游戏是消遣娱乐的一种工具,但有的游戏非常的容易让玩家“上瘾”,这主要的原因是什么?其实是游戏的即时反馈机制在起作用
如何设计游戏中的反馈机制这个问题非常的专业,但是也是游戏是否好玩的重要标准。2019,2020这两年最流行的游戏莫过于“吃鸡”游戏和《王者荣耀》,吃鸡游戏表面非常的繁荣,但是深层次有一种让玩家“缓慢上瘾”的游戏机制—即时反馈机制。
两个例子理解解释即时反馈机制生活中
举一个身边简单例子便于后续内容的理解,比如上司在交代我们做一件事情的时候,我们回去执行,最后执行完毕后会报告给上司。这件事情我是完成了还是没有完成。这就是一个简单的反馈机制。而不是上司交代我一件事情后,也不报告最后的结果,所以上司也不知道我是否完成。这是生活中的例子。
游戏中
放到王者荣耀游戏环境中,我们在和对面英雄的交战过程中,我们会使出各种技能,技能会对英雄造成伤害,伤害最直接的表现就是在血条上显出出来。这就是我们的反馈结果,是即使非常迅速的,所以当我们看着情况不对,会逃跑,而不是一个劲地和对面英雄硬拼。
即时反馈机制是游戏乐趣的一大来源游戏里的反馈,细分也可以分为两种。
这种解释更为严谨和细致,也说明很多游戏公司设计反馈机制的时候,都是严格遵循这样的逻辑进行。但是最重要的需要理解反馈能给玩家带来什么。即时反馈其实是玩家或者成就感的重要途径,也是游戏乐趣的主要来源。不同游戏的游戏,有不同的游戏模式,游戏模式会包含,战斗,挑战,裁决,装备合成等等元素,通过不断的反馈来告诉玩家你的结果是什么。
为什么我们会沉浸在游戏世界中?为什么有些玩家会沉浸在游戏中呢?比如我们在玩《王者荣耀》的时候,在外人眼里我们已经玩了1个小时,但是自己却觉得,自己没玩多久游戏就结束了。主要造成这种差别的原因是玩家是否能沉浸在虚拟世界里,其实很重要的就是看我们给出的反馈是否恰当并且有趣,符合我们和玩家的预期。因为我们曾经在游戏中,而不是在想我下一步应该按什么按钮,放什么大招等等具体的细节。这种及时反馈设置得好的游戏非常容易让玩家产生一种,时间过得好快,才玩没有多久的时间。所以一种游戏是否会有让玩家“上瘾”的机制,在这一块的设计非常的重要。
王者荣耀反馈很好 但是家长很不喜欢
首先我不夸王者荣耀在游戏设计这一块做的如何。我想要分析的是《王者荣耀》这款游戏的为什么让我们感觉玩起来非常的痛快。主要是因为当我们在进行游戏的时候,刷怪打小兵的时候,我们人物头上会有一个血条和数字,经验越多,升级的越快。所以我们会不断地去升级打怪,练级,这是驱动我们的目的。当开团的时候,如果打不过,就立即淘宝,每个人物身上都有清晰的血条显示,明确我们是否要继续攻击下去。所以一旦开始游戏是很难中途停止的。
现在是21世界,孩子接触手机的机会要大很多。加上现在手机游戏的好玩程度和90年代的彩色电视机时代要好上不止一个数量级。所以吸引力更强,加上现在的小孩子管理时间和控制力是非常弱的。在玩《王者荣耀》游戏的时候,如果拿走手机,马山会产生一种厌恶的感觉。家长也不太喜欢孩子长时间的游戏,但是孩子一有空还是会再玩。
其实还是喜欢的不是游戏好玩不好玩。喜欢的是游戏中给玩家带来的即时反馈的成就感,一种在游戏中控制游戏人物的控制感。我认为这个是现在的孩子离不开手机游戏的一个主要原因。
我的世界游戏机制-成就感来的超级慢《我的世界》光看画风就是一款简简单单的沙盒游戏,像素化风格明显的一款游戏。
如果你这么介绍一款游戏,有多少玩家会喜欢这款游戏呢,我觉得我肯定不会。但是《我的世界》就是一款用方块创造各种好玩模式的一款游戏。他的魅力主要来源就是方块,用方块改变世界。
如果你没有什么耐心的话玩《我的世界》你会觉得非常的无聊为什么?比如创造模式,里面的玩法就是在里面建造房子,用各种各样的红石电路创造机器来为你服务。《我的世界》没有非常的目的性,开始游戏你却不知道要干嘛。我的世界没有任何的引导教程,进入游戏就懵逼。这是进入《我的世界》玩家的共同感。为什么玩《我的世界》成就感非常的低?在创造模式中我们需要自己给自己设定目标,比如我们要建造一个小别墅,需要玩家获取材料,设计图需要玩家自己设计,建造需要玩家自己动手。当我们最终完成小别墅的设计建造之后,这就是最后的成就感。
不迎合玩家的需求-有自己的个性
《我的世界》在游戏界就像一股清流,感觉就是按照自己想要的感觉让玩家游戏。是非常有自己想法的一款游戏,不迎合玩家。因为《我的世界》的整体的元素就是方块,游戏公司需要不断从方块中让游戏变得好玩,这对游戏公司的整体规划提出了非常高的要求。
红石电路-成就感的必*器一款游戏不让玩家获得成就感,不断推出超级难的玩法,这就是《我的世界》。红石电路这是游戏中的一款模组,玩家可以通过对红石电路组件不断排列,创造出新的电路。但是创造出的电路能派上什么用场?需要玩家自己去探索。红石电路的难度非常的高,不擅长的玩家碰都不会碰,但是红石电路却带来了很多不一样的玩法。
玩红石电路要到最后才能获得最重要的成就感。因为红石电路就像现实生活中的电路一样,需要把元器件和线路铺设好之后,等到最后通电的那一刻,才知道电路是否成功。比如游戏中的游戏开关,我们能看到我们需要红石粉末把不同元器件连接起来,最后波动开关才能让红石灯亮起来。
红石电路对孩子帮助游戏对孩子有帮助?听到这个80%以上的家长认为这是骗人的,游戏公司的宣传手段。但是《我的世界》红石电路,对孩子逻辑思考的能力有很大的帮助。比如红石电路中有与非门,这种逻辑电路需要了解原理后去实践操作。也可以通过操作获得理论,因为电路的很多理论都是从实际操作中出发的。
当孩子在红石电路中学习电路知识的,对逻辑思维,动手能力的提升我觉得还是有帮助的。因为可以按照对电路的理解,自己建造电路,然后看看是否成功。这种游戏模式的成就感是自己带给自己的,而不是游戏。所以也不会有上瘾这一种感觉,如果想要继续玩,能说明孩子的想要在多学一些内容。因为红石电路的一些知识需要通过上网查找资料之后才能获得。这样的游戏模式和对成就感的超低获取率,从根本上解决了孩子会一玩玩一天的行为。
控制时间开发想象力创造模式和红石电路模组的区别在于,创造模式中可以天马行空的建造建筑,但是红石电路需要逻辑思考。喜欢哪一种模式主要取决于孩子的选择。创造模式下,孩子可以利用各种建筑材料,创造自己脑海中的建筑,可能非常普通,也有可能会非常恢弘。建筑玩家游戏喜欢在这个游戏模式中,表达自己的想法,分享脑中的想法,有些建筑玩家还原了故宫,这需要非常强的毅力,也是对孩子毅力的一种培养。
有些玩家会在游戏中建造生活中的各种物品,比如飞机,汽车,火箭等等。孩子脑中的世界总是那么的稀奇古怪,刚好在《我的世界》创造模式中有这么一个平台可以让孩子表达出来。所以对于成就感的获得,主要是自己,这样孩子就能控制自己的时间。
成就感的获得不代表游戏的好坏 而在于选择不同我认为每个人都有选择自己喜欢游戏的权利,每个游戏对于游戏的核心设计不同,在即时反馈机制上设置也不一样。这没有明显界定上的好坏,比如《王者荣耀》设定像《我的世界》一样的超级成就感反馈,我想《王者荣耀》也火爆不起来,因为没有人或喜欢一款,没有什么反馈的竞技游戏。
沙盒游戏的设计的初衷和即时竞技游戏也不一样。他们不需要强烈的反馈,需要的是玩家喜欢这种游戏模式,能认同游戏的文化,表达的内容。当我们从不同角度看待游戏的设计,正确理解游戏想要给玩家带来的时候,我们也就懂得了看待问的角度。所以游戏没有明显界定的好坏,在于你的选择快速获得成就感还是延缓成就感的获得时间。
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