最近一段时间,有不少游戏厂商开始做游戏之外的生意了。
在今年下半年,包括腾讯网易在内的多家游戏厂商,都开始关注起了虚拟偶像的市场。首先是网易在7月底,为《阴阳师》中的角色大天狗定制了一场虚拟演唱会,在BML现场唱起了他的专属角色曲《黑风凯歌》。
9月下旬,乐元素也公开了他们策划的跨平台虚拟偶像养成计划《战斗吧歌姬》,不仅在B站推出了新番动画,讲述偶像成长的经历,还在斗鱼开设了偶像们的直播间,定期与粉丝互动,展现偶像日常的一面。
前不久巨人也宣布入局,买下了日本JOYNET旗下Menhera Chan作品全球全品类的独代权,并早早在TapTap上公开了其衍生手游产品《表情包少女menhera》。这一系列作品的主角,就是虚拟偶像少女menhera,而巨人还计划每年投入1亿元资金,推动该系列在国内的市场发展。
而就10月28日前,腾讯在成都举办的王者荣耀音乐会上,也公开了游戏角色貂蝉和公孙离的虚拟形象,以AR的形式现场演出了歌曲。随后官方还推出了MMD创作激励的活动,以此催生出更多的衍生作品。
紧接着,B站也在上个月底宣布与日本GREE合作,开设合资子公司bG games。这家子公司除了会面向中日两大市场推出手游之外,还将开拓虚拟偶像市场。具体来说,GREE集团旗下负责VTuber(YouTube虚拟主播)业务的Wright Flyer Live Entertainment公司,将与bilibili合作展开这一块的业务。
几家游戏大厂的入局,不免让人想象下一步的市场竞争,甚至是下一个风口。但虚拟偶像对于国内环境来说,实际情况又是怎样的呢?
虚拟偶像这个词并不是今年刚出现的用语,早年名扬全球的就有VOCALOID旗下以初音未来为代表的一系列虚拟偶像,而后泊来中国也催生了洛天依等更具本土特色的角色。若是涉及2.5次元,或者说虚拟角色与真人偶像并行的企划,还有《偶像大师》到《Love Live》等诸多系列。
而近一两年迅速兴起的新一代虚拟偶像,则是以绊爱、辉夜月为代表的虚拟YouTube主播。她们以日本搞笑艺人、脱口秀的演绎形式,或者是更具个人特色的互动形式,结合3DCG的人物形象,配合短视频等轻体量流媒体内容,迅速收割了YouTube上全球观众的目光。
被玩家调侃为“人工智障”的爱酱↑
VTuber的发展十分迅猛,B端从今年初仅有180名偶像角色的体量,迅速扩展到了8月份接近5000人的大盘。而C端以推特和YouTube为主阵地的粉丝群,也瞬间形成了马太效应,头部VTuber的粉丝量级接近百万,但能达到这个级别的Vtuber数量仅有个位,大多数后入局者,粉丝量不足1万。
与此同时,日本有关VTuber的产业链立刻崛起,出现了从技术到信息服务一整条产业的相关厂商,目前还有不断增多的势头。而国内ACG用户虽然早已受到这股热潮的影响,但行业端入局来得并不及时,更何况,等到游戏厂商现在布局的时候,已经有些姗姗来迟的意味了。
特别是考虑到大多数国内入局的游戏厂商,除了腾讯网易这样的产业巨头之外,都需要借助于外部的技术与经验,想要在日本或者全球市场去掘金,难度已经不小了。
早期VTuber系谱,已形成围绕五名“四天王”的坚实阵地
自然这时候厂商的目标,就转向了还没有形成产业链的国内市场。
从前文提到的几个企划来看,每个项目背后几乎都是巨量甚至过亿资金的超高投入,无不让人遐想未来的高额回报。然而从实际制作的内容质量来看,在跨过一系列难关,倒下一众先行者之前,国内虚拟偶像市场的未知数,仍然远高于其回报。
摆在这个市场上最大的两个难题,首先是技术,其次是专业性。
制作虚拟偶像相关流媒体内容是个非常烧钱的事情。
以单次成本来看,视觉设计方面所要用到的动捕等设备,少则数万多则数十万的门槛,对个人或者小型团队来说,几乎是负担不起的。而如果要制作一首歌时长的3DCG视频,成本将达到数十万元,要是以偶像歌曲的标准配套制作从歌曲、舞蹈,再到演出的一系列内容,那么一部几分钟的视频,成本将稳定超过100万。倘若要办一场以虚拟偶像的专场演唱会,10首演出曲目加上其他相关的支出,成本将高达2000万。
内容制作所涉及到的技术成本,几乎都是不可避开的,而且随着优化和后期投入的增多,相应的成本还会继续上升。不过相对来说有一点好处,在一些基础技术,比如动作捕捉和动作优化上,这些成本大部分只需要投入一次。
就成本而言,虚拟偶像已经是大多数团队不用考虑的事情了,但更关键的门槛并不是成本,而是对于细节的打磨。如今国内市场新生代虚拟偶像衍生内容的质量普遍偏低,仅仅达到了能看的级别,但距离拥有极强的偶像效应,以及感染力,还有不少的距离。有不少用户吐槽这些内容“更像是MMD”。
而对于官方产出的内容,特别是走偶像路线的企划,仅仅是高级的MMD自然是远远不足以吸引用户的。于日本市场上,3DCG于音舞演绎的结合已经有相当成熟的案例存在,比如《偶像大师》对真实演唱会的立体化演绎,以及对真人动作的细节还原。相比之下,国内诸多内容还处于蹒跚学步的阶段。
好在,这类产品对国内市场的影响有限,厂商还有时间去做积累和摸索,但令人困扰的是,这个过程无法跳过,特别是对细节的理解和技术上的深入表达,必须有专门的团队来做长期的跟进。
葡萄君也看到有厂商(非游戏厂商)做出退而求其次的选择,此前克拉克拉2周年发布会上提出了虚拟主播/偶像的量产计划,以自身的技术积累为用户提供平台和工具,为用户定制自身的虚拟形象,最终在直播平台输出用户自己的表演、互动内容。这不失为一个良方。
然而对于用户来说,如何制作有吸引力的虚拟主播内容,就成了更现实的难题。
必须明确的一点是,绊爱、辉夜月等一众VTuber能爆红的原因,远不止是因为她们有虚拟的角色形象,更必不可少的要素,就是她们具有极高的演绎水准。事实上,大多数影响力极高的VTuber,背后都有一个成熟的团队,除了技术,也会对这些VTuber输出的内容进行策划。
这些节目内容想要对用户产生吸引力,必须具备自己的独特性,但这与传统视频内容的制作又有很大的区别,因为这些内容中引入了一个鲜活的、具备独立人设的角色。所以制作时必须考虑到如何让想要表达的内容,与角色,乃至角色的人设,有足够强烈的联动效果。
用绊爱与辉夜月做一个简单的比较,不难发现这件事的门槛有多高。
绊爱是总喜欢强调自己是人工智能的蠢萌型角色,所以在很多场景都会代入这类反差感强烈的台词、剧情、套路,比如她会跟苹果的siri、游戏中的自动战斗系统产生对抗心理。而外表上,她又具有一个高产表情包的搞怪形象,最经典的就有花Q(日式发音的Fuxk You)表情。在这些人设的基础上,绊爱的声优也很擅长演绎多种角色设定,随着节目内容的积累,这些多样化的表演力、演出内容,感染了YouTube和推特上百万级的粉丝。
面对绊爱的极高影响力和吸粉的马太效应,几乎赶在VTuber热潮末尾、2017年底才出道的辉夜月,在短期内的迅速爆红是非常不可思议的。辉夜月推出的最初几期视频无一例外地获得了百万级的播放,而后新推出的视频也几乎稳定维持50万以上的播放量,迅速成为头部VTuber之一。
究其原因,除了角色外表设定讨喜之外,更大的影响因素就是她假酒式的演出风格,其头几期视频中的自我介绍,借用“打招呼的方式该如何定”的话题,不仅把自己不同于当时最出名的几位VTuber的一面展现了出来,还把她极具个人特色的咆哮式“早上好”深深地印在了观众心中。
差异化的表现,外加声优演绎的功底(独特的口音,以及几乎把头部VTuber模仿了一遍),收效立竿见影,辉夜月仅YouTube的粉丝量,目前就已经接近90万。
对比这两例不难看出,如果要走主播路线,做粉丝互动型的流媒体内容,那么配音人员必须具备极高的演绎能力。然而日本VTuber得益于声优事业的发展,以及文化传统对脱口秀演艺内容的高接受度,才有了现在能看到大量萌生的VTuber衍生内容。可这些条件,都是国内环境不具备的。
简言之,复刻一套日式逻辑,用中文去演绎的路线,必然会遇到文化不兼容的困境,而寻求本地化的内容,走抖音快手大众化的短视频方向,又会反过来冲淡虚拟主播本身的文化属性。更何况,具备高水准专业演绎能力的人才,依然属于少数。
显然想要跨过技术和内容这两道壁垒,需要的不仅仅是资金,而是文化与内容如何兼容的解决方案,还有相应的人才培育环境,以及大量的时间。
且不论前面提到的壁垒需要多久去攻克,变现途径终归是最现实且不可回避的问题。国外VTuber的商业逻辑已经非常清晰了,主要是以商业广告需求来为相应厂商定制趣味性的视频节目,进而导流,此外根据VTuber自身影响力,也会延伸出自身IP化等一系列产业价值。
相对而言,国内的玩法会更多一些,大体上可以分为内销和外销两类。
内销并没有多少花样,并且这类做法通常考虑的并不是商业回报,而是粉丝凝聚力和内容沉淀。腾讯于《王者荣耀》、网易于《阴阳师》都是如此,通过提炼游戏内角色的形象,上升到独立IP层面,以衍生内容去引导用户停留在IP体系内,增强粘性。同时借助于多元内容的交叉,埋下一些进一步辐射自身影响力的触角,吸引潜在新增用户。
这里更多讨论的是外销的四种模式:视频、直播、跨媒体偶像企划,以及游戏。
首先看视频变现。以视频内容做广告变现的模式,是虚拟主播最显而易见的可行变现途径,简言之就是以虚拟身份塑造一名KOL,再售卖自身的影响力。自然,KOL自身的粉丝量、话题热度,决定了这套商业模式的天花板。
游戏也是虚拟主播自主生产内容的一大途径
或许会有人简单类比当年视频作者爆发的行情,来看虚拟主播的市场潜力,但在这之前,必须考虑到虚拟形象的技术门槛和成本,以及同样需要面临全平台视频KOL的竞争格局。
再来,看直播变现。视频作者更进一步成为主播,以虚拟角色出境,同样可用于变现的,也是自身的人气和影响力。而直播形式相较于视频具有更高的门槛,一方面是维持动态虚拟角色的即时表演,另一方面是演绎能力的多元化挖掘。如果仅用同一套动作,时间稍长,观众很难获得乐趣。
业内也有团队尝试降低虚拟形象直播的门槛,从而搭建虚拟角色的直播平台。此前克拉克拉就提到这一套商业模式,为此他们融资1.2亿,并投入了数千万资金到技术攻关中,试图借助通用工具和一体化的定制服务,降低用户入局的门槛。
不过这也会引出后续的难题,在主播发展模式依旧遵循直播行业竞争规则的前提下,虚拟主播自然也避免不了残酷的市场竞争。如果平衡真人演绎(或者不出镜表演)与虚拟主播演绎的投入产出比之后,这种模式又能留下多少作者?这个问题在真正找到低门槛虚拟直播的解决方案之前,还很难回答。
第三种是跨媒体的偶像企划。这套模式更加日式,国内乐元素凭借在日本吸收的经验,也在尝试。目前来看乐元素产出的内容,放在国内来看已经属于优质的一类,但作为偶像企划,还有很多细节需要不断地优化,尤其是在感染力的塑造方面。
虚拟偶像尽管因为初音未来被大量国人熟知,并有后来《Love Live》对游戏市场的冲击,但在整个行业生态上国内还处于极其初期的状态,产业链缺口非常多,也不足以支撑一个企划的多平台扩展。
实现一个跨媒体的虚拟偶像计划,除了制作视频、直播素材需要的技术,声优的演绎能力,还需要足够强的内容生产能力,从0去围绕一个角色,建立她的人设,设计她的故事,创作她的歌曲,在这之上,还需要官方具备能够串联一整个角色内容生态的架构能力。如果虚拟偶像需要发展2.5次元的业务,那么还将牵扯出更多的问题和产业链缺口,在这里不做展开讨论。
必须明确的是,不单单是实现,而是要做好这件事,厂商至少需要一个五年计划,以及过程中不间断的人才、资金、技术投入,成本极高。而一旦这类企划成功,那就有可能向着《Love Live》的爆发式增长,以及《偶像大师》那样全产业收割的态势发展。
最后是游戏。从以往国内市场的案例来看,虚拟偶像与游戏相结合的必要条件,仍然是虚拟偶像具备足够的IP属性和价值。比如《初音未来》在国内的一系列授权产品,绊爱与此前《苍蓝境界》的内容联动,相当于将虚拟偶像的粉丝反向输入游戏内。
如果以游戏厂商的身份,完全从头开始培养虚拟偶像,再考虑变现,这无疑是一件极其熬人的事情。目前来看,在已经拥有成熟虚拟偶像的资源后,去尝试做衍生游戏、IP联动和授权,这是最容易落地的一条变现途径,如今巨人做的就是这个方向。
从今年China Joy前后开始,虚拟偶像的相关企划在国内一直陆续出现,最近几家游戏厂商的入局,的确让ACG领域多了一些振奋人心的消息。加之二次元市场近年来的快速增长,以及海外VTuber市场的突飞猛进,虚拟偶像也愈发让人垂涎。
只是看到当前的内容质量和技术水准,很难判断这个领域会以多快的速度往前走,又会在资本失去耐心之前,止步于什么阶段。对于钻研这部分市场价值的ACG厂商,认真考虑与日常合作、引入日本优质内容,合作的同时快速吸收经验,或许会是一个事半功倍的选择。
而对于考虑业务多元化的游戏厂商来说,虚拟偶像的确会成为一个市场机会,但它不仅需要时间和经验上的大量积累,还需要更多的耐心去等待它开花结果,绝对不是什么牛都可以被立刻吹上天的风口。
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