拒绝996的他们,开发出了这款向老板说不的游戏

拒绝996的他们,开发出了这款向老板说不的游戏

首页模拟经营996的真实老板篇更新时间:2024-06-19

在游戏里面秀操作、炫技术、痛扁敌人,很爽;运筹帷幄、攻城掠地,同样很有成就感。但我从来没预料过在游戏里面只需简单几个按键、大声说「不」!疯狂阴阳怪气老板和同事也能让心理满足达到颠峰。

《Say No! More》,这个不知从哪*出的独立游戏是今年的一个另类惊喜。游戏的玩法紧扣主题,那就是说「不」,事实上,这也是游戏的唯一玩法。

学会说不!

「你是一名刚入职的实习生,第一天,主管就告诉了你一条职场法则:不论对什么事都要说YES。」这不是现实生活,而是《Say No! More》的开头。在游戏构建的这个世界中,人人都安于现状,只会说「YES」,而「NO」早已经成为一个失传的禁词。人微言轻的实习生自然也是被人左右使唤,即使你猛按空格,也是失语,只能发出「……」。

直到你找到了一卷磁带。

虽然这上面写的不是《九阴真经》,而是一个大大的《NO》,但它的作用跟武功秘籍差不多:在一个穿着八零年代健身服的大叔的指导下,你习得了说「不」的能力,而这虽然不是九阴白骨爪,但也足够你行走江湖。

「不」的威力是强大的、锋利的、不可阻挡的。帮忙跑腿打印东西?不!出去买午餐,还不给钱?不!取消午休来工作?不!当你喊出一个又一个「不」的时候,周围的人既吃惊又羞愧,大部分都会像吃了一记波动拳一样四周弹开。

这种威力,在一般游戏中只有开了作弊码才能实现。

荒诞形式,喜剧精神

精美、深度、文艺……许多独立游戏与这些形容词的绑定过于深度,一度会让人忘记搞怪和幽默或许才是这些小作坊作品最应该依托的表达形式。一两个精巧设计的准确笑话,不仅能达到娱乐性的需求,还能让人产生思考,正如「所有好的笑话都包含真实的一面」。

作为一个基本玩法只有简单点击、且故事背景基于现实场景的游戏,《Say No! More》用讽刺和戏谑的形式尽可能地保证了玩家的体验足够特别。

从游戏一开始创建角色里各种花里胡哨的外型和服饰选项,你就应该知道《Say No! More》并不支持「打工人」的传统形象。而玩家还可以自主选择包括爱尔兰盖尔语到冰岛语在内的17种语言来发出「不!」,有男声也有女声,跨越地域和性别可以说是全球社畜一家人了。

如果你的游戏只有一个按键,你要怎么让这个按键变得有足够的回报感和满足感?

在《Say No! More》中,这个「不」是一个实打实的禁词,它有比最叛逆的口号、最大胆的宣言,这种设置让我们的「废柴」实习主人公仿佛一个从天而降的救世大侠,而一个「不」字就是最上乘的武功。

为了不让一个「不」过于单调,《Say No! More》还为游戏加入了成长系统。一个简单的「不」不是万能的,在游戏中你会遇到职场老油条,会遇到经验丰富的老板和上司,他们对你的「不」只会冷眼一笑,无动于衷。

这就要求你不断习得新技能,即掌握更多讲「不」的口气:你可以学会讲火爆的「不!」,可以讲冷酷的「不。」,有懒惰的「不…」,可以疯癫的「不~~」,当然,在遇到「Boss」的时候,还少不了来一个蓄力的大大的「不!!」。

此外,你还能够学到点头、发笑、拍手、讽刺等动作,根据讲话内容,时不时阴阳怪气来个小动作,满足感和喜剧效果都能瞬间拉满。

而虽然《Say No! More》整体的基调都是荒诞和夸张的,但相信大部分玩家在「狠狠地」说出那个「禁词」后,都会感受到一丝的畅快和上瘾,因为它同样在某种程度上打破了现实场合的限制,带有「幻想」的性质。从这一点来说,它似乎还能与横行霸道的「GTA 5」有共同点。

不是只有Yes跟No的世界

如果《Say No! More》的玩法只是这样,那它充其量一个好的点子,加上准确的形式包装。但真正让它成为一款优秀的独立游戏的,还有它拒绝二元论、对于当代多种社交课题的探讨。

这让虽然只有一部长电影时长的《Say No! More》在内容体验上也足够丰满。

面对着提出无理要求的同事可以尽情说不,但也要担心手滑,因为也有同事是真心需求帮忙,而你的举手之劳可以促成许多好事。在面对着好友的请求时,你又会怎么选择?你知道答应能帮对方解开燃眉之急,但你也知道拒绝才是真正长远为对方考虑,这种社交难题,也能在看似无厘头的《Say No! More》中体验到。

《Say No! More》中有一个十分有趣的章节,「胆大包天」的实习生在公司内引起*动后,开始受到了同事的崇拜和追捧,纷纷要求他来教他们如何说「不」。而他们练习说出这个字都是怯声怯气,毕竟这需要决心、勇气、和一定的自我意识——在现实中不也是这样吗?

在游戏中让无礼的上头吃瘪是一件很爽快的事情,但《Say No! More》也拒绝让自己成为一个单纯宣泄的平台,因为里面的角色并非都是刻板印象。

看似十恶不赦的资本家大Boss,在最后同样吐露了自己的心声。作为同样从「社畜」成长起来的她,被一道接一道的Yes和No选择题所裹挟,最后站在了自己的位置上,渐渐失去了说不的权利。

《Say No! More》虽然鼓励大家多多说「No」,但它并没有强调不能说「Yes」。自我意识的加强,和不同思想间沟通的真挚,才是《Say No! More》真正想要表达的内容。创意、形式和内容表达,就按最基本的评判标准来说,《Say No! More》都值得受到嘉奖。

直击心灵深处的笑话

做出《Say No! More》的Studio Fizbin位于德国,他们已经在行业中已经摸爬滚打有超过10年的时间了。他们的成名游戏是《The Inner World》系列——一款同样有着强烈风格个性的点击类冒险游戏,游戏在Steam上有91%的好评率。

而虽然作品们的口碑甚佳,但Studio Fizbin也面对着许多独立游戏厂商都要面对的问题——资金来源的不足。他们在过去10年间多次面临关门大吉的困境,只能靠外包工作来维持收入,而《Say No! More》,则是他们继续做原创IP的新起点。

996、内卷、打工人……踩住这个敏感的工作文化现象是《Say No! More》击中许多现代玩家的主要原因。游戏的编剧Brenden Gibbons自己本身就待过数个游戏工会,对于行业的剥削现象有切身的体会。

在接受Pocketgamer采访时,他表示:「行业中经常提到的一个星期100个工时制,意味着每周每天都要工作14个小时。有些老板说得好像工作一直都是这样子,但其实双休、每天8小时工作制都是我们争取来的。如今保障自己的权益也需要大家团结一致。」

「我们跟工作、跟社会的关系十分荒唐,我想要通过讽刺和幽默的方式来深度挖掘它。」Gibbons说,「总的来说,我在《Say No! More》中的工作就是要平衡好无厘头搞笑的内容和那些在个人和职业层面都能击中玩家心灵深处的问题。」

各种名词的流行背后反映的是当代人对于健康工作文化和环境的渴望,这是一个全球性的议题。特别是游戏行业,在国内外都是工作过度的「重灾区」。此前《荒野大镖客2》和《赛博朋克2077》两款大作都被爆出过为了赶工,让员工每周工作100个小时的情况,引起行业的讨论。

市面上也有着不少探讨「打工人」文化的游戏,但大多都采取了模拟的玩法,有些玩家就打趣说这简直是「压力加倍」。相比之下,幽默讽刺风格的《Say No! More》在有意无意之间,为「电子游戏如何触碰社会议题」再加一分。

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