角色设计比例进行统一,借助角色通用的动作进行逻辑归类等方法,让角色迭代可以应对版本迭代的场景变化。
场景设计则不集中于单栋楼的小而美上,而是归为一整套资源,做成一个多街区 多店铺 多场景的模式,围绕一个大的街区特色进行集体发挥。这既能减少游戏的视觉疲劳感,也减少了开发资源的浪费,能够有序的输出好的美术内容。游戏更多的惊喜内容则透过植入游戏彩蛋,比如掉入井盖的NPC、可爱的兔子店员彩蛋来给予玩家意外的喜悦。
依靠画像确认团队优势与玩法定位;减少复杂设计、降低玩法门槛;最后开发效率从聚焦局部到注重整体一体化的开发,《动物夜市》成功*出重围。
大IP如何入局小游戏
大IP与原创游戏产品开发在起点就有诸多不同。原创游戏产品开发相对自由,相较之下,大IP则有着自己的生态定位,有着自己稳定的玩家群体,这些玩家即是游戏的财富与人气基石,也是一款大IP游戏的禁锢,围绕一款大IP游戏的开发不能超出其产品的本来定位。
为此,据恺英网络的开发者所分享的内容表述,他们做了非常详细的前期调研,对微信小游戏与传统APP项目做了细致的区别。
比如《仙剑》团队看重的是微信小游戏单价低、转化搞、留存不低的商业前景。
这与做一些APP项目有比较明显的差别,做APP项目时,更多是寻找核心用户的过程,根据核心用户设置几个核心宣传的节点,比如预热、预测、定档等运营策略,以此更多的积累用户,去做上线后的一个爆发。
做小游戏的内容,更多的是一个泛用户的转化过程,这与《仙剑》的品牌定位不谋而合。作为一个20多年的老IP,游戏的玩家年龄层较大。与年轻化的其他平台不同,微信小游戏的用户里4成玩家是40岁以上,其中有20%是50岁以上,非常符合IP目前的情况,这是游戏充分调研后入局的数据基础。
针对IP辐射范围下的大龄泛用户,《仙剑》团队更多要考虑的是围绕核心玩家的定制化设计,这种定制效果包含一下几点:
①直观的低门槛设计,要做一个泛用户能看得懂的玩法才能落地实行,不能出现让引流玩家入坑,玩家却没搞懂游戏的情况
②在核心玩法之外开辟适合轻度玩家的玩法进行留存
比如模拟经营是当下承载轻度玩法的一个很好的形式。《仙剑奇侠传之新的开始》除了核心的卡牌RPG玩法以外,也保留了一个客栈的模拟经营玩法,游戏以这个玩法作为跳板,加入一点外卖的玩法去对泛用户进行转化,效果不俗,客栈的停留时长达到了1.1个小时,活跃用户的日均点击次数是98次。
③针对IP泛用户玩家,做怀旧情绪的把控
《仙剑》的开发者总结了几种情绪变化,比如怀旧是一种情绪、压力释放也是一种情绪、同时,想要探索的乐趣也是一种情绪的表现。
作为一款IP游戏,《仙剑》抓住的就是玩家的怀旧情绪,针对《仙剑奇侠传之新的开始》的细节设计做了很重的还原。游戏即对标志性的事物进行重点复刻。如出入仙灵岛时的巨石出现在了相同的位置,保留了原作的熟悉感;比如一些具体的经典剧情,如林月如身死锁妖塔的场景,游戏也做成动画插入,既能提高单机玩家的沉浸感,也能激发IP影响下的影视泛用户的回忆。最终,这样的情绪转化率能比常规素材提高了20%,大大提高了游戏内容的粘性与泛玩家的吸引效果。
④发挥IP优势,针对IP的定位进行精准维护与投放,并灵活结合官方话题活动,更好的将内容展示,以此培养用户的粘性并增加玩家游戏圈的活跃度。
⑤小游戏用户的付费习惯比较灵活,并且较难改变。
泛用户群体里,有的玩家只买月卡,有的玩家不再资源类游戏内容上消费、有的玩家只是买一些免广告卡的基础消费,这种复杂的付费结构使得游戏不能做高付费高留存的玩法,而是需要做付费梯度、尽可能拉低礼包定价、严格控制周付费,以此拉低付费门槛,刺激更多玩家的付费。
从玩法到玩家的情绪价值,最后落实到付费习惯的全面考量,《仙剑》团队基本将定制化贯穿到游戏的方方面面,使玩家在享受游戏方方面面的内容时,都能被照顾到,获得足够体贴的游戏体验。
差异化打造小游戏的大千世界
相较于年轻团队注重大方向的取舍,一个成熟团队做出的爆款产品显然要更加看重细节上的打磨与提炼,打造出细节的差异化效果。在本次公开课中,《寻道大千》就以自身举例,提及游戏在更多玩法与运营营销上的细节优势。
以玩法带动内容
游戏团队针对微信小游戏泛用户的特点,大幅度减少通过剧情或者对话,还有一些繁杂的文字的方式去表达游戏的内容与世界观,更多依靠整体的玩法去引导玩家去透过副本了解。
这使得游戏的副本玩法将各种修仙行为与设定尽可能覆盖。既有许多双人组队、小范围组队以及妖盟属性单位的社交,也有修仙小说常见的占领星域领地的领地战略玩法,还有竞技比拼押宝的玩法,满足不同玩家的新鲜感或者荣誉感。
同时为了保护不同玩家的体验效果,游戏依靠主树干等级去限制玩家的进度,提前给不同进度玩家设定不同周期的目标,以此在简易玩法之下保持一个目标与数值上的新鲜感,不同玩家在不同阶段根据需求预玩法进行释放。
另外,游戏提高了一体化版本迭代的效果,每次版本迭代都会在整体上有比较明显的改变,比如特定的节日去做运营获得特色外观,不仅能吸引玩家持续留存,也能有一些针对付费引导的潜在帮助,比如吸引玩家对新外观进行消费。
利用层级思维与标签化,扩大运营效果
《寻道大千》的团队将推广目标用户按层级进行区分,前期通过竞品提炼、素材测试以及用研,能够比较准确、清晰地结合产品的内容去提炼主打核心用户与潜在用户的区分,核心还是不断寻找更多的市场空缺或者热点结合,以研发做一个比较紧密的双向沟通。例如游戏官方会制定新的玩法、新的形象等等,形成卖点去寻找更多的潜在用户,以此形成一个比较好的沟通模式。
同时利用标签化管理体系,以提高玩家与官方之间,快速查阅与迭代内容的效率,透过像视频号这类方式,标记核心用户的喜好,然后去寻找或者是在后续的推广中增加核心用户进游的概率。同时,核心用户也能补充在后续产品调试阶段等等的一个辅助判断,并通过全类型的素材推广,沉淀方法论和流程,发散创意最大化以及扩大核心用户池。
打通线上线下联动,塑造爆款全新生态
《寻道大千》多次尝试与餐饮、奶茶店做一些跨界联动;其次也与像《斗罗大陆》这样的大IP进行深度合作,新增现实主题玩法与联动形象;联动活动效果明显,付费APRU提升100%。
在用户运营上,除游戏内,游戏官方在线下游戏以接地气的“修仙体”与玩家打成一片,结合多种社交工具以及社区,通过常规的视频号、公众号、游戏圈、企微等等,推送定制化的内容,有效提升用户触达,以拉近距离。
此外,结合游戏的竞技与养成特色,本作还结合微信的能力、活动、小程序等载体,鼓励用户线下社交或者培养他的荣誉感。开展如妖盟集结以及分享,还有周报统计PK、问答等来补充玩法的多样性。
结语
倾听几位开发者的心得,我们可以看出小游戏市场对比传统手游市场有着很大的不同。游戏的开发要更加注重用户圈层的差异与低门槛的操作需求;在运营上与消费引导上,注重不同玩家的需要,需要梯级的设计策略来满足下沉用户更加复杂的用户习惯。
而在IP运作上,注意扩大下沉市场的曝光,利用影视动画IP、实体餐饮内容等与下沉用户更接近的商业联动去与玩家更好地接触;同时注重IP玩家的情绪价值,放大玩家想要内容的表现范围。
无论游戏市场怎么变,这些基本功都是必做的功课,这也是本次微信公开课上几款成功游戏带来的宝贵经验。(文/丸子)
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