导语
《帕鲁》之火,绝非一句“天下苦GF久矣”可以解释。 |
本周是属于《幻兽帕鲁》的一周。
在互联网病毒式传播的加持下,《幻兽帕鲁》在2024年开年打响了现象级产品的第一枪。短短数日内,这款略显粗制滥造的类方舟生存游戏不仅狂揽数百万销量,更是数度冲上Steam实时在线榜,拳打南山《DOTA2》,脚踢北海《CS2》。
对于不少厂商与游戏开发者而言,这部“缝合怪”产品的火爆让他们倍感困惑,甚至是无法接受,毕竟,哪怕只是通过互联网浏览过《幻兽帕鲁》相关视图的路人,也能看出这片大陆上无处不盘桓着《塞尔达传说》《方舟:生存进化》以及《宝可梦》等作品的影子。
一位顽皮狗的员工就公然发表了《幻兽帕鲁》在本该充满困难的游戏制作过程中“充满恶意”地“作弊”,但是他也不知道其是怎么做到的。
在《幻兽帕鲁》爆火之后,为数众多的游戏媒体与个人鉴赏家也都乘着这股“帕鲁热”,乐此不疲地输出着内容与观点,一时间,互联网上呈现出一片勃勃生机万物竞发的火热景象。
的确,谁能想到在年关将近的深冬会诞生2024年的第一个爆款呢,又有谁能想到开年第一爆是这样一款离经叛道的产品呢?而《幻兽帕鲁》为什么会火、因何而火这个问题,我想凭我应当是给不出一个确切的答案,但是去找寻埋藏在这个成人童话般世界背后的草蛇灰线,或许能给出解题的灵感。
说起《幻兽帕鲁》,几乎没有人能不提《宝可梦》,毕竟没有人能否认宝可梦元素是其能够快速破圈的最大功臣。单从帕鲁的设计上来看,就很难让不人想到宝可梦这块金字招牌。
作为一个新人,游戏美术与建模这种高深的领域,当然不是我能染指的,本文中我无意讨论,我想尝试拆解的更多是《幻兽帕鲁》究竟是怎么让我们玩家甘愿付出大量时间成本,以及给予读者一个其是否存在可复制性的答案。
01
基于《旷野之息》的玩家驱力建构
《幻兽帕鲁》是一款开放世界游戏,区别于能够通过限制玩家行动范围来控制玩家行为、促使玩家按照游戏制作者想法行动的线性游戏,如何在保持自由度的前提下,完成对玩家的引导是任何一款开放世界游戏都需要面临的首要问题。
《塞尔达传说:旷野之息》给予了一个思路,即“基于引力的诱导法”。
“引力的诱导法”深度利用了人眼天然对巨物与发光物敏感的物理特性以及玩家的目的导向性,建构出了基于大小与昼夜变化组成的大循环嵌套目的导向子循环的双循环游戏场景,这套循环系统的运行,让玩家自以为自己掌控着行进方向,实则已经落入开发者的设计中。
从这两张图片可以看出,基于大小的引力和昼夜变化设置的底层逻辑均建立于人眼的物理性质,像飞蛾趋火那般,促使玩家靠近巨物与发光物,再在玩家与这些场景之间的行进路线上填充资源、装备,让其遭遇开发者想要触发的事件,推动游戏进程。
而基于目的的引力设置则是根据玩家不同的游玩目标为导向,对于想要急速变强的玩家来讲,地点间的吸引力强弱自然与上文中提到那一套是不同的逻辑。这就使得无论玩家怀着怎样的驱力在行动,说直白点,就是不论“风景党”还是“强度党”,都处于开发者的引导下。
同时由于促使玩家行动的并非“自动寻路”与剧情之类的“强制力”,玩家会获得一种掌控感,而对于世界的掌控感会让玩家丧失时间感知,即极大稀释主观感受中的时间流逝,几何数倍地提升沉浸感。
读到这里,你或许注意到了《幻兽帕鲁》世界的某些底层逻辑。
在地图设置上,《幻兽帕鲁》不仅塞入了世界树、腐败病教堂这些醒目且充满既视感的地标场景,甚至连关键节点的光效颜色选择上,都照搬了《旷野之息》“高亮橙色↔高饱和度蓝色”这样的设置。
的确,在现实世界中,作为警示色的红橙色光最容易发生衍射,绕射能力即穿透性在所有可见光里最强。在有昼夜变化且人造光源稀少的帕鲁世界与海拉鲁大陆,这些高塔、传送节点无疑是吸引玩家的显著标志物,Pocket Pair选择照搬无疑是聪明的决策。
这样一来,由于前中期的角色以及飞行帕鲁这种高效移动手段有着极为明显的体力限制,玩家们来到新地区的首要选择自然是找寻醒目的传送节点与特殊地形,行动也会围绕传送节点为中心圆形展开,而Pocket Pair只需要把不同类型的宝可梦、宝箱、资源点与翠叶鼠雕像放进一个个圆里,就能在没有剧情支撑的前提下,不断给予玩家开图的正反馈。
在节点与节点间的移动中,玩家得以发现未曾见过的新帕鲁、找到尚未清理的地下城,在地图没有完全探索完毕前,这个正反馈都是持续发生的。
虽然Pocket Pair还颇为“不自信”地在UI右上角列出了任务清单,在我看来这完全是多余的设置,个好的开放世界引导就是让玩家感受不到引导,显然《幻兽帕鲁》已经具备了这种素质(当然也许是因为这游戏根本不需要引导),玩家探索地图的动机自发形成,也就达成了《旷野之息》般的驱力循环。
02
赋予玩家权力的缝合玩法
说完开发者层面的底层驱力设计,我们再回头看玩家能在帕鲁大陆做些什么。如果化繁为简,帕鲁世界里的玩家可以做到的事可以归纳为“开图(点亮传送节点、前往特殊地形)→增强战力→爬塔(打BOSS)”这一流程。
当然你会说,帕鲁捕获呢?生存建造呢?地下城探索呢?BOSS战呢?我认为这些分支行为都归纳于这三板斧流程中,这一流程也是《幻兽帕鲁》脱离《旷野之息》,缝合《方舟:生存进化》 《宝可梦》 《英灵神殿》玩法的集中体现。
如此简单的流程为何会强烈地模糊玩家的时间感知呢?我认为是《幻兽帕鲁》的这套流程,让玩家获得了“权力”。
詹姆斯·卡斯在《有限与无限的游戏》一书中曾提到:“我的权力由我在既定时间和空间限制内所能化解的阻力决定。”
《幻兽帕鲁》赋予了玩家多样的化解系统阻力的权力,这来源于其多元的玩法缝合。高塔与野外、地下城BOSS,是《幻兽帕鲁》所设置的为数不多的阻力,其余则来自于我能去哪儿,我可以做什么的玩家考量。
对于实际存在的阻力,即各类BOSS,解法可以统称为“强化角色”,应该没有人会否认,这永远是RPG游戏的一大核心,也是玩家游玩该类型游戏的目的和乐趣所在。在RPG游戏中,角色强度的高低往往决定了玩家是否能够抵达系统的上限,也就是能否打穿游戏。
帕鲁世界中角色的强度与装备、帕鲁形成了强关联,看似复杂多元的缝合玩法其实均围绕着角色等级展开。几乎完全脱胎自《方舟:生存进化》的生存建造,升级会给予玩家属性与科技点数,前者可以直观地强化角色的血量、负重等三围,后者则支撑装备、建筑的解锁。
而强力帕鲁的获取,也需要科技树解锁的高级帕鲁球,同时,《幻兽帕鲁》中同样存在《宝可梦》中非常经典的“不听话机制”。该机制是GF为了避免玩家间通过通信传输高等级宝可梦快速通关游戏,而设计出的系统阻力“徽章等级制”,当玩家没有一定数量或对应剧情发展程度的道馆徽章时,宝可梦会四处游弋、释放与指令不同的招式,《幻兽帕鲁》则将其简单融入了等级系统,即高于玩家等级的帕鲁被“不听话机制限制”,简明扼要。
这样一来,玩家的强度组成,不论是帕鲁还是高级装备,看似复杂的进阶系统都被收编于简单的等级机制下。而随着等级提升,玩家的权力也得到了释放。
《幻兽帕鲁》首先削弱了玩家与帕鲁在强度上的绑定关系,在玩《宝可梦》时,当你遇到打不过的道馆主,你没法把皮卡丘收回来自己下去给道馆主两个耳巴子拿到徽章,只能灰头土脸地跑野外去练级、配队,而在帕鲁大陆,你可以拿着机枪、火箭炮,给敌人见识见识什么叫“大人时代变了”,包括属性克制这一点,都被削弱了重要性。
(图源https://www.youtube.com/watch?v=M1mdzp1xo1k)
四处皆可攀爬与随等级解锁的各类帕鲁骑乘鞍具,让玩家时间了所见即可抵达,成熟的建造体系,则让玩家能肆意建设、生产、发展,几乎满足了玩家所有能想到的行为考量。宝可梦常常被人诟病的一个点就是与自己宝可梦的交互太差,而在《幻兽帕鲁》里,长得像能骑乘的帕鲁基本都能骑乘,有帕鲁球的存在,哪怕再强大的帕鲁,玩家也具备绝对的控制权。
这是《幻兽帕鲁》这样的缝合游戏才能做到的面面俱到,否则,单一品类的游戏仅仅能满足玩家的某种想法,更多的则超出系统预设的条件,想法便难以实现,玩家会感受到在游戏世界中可支配的权力受到压制。
这也是许多在帕鲁大陆拉帮结派的玩家表示,几乎每个人在游戏里做的事情都不太一样的原因。
《幻兽帕鲁》通过赋予玩家随等级解锁的绝对权力,让玩家获得了掌控感,从而进一步了削弱时间感知,让玩家沉醉其中,这与上文所述的自发驱力设计有异曲同工之妙。
03
《幻兽帕鲁》的成功可以复制吗?
通过驱力与权力理论,我们可以知晓的是《幻兽帕鲁》的确是一款“好玩”的游戏,但也不难看出,其“好玩”基本建立于其他游戏的玩法,缺乏真正的独创性,而不少厂商都认为《幻兽帕鲁》的成功,象征着“缝合玩法”产品研发思路的可行。但我依旧认为,其火爆依然是偶发事件。
且先不论它玩法设计上的缝合,从质量上说,尚处在EA阶段的《幻兽帕鲁》存在着深度玩法的缺失、缺乏剧情等硬伤,击败BOSS,几乎是玩家收集帕鲁、开拓营地从而变强的最终目的(不指代玩家的个体差异,仅仅是游戏层面。你当然可以把和帕鲁逛街、大兴土木当成游戏的最终目的)。
这直接导致了游戏中后期的疲软,因为看似多元的缝合玩法下,其主干其实还是上文中提到的那套逻辑,开图→增强战力→爬塔,无非是增强战力这一部分有一套小循环,即捕捉帕鲁→升级开科技树→生产→捕捉高级帕鲁→升级→制作高级装备,螺旋上升,直至达到帕鲁能力与装备性能的软上限。驱力与权力存在终点,等到玩家击败各类BOSS,除了收集图鉴,便再无别的事情能做,能模糊时间感知的要素也不再存在。
这同样是所有游戏迈向死亡的过程,区别只有快慢,因为游戏塑造的仅仅是有限世界,不会自己延展,也就是说,终点就在那里,勿论我们怎么玩,都是在向它靠近。
帕鲁能火,我认为不可忽视一点是,它满足了玩家们相当程度的精神需求。我们能看到,在帕鲁周这一周时间里,“资本家模拟器”“周末玩帕鲁,周一做帕鲁”这类戏谑的调侃充斥在社交媒体中,甚至还有玩家总结出了帕鲁守则。
这些噱头式的言语无疑是《幻兽帕鲁》进一步火爆的助推器,至少在中文互联网上是。
其源头正是《幻兽帕鲁》生产建造玩法中能够将帕鲁作为生产力的亮点设计:除了充当战斗伙伴与坐骑之外,帕鲁还可以从事生产建设,甚至还有着能提升工作效率以及相反性质的生产专用词条,另外SAN值的设定让其和现实世界的人一样,工作累了需要休息,否则会罹患生理与心理上的疾病。
玩家需要建造温泉等休闲娱乐设施、控制帕鲁的工作时间来让工作帕鲁保持活力。
这让广大“打工人”们顿时联想到了自己,虽然这一玩法设定大概是Pocket Pair的黑色幽默,引入现实社会运转模式的些许切片,出发点应该是想整点活儿,未成想竟得到了“社畜”们的情感共鸣。
你能看出网友总结的守则中或多或少存在着对社会现实的含沙射影,不论是代入压榨帕鲁的帕鲁资本家,还是与同为天涯打工人的帕鲁同病相怜,玩家总能在《幻兽帕鲁》这一生产玩法的某个部分找到情绪宣泄的端口。
他们借《幻兽帕鲁》这款本就是从缝合、抄袭诞生出的,天生带有某种反叛气质的作品,以暗合这个解构严肃的时代的玩乐语气,再度参与了一次“自嘲式”狂欢,一如“孔乙己文学”“小镇做题家”热潮一样,《幻兽帕鲁》也在这一过程中与众多中青年劳动者的集体意识达成了耦合。
而与宝可梦的错位,也是《幻兽帕鲁》能够快速吸引话题度的原因。在游戏中,我们不仅能够奴役帕鲁,甚至能够肢解、贩卖、把它们塞进火箭筒射出去,这些设定与《宝可梦》可谓背道而驰。
《幻兽帕鲁》的反面,《宝可梦》作为一款全年龄向的游戏,世界观刻意塑造地有些粗放。宝可梦之父田尻智设计宝可梦的现实灵感来自于儿时捕捉昆虫并与小伙伴互相交换的人生经历。在这一想法中,人类完全算得上是昆虫的高维存在,捕虫网、虫箱是昆虫永远无法突破的桎梏。
而宝可梦的虫网与虫箱就是“精灵球”,同理,帕鲁的则是“帕鲁球”。在宝可梦世界人与宝可梦的关系被简单限制在“伙伴”之上,似乎没有别的可能性,就好像一个乌托邦世界,人性在那里已经达成了圆满,宝可梦的世界,是一个已经“完成”了的世界。
乌托邦这一概念诞生自欧洲早期空想社会主义学说的创始人托马斯·莫尔,其描绘了一个不存在私有制、罪恶与人性腌臜部分的孤岛城邦。在托马斯·莫尔之后,乌托邦常用来指代“完美社会”,它们同场带有不切实际、过分理想化的局限。
《幻兽帕鲁》则从这个乌托邦世界站不住脚的地方切入,呈现出了其某些真实的样态,就好像成为了素来发布双版本的《宝可梦》的反面版本,一阴一阳。
瑞士心理学家皮亚杰的认知发展理论有一个重要概念,即认知图式概念,其认为人在面对特定情境时会先基于经验建立观点。在这一概念下,当某一事物完全按照人们的认知结构提供的先验经验,即完全按照预想展开进行的时候,人们会丧失兴趣。而自宝可梦诞生以来,呈现出的萌系画风以及人畜无害的世界观表现,已经在认知层面形成了类宝可梦=老少皆宜的先入为主。
《幻兽帕鲁》正是打破了这一认知结构,完成了对宝可梦的“去魅”,其间带来的反差感,无疑也会大大强化玩家的兴趣。我想,这或许也能解释Pocket Pair前作,同样的缝合产物《创世理想乡》不温不火的原因。哪怕仅从宝可梦这点出发,照搬了绝大多数真宝可梦玩法的《TemTem》也不曾有过如此广泛的关注度。
这些现实因素是《幻兽帕鲁》成功的重要诱因。《幻兽帕鲁》的成功来源于通过合理玩法嵌套达成的玩家驱力与权力循环,以及偶然而发的情感共鸣与错位,这里面都包含着太多不确定因素,缺少其中一个,或许《幻兽帕鲁》都不会有如今的热度,因而如果你要问我《幻兽帕鲁》是否能作为一个可复制的案例进行参考,我的答案自然是否定的。
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