GTA的最初故事

GTA的最初故事

首页模拟经营过马路闲逛大亨更新时间:2024-04-30

这两天游戏行业最大的新闻,当然是GTA 6的预告片发布。

恰巧前段时间我看了本相关的书,是《DOOM启世录》作者David Kushner后来写的《Jacked: The Outlaw Story of Grand Theft Auto》,他采访了Rockstar创始团队成员和大量前员工,以GTA系列1-3代的诞生过程为主线讲了很多幕后故事。

估计因为题材原因,这本书国内一直没被引进,所以就顺便发个读书笔记吧。

书中最主要的线索角色自然是Sam Houser,不过除了讲述游戏开发背后的故事之外,作者还有意地为Rockstar立了一个对立方:一个以反对视频游戏为使命的社会活动家Jack Thompson,GTA这类暴力题材自然是他最好的靶子。这条线固然有对立冲突点,但是过大的篇幅和过于频繁出现也有些影响整体的阅读。

在书中Kushner写了这样一段话,可以作为对GTA系列的概括:“GTA革新了一个行业,定义了一代人,惹恼了另一代人,将一种长期被视为儿童游戏的媒介转变为一种具有文化意义、黑色幽默和狂野自由的媒介。正如山姆曾经告诉我的那样,它将玩家置于’自己犯罪世界的中心’,你是一个在精心模仿现实生活的虚构城市里做坏事的坏人:迈阿密、拉斯维加斯、纽约和洛杉矶。

对于发明了这款游戏的英国疯子兄弟来说,GTA是一封来自英格兰的写给美国的情书,充满了奇思妙想:性、暴力、金钱、犯罪、时尚和毒品。正如这款游戏才华横溢的艺术总监Aaron Garbut曾经告诉我的那样,目标是’让玩家觉得自己正在主演斯科塞斯执导的烂俗卡通片’”。

这段话里提到的Aaron Garbut,就是近期沸沸扬扬的儿子泄露游戏画面的那位艺术总监,功勋卓著资历颇深,当然从书中介绍Rockstar团队操作的前作的一些争议话题营销来看,这次所谓的泄露也有可能是有意为之…

书归正传,书中讲述的内容很多,简单发一些要点,有些做了一定展开,仅做记录分享。

1、Houser兄弟是英国人,二人的母亲Geraldine Moffat是一位英国演员,代表作是电影《Get Carter》,也出演过《007之俄罗斯之恋》,不过不是邦女郎是女配;父亲Walter Houser经营一家英国最热门的爵士俱乐部Ronnie Scott's,与很多音乐家都有交往。所以Sam Houser从小很喜欢黑帮电影和音乐,很崇拜电影导演唐·辛普森,可以说类似黑帮片的电影化叙事和不同风格的音乐一同成为了GTA系列的标志元素。

2、童年时期Sam Houser最喜欢的游戏是《Elite》,一款1984年诞生的让玩家扮演宇宙飞船指挥官的太空贸易游戏,网游EVE曾称其是设计灵感的来源;《Elite》也被视为第一款真正意义上的开放世界游戏,自由度比较高,可以做任务或赏金猎人,可以贸易,可以在小行星采矿,也可以做太空海盗来抢劫其他船只。

3、少年时期Sam Houser开始喜欢嘻哈音乐,他最喜欢的嘻哈音乐厂牌是Def Jam,他喜欢Slayer乐队,崇拜Rick Rubin ,进而喜欢诞生了Def Jam的城市纽约。在18岁和父亲去过一次纽约后,Sam就爱上了这座城市,后来被总部在纽约的Take Two收购后自然迫不及待地到了纽约。

4、Sam Houer第一份工作是在贝塔斯曼旗下音乐公司BMG做音乐MV,但还是很想做游戏,后来因为BMG的互动出版部门计划涉足游戏Sam就跳到了这个部门,从此与游戏结下了不解之缘。

5、GTA系列最初两代的缔造者是Dave Jones创办的DMA Design,他是早期苏格兰最成功的游戏开发者。Jones成功的故事有些像是一个单打独斗版的DOOM启世录:想要成功你只需要一台电脑和梦想。在GTA之前,DMA最成功的《Lemmings》就有200多万销量,已经是非常成功的游戏开发团队了,而当时Jones只有25岁。

6、GTA初代由DMA开发、BMG出版,因此Sam Houser也从头参与了。游戏最开始叫Cops and Robbers,非常直白……后来改名Race 'n' Chase,设定是让玩家扮演警察来追捕坏人,后续测试过程中开始允许玩家撞倒行人,并因此获得积分,于是走上了完全相反的设定道路,并有了Grand Theft Auto这个名字。

7、GTA初代设定了三座城市:以迈阿密为原型的Vice City,以旧金山为原型的San Andreas,还有以纽约为原型的 Liberty City。这当然是为了更好地让游戏打进当时最大的美国市场,之后在《GTA 3:圣安地列斯》中加入了以洛杉矶为原型的Los Santos,当然也少不了旧金山和拉斯维加斯。

8、因为是全新的系列,为了让游戏得到关注,BMG请了当时著名的丑闻公关专家Max Clifford来为游戏造势,希望以游戏中的暴力元素为卖点,通过让政客批评来引发媒体关注,确实也奏效了。书中描述David Jones对此这一行为比较抵触,但是Sam Houser等人则非常支持这种营销行为。在之后的几作中,也有些不同程度的炒作和营销,包括自制了一个diss Rockstar的假网站等。

9、GTA初代成功之后,BMG被贝塔斯曼卖给了位于纽约的游戏发行商Take Two,这家公司是由传媒大亨Peter Brant的时年21岁的二儿子Ryan创立的,后来Ryan通过不断地收购建立了一个游戏帝国。Sam Houser成了Take Two全球产品开发副总裁,于是和弟弟Dan以及几个伙伴搬到了纽约,一同创立了新的厂牌Rockstar。多年之后,因为理念不同,几名创始伙伴也渐生龌蹉各奔东西,前几年弟弟Dan也离开了。

10、对于新厂牌,团队非常希望能体现出GTA的反叛精神,最开始想要叫Grudge Games,意为怨恨,“world-class grudge bearers”,后来有人觉得太过消极了,之后Sam提出了Rockstar这个名字并找艺术家Jeremy Blake创造了logo。Sam的目标是把Rockstar打造成视频游戏领域的Def Jam,几年后GTA三部曲大获成功让Rockstar广为人知,罪恶都市发售之后Def Jam甚至主动联系Rockstar寻求合作。

11、Rockstar成立后发行的第一批游戏中有一款滑板游戏《Thrasher: Skate and Destroy》,这款游戏中就开始使用Hip-Hop音乐。GTA系列中广播电台的音乐种类五花八门,但是嘻哈占据了非常大的比重,Rock Star和嘻哈音乐界很早建立了密切的联系,之后也请了一些说唱歌手为游戏配音,5代的主题曲《Welcome to Los Santos》就是由说唱歌手Oh No创作的,在GTA V Online中也和很多说唱歌手展开过合作。

不过全系列我最喜欢的一首电台音乐不是嘻哈,是Laura Branigan的《Self Control 》,很80年代。

12、1999年Take-Two以1100万美元现金的价格从Infogrames手中收购了DMA,David Jones选择直接拿钱走人继续做独立公司,这样GTA系列也就完全归Rockstar了。Rockstar收编了大部分的DMA员工,然后将团队搬到爱丁堡,也就是现在的Rockstar North。

Rockstar后来对于前员工谈论GTA也比较禁忌,2007年热咖啡事件后一名前员工Jeff Williams的博客爆料就引发了轩然大波,后来被删除了。前几年DMA早期员工Mike Dailly发布了一些GTA初代内容也直接被Rockstar版权警告。

13、据说GTA2在伦敦的活动邀请了被法院定罪过的参与*人、抢劫的英国知名黑帮份子Freddie “Brown Bread Fred” Foreman 参加,比较讽刺的是对方拒绝参加并表示:“这个游戏鼓励我们的年轻人不分青红皂白地抢劫、盗窃和谋*,这是我完全反对的”。

14、从GTA 3开始,Rockstar算是正式接手这个系列,也是广大玩家最为熟知的几作。3代开始游戏变成了3D,更有沉浸感,团队还配备了专门负责文化研究的人来确保细节,包括确保车门以正确方式打开,到唐人街的街道上闲逛,拍摄商店橱窗照片为游戏提供灵感等等。后来为了在GTAV中还原城市还组织了与导游和建筑历史学家的实地考察。

15、黑帮影视作品是GTA各代的灵感来源,包括《好家伙》《亡命天涯》《辣手神探》《疤面煞星》等电影和 《黑道家族》《迈阿密风云》等电视剧,后来Rockstar也请了很多黑帮片的演员为游戏角色配音,比如《好家伙》主演Ray Liotta为罪恶之城的主角汤米配音。

16、Rockstar的办公室距离911事件事发地只有1英里,所以Sam Houser在内的很多人目睹了事件。因为这起事件的影响,以纽约为背景的GTA3 的发售也适当延期了,包括修改了游戏中的一些暴力元素,去除了类似世贸中心的建筑等。

17、罪恶都市里有2个敌对帮派,古巴帮与海地帮,游戏发售后里面一句台词(“把我的兄弟带过去,然后我们再干掉这些海地人!”)引发了轩然大波。海地中心理事会和海地美国人权组织发布了一份新闻稿,称Rockstar和Take-Two“提倡以海地人为乐……玩家被指示*死所有海地人,在电子游戏中,海地人被刻板地描述为暴徒、小偷和毒贩”,之后纽约的抗议者冲进了市政厅,全美各地的海地人也纷纷行动,就连当时的海地总统也与美国政府进行了磋商,时任纽约市长Bloomberg也致信Rockstar,最后Rockstar公开道歉并删除了游戏内的“干掉这些海地人”等争议言论。

道歉的公告里有两段话,作者觉得是开发者的傲慢与居高临下,但是想必游戏开发者是心有戚戚的:

必须认识到,电子游戏已经发展成为一种成熟媒介,与文学、电影和音乐没有什么不同。游戏受欢迎的事实并不意味着它会鼓励玩家在“现实世界”中对任何团体或个人表现出仇恨或暴力。

与文学、电影、音乐和其他形式的娱乐一样,我们一直努力创造一种具有一定真实性的电子游戏体验,我们认为这是我们的权利。

18、后来确定GTASA的主角设定为黑人CJ后,为了避免类似海地事件的发生,Rockstar根据ESRB的建议提前寻求了美国国会黑人核心小组的意见和支持。

19、Sam一直想要做的是突破游戏的界限,对于GTA来说就是尽可能的自由,其中也包括一点:性。在GTASA的开发过程中Rockstar实际设计了大量的真实性爱场景,但是后来为了拿到M的游戏评级而把这些隐藏掉了————并没有完全删除,于是被MOD作者发现并酿出了著名的热咖啡事件。

不过在外界发现这些内容之前,作者拿到的内部邮件表明Sam Houser实际上正在授意团队通过补丁来放出这些内容让玩家能够体验到...热咖啡事件影响巨大,之后Rockstar公开回应称是黑客所为,ESRB将游戏评级由M级提升至AO级(也是目前主机游戏上唯一的AO级游戏),Sam也多次到国会接受质询。

20、在介绍ESRB的部分也提到了ESRB的评级过程。ESRB会在育儿杂志上刊登广告,应征者并不需要游戏经验,每年会收到大约1000份申请,有教师、医生、单身母亲等不同职业或身份,年龄从21岁到65岁不等,每款游戏会有50人进行审查并给出评级意见。

最后用书中讲述游戏开发的一段话作为结束语吧:

“唯一比玩电子游戏更令人兴奋的事情就是创造它。现实是不完美的,但游戏中的模拟可以让其变得可控,你可以加入你想要的部分,然后去掉其他(不想要的)。从一个你选择的城市开始,然后用你设计的人物填满它。你想开的车,你常去的商店,你想听的音乐,当天气不好时,你也可以根据自己的喜好改变它。不管玩家在你的游戏中有多少自由,他们都生活在你的世界里”。

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