关于细分领域的探讨之一:在做放置游戏之前,我们想让你瞅瞅这个

关于细分领域的探讨之一:在做放置游戏之前,我们想让你瞅瞅这个

首页模拟经营放置主播更新时间:2024-04-17

编者按:在今日行业流量紧缩,竞争激烈的今天。很多CP与发行都不知道在游戏行业里去如何寻找机会了。 在这种情况下细分领域的热度提升显得顺理成章,基于独特的用户定位,使得这一领域往往能够给一些CP和发行提供机会。

正是因为这样的原因,手游龙虎豹在近日将对于细分领域进行一些探讨。除了这一系列文章之外,同时我们还将在4月26日于北京3W咖啡召开一场“2018,让我们去细分领域寻找机会”主题沙龙。如有兴趣参与,请点击下方阅读原文进行报名。

放置游戏火了。

当然,这里说的必然不是年初那只佛系青蛙的走红,而是在这只青蛙的余温几近消散之后,一批放置游戏站了出来,为这个品类撑起了场子。

大BOSS《放置奇兵》。这款游戏并不是新产品,游戏于2016年底便登录中国区appstore,而直到最近(3月23日)攀至畅销榜第11位,才逐渐受到广泛的关注。不过在海外市场,《放置奇兵》的成绩相较就好很多,Sensor Tower公布的海外市场中国手游收入榜中,这款游戏曾于2017年11月排名第5,于今年2月排名第8,于3月排名第7。

二把手《苍之纪元》。这款游戏作为新产品,3月16日上线之后,在appstore畅销榜最高排至第8名,峰值日流水超过千万,成为开年来二次元产品中的一匹黑马。

无论是后期发力的《放置奇兵》,还是旗开得胜的《苍之纪元》,都指向一个结论:放置游戏或有可为。

特此,龙虎豹同一些放置游戏的老司机进行了一番交流,谈谈放置游戏那些事儿。

来自于挂机功能的放置游戏

有两种说法,一种是挂机游戏、一种是放置游戏,从本质上,二者是同一个类型。鉴于放置类相较挂机类显得更有逼格,因此文章提到这类游戏时,统称为放置类游戏。

不过,这里需要提出提出一个疑问,放置能算作一种游戏品类吗?

我们现在所说的放置,在中国网络游戏的语境下来看,应该是从传统端游的挂机功能开始的。从网吧时代过来的玩家应该深有体会,很多如《征途》一类的MMORPG设置有一键自动打怪、自动拾取、自动使用红蓝瓶等的功能,部分玩家亲切的称之为“内挂”。其后,挂机功能被剥离出来,被做成游戏的主要玩法,不过,这时候还是以单机为主。

而手游的放置游戏要追溯到2014年,这年,以《天天挂机》为首的几款标注着“挂机”二字的手游出现。作为早期的放置手游,这几款游戏将挂机功能强化到极致,玩家几乎不需要操作便可进行游戏。凭借这种出其不意的差异化打法,市场上兴起了一阵挂机游戏热潮。

但是,当时这类游戏有一个最大的问题,在于电子游戏本身,玩家和游戏的交互是不可或缺的内容,失去了这种交互性,很难保持长期的游戏体验。挂机本身只是网络游戏中的一项帮助用户实现数值成长的辅助功能,严格意义上来讲,它并不能成为一个游戏品类,而是以一种显著的特点依附于其他品类的游戏中。换句话说,很难独活。

这时候可能会被反驳到,《旅行青蛙》难道不是一款成功的放置类游戏吗?这里有三点需要说明,1.《旅行青蛙》是单机游戏,不在网络游戏的语境中 2.《旅行青蛙》在中国的成功,实际上不是作为一款游戏的成功,而是互联网产品的成功,而在日本,这款游戏本身不温不火 3.《旅行青蛙》来得快,去的也快。

不过目前,对于明显有挂机特征的游戏,尚为有一个明确的品类划分,因此在这里以这种特点来称之为“放置游戏”

为什么在此时适合做放置游戏

从市场层面,其实回顾过去一年的手游市场状况不难发现,手游市场份额进一步向头部厂商集中,腾讯网易两家独占超过7成;大厂追风口的能力远高于中小厂商,在其明显具有优势的领域内很难再进一步做竞争;如腾讯网易一类的大厂,其产品策略进一步向重度、精品化集中,轻度游戏可以避其锋芒。

基于游戏的特点,放置游戏很难出现独角兽产品,大厂难以顾及各个细分市场,放置游戏可以作为中小厂商的突破口,另外,由于投资回收时长问题,少有厂商涉及这个领域,目前依旧是蓝海。

除了市场层面外,玩家也是很重要的因素。目前,用户生活节奏的高速化依然是不可逆的趋势,因此手游可以继续适应其碎片化时间;另外,上面提及大厂产品进一步重度、精品化,尤其是近两年,MOBA、吃鸡、MMO、卡牌等各类游戏对玩家“肝度”的高要求,“小清新”游戏拥有潜在需求。

这对于放置游戏而言,恰好是一种机会。第一,由于上手难度底,这类游戏更容易获得泛游戏用户。第二,由于有放置功能的存在,玩家可以任意分配时间进行游戏,不会担心下线之后被其他玩家拉开太大差距,大大缩减了因过于重度,以及跟不上进度而劝退玩家的情况。

放置如何结合游戏?

上面讨论放置游戏能否作为一个品类,是为了说明这点,即放置需要结合其他游戏的玩法。

其实针对这点,目前市面上已经有非常多优秀的产品可以说明,比如前文提到的《放置奇兵》《苍之纪元》等等。这类游戏最大的特点,是实现了“放置 X(核心玩法)”。

不像放置游戏的放置游戏《放置奇兵》。虽然很难将其归为放置游戏,但是鉴于该游戏中也有不少的挂机元素,毕竟游戏名称也带有“放置”二字,因此尚且以放置游戏讨论它。

从核心玩法上来看,《放置奇兵》就是一款卡牌游戏。它拥有很多卡牌游戏的明显特点,抽卡、养成、分解、碎片合成、装备系统等,在战斗方面,包括常见的组卡战斗,活动副本、主线战役副本等多中战斗场景、横屏操作。体验下来,这就是一个不折不扣的卡牌游戏,玩家需要手动推主线副本、思考队伍配置、装备搭配等等内容。

同时,《放置奇兵》适当的将“挂机”元素融入游戏中。在战役模块中,玩家可以在已经通过关卡副本内挂机获取经验、金币等收益,玩家在线、离线均可获得收益,这也就是这款游戏仅有的挂机元素了。

其实和我们熟知的舰like游戏资源的回复、派舰队远征、后宅收获经验和好感度、自动战斗类似,这是一种近似于福利的挂机,相较手动推图而言,挂机收获的资源占比很低。

可以这样断言,《放置奇兵》的成功,应该是属于精品游戏的成功,而不是放置游戏的成功。

相较之下,《苍之纪元》就是典型的放置游戏。这款游戏将放置和卡牌结合,没有太多的指引,进入游戏便能直接投入战斗,游戏的战斗自动进行,包括进入下一个关卡,经验、道具、金币的自动获取。而玩家能够干涉战斗的方面,仅仅是快速进入下一个关卡。

《苍之纪元》用来吸引用户的点,是游戏的日式画风(美术)。这款游戏采用当前年轻用户所喜爱的日式幻想画风,不论是角色、场景都比较具有鲜明的动漫特征,借此吸引了大量的用户。

另外,放置和游戏的结合还有其他的思路。首先是比较常见的社交玩法,通过聊天室、各类团体、玩法等加强玩家的社交体验,从而保持用户的黏性。此外,如果将挂机作为游戏的核心体验,那么在玩法上也可以进行变化,比如《放置奇兵》是卡牌(单一) 放置,也可以尝试在游戏的不同进度中,采取不同的玩法,比如前期体验的是RPG、中期可以过渡成SLG等等,这样保持挂机这个核心体验,掌握好过渡的节奏的玩法变化,反而能够给用户带来新鲜的感受。

放置游戏的核心双线:交互 挂机

对于放置游戏而言,有两条线贯穿始终:交互和挂机。

正如前述的《天天挂机》,这款游戏当时最大的优点同样也是其缺点。全挂机模式虽然相较市场上的其他产品比较具有新意,但是其带来的问题就是在游戏中,玩家缺少交互,这对于玩家来说才是体验游戏最重要的环节。

不只是《天天挂机》这样一时的清流如此,就算是今天,昙花一现的《旅行青蛙》也是如此。单一的挂机模式无论是在网游中,还是在单机中,都不具有太大的可玩性和吸引力,一旦玩家“三分钟热度”过去,很容易进入“不知道上线干什么”而弃坑的节奏。

在放置游戏中,挂机是一条在游戏背后运行的主线,这条线的主要目的在于产出玩家游戏时所需要的资源,所有玩家在同一阶段随时间自动获得的收益是相同的。这条线相当于游戏世界运行的基本法则,如现实世界地球公转自转一样。

另一条线是交互线,也就是说,玩家在游戏中通过各类操作来进行和游戏的交互,资源如何使用,如何转化成数值帮助玩家实现角色的成长,则是交互这条线上的需要完善的内容。

两者都是保证玩家长留的关键点,其中挂机部分,可以在一定程度上减少玩家在游戏中的“掉队”而弃坑的情况;交互部分,则是让玩家感受到游戏的可玩性,不至于因枯燥而弃坑。

其实从过往的放置手游来看,挂机这条线很容易做到,而如何在游戏中做交互的加法,到多少合适,是还需要继续探索的。

结语

其实观察市场不难发现,国内游戏放置游戏始终在一个探索时期,从早期的全挂机模式,到现在渐渐加入一些互动要素、其他具有吸引力的要素,来维持玩家的长留,从某种程度上是一个加法的过程。

不过在这个过程中,始终需要注意的一点,既然要做放置游戏,“挂机”系统是作为游戏核心(注意,这里的核心并不是核心玩法)存在的,换句话说,这是放置游戏不可动摇的主线。

换句话说,放置 X中的“X”要素,从传统观念来看,玩法作为核心是不可改变的,不过到了放置游戏中,X反而可以作为一个变量适时调整。

这是我们关于细分领域的首篇文章,更多细分领域的内容,龙虎豹将于4月26日下午,在北京3W咖啡和大家一起探讨。有兴趣参与此次活动的朋友可以点击下方阅读原文报名参与。

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