打嗝海狸?游戏推荐(一)《Timberborn》

打嗝海狸?游戏推荐(一)《Timberborn》

首页模拟经营过山车建造者更新时间:2024-05-20

此系列专栏旨在推荐笔者平时玩到的一些有意思的游戏,不限制游戏类型,以单机游戏为主,也包含网游和手游等,不限制热度高低,为游戏荒的你们提供一些选择。

关键词流水线还是经营模拟

最近这些年是经营模拟游戏的井喷阶段,既有都市天际线、星露谷物语这样的大热标杆类游戏,还有动物园之星、过山车之星这些垂直分类的有趣游戏。

除此之外,经营模拟因为成本和开发量相对其他单机游戏比较小,所以很适合国内许多尚在起步阶段的小型工作室,因此诞生了天神镇、戴森球计划这样的小体量但可玩性极高的游戏。

模拟经营游戏是电子游戏类型的一种。由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。可以是城市、国家、世界、公司,还可以是其他团体。

经营模拟类游戏基于题材不同,所诞生的玩法实际上差别很大,比如城市天际线所侧重的很多是城市规划的合理性,星露骨物语、动物森友会在于作为农场主的沉浸感等。

本文要推荐的游戏timberborn算是其中一个比较特别的类型,这类经营模拟需要处理发展中需要的各类资源,而这些资源往往存在上下游生产关系,玩家需要设计规划自动化流水线来高效生产这些资源,除此之外这类游戏往往有多样的能源供给和消耗系统,以及物品的传输和存储系统等。

这个概念其实很早就有,我在十年前的《我的世界》工业模式中就有玩过,其中的工业2、格雷科技、BC、RC等拓展mod就已经有比较成熟的这套概念。但我的世界不能算经营模拟类游戏,mod作者们对整体的资源把控还是太难,游戏自由度太高了。

而《异星工厂》算是在经营模拟领域对这一概念的集大成者(后面我就姑且称这类游戏叫工厂经营模拟游戏了),此游戏作为经营模拟游戏却相当的硬核,玩家必须合理规划流水线,不然就会陷入米多加面,面多加米的困境。

去年的黑马国产游戏《戴森球计划》也是非常纯正的工厂经营模拟游戏,以后有机会也打算讲讲。

海狸不打嗝,打木桩

《timberborn》是去年9月份发售的一款经营模拟游戏,目前在Steam上好评率95%以上好评如潮,支持中文。游戏刚经历第一次大型update,处在抢先体验阶段。

timberborn不能算是完全的工厂类经营模拟游戏,除此之外,游戏还包括喜闻乐见的种田玩法、房屋建造玩法、生存策略玩法、极具特色的水资源控制系统等。

同样作为早期开发阶段的游戏,个人觉得timberborn相比戴森球计划的优点在于它的各项机制还是比较完善的,戴森球计划发展的拘束还是太小了。比如工厂类经营模拟需要给玩家提供环境难题来强迫玩家合理规划自己的各项生产。比如人口、粮食、工厂这三个元素,如果某一项溢出太多比如人口,那就会消耗过多的粮食导致饥荒等。

游戏介绍背景

人类在把地球变成一片干涸的沙漠后自己灭绝了,但一些物种却适应了严酷的环境并存活下来。选择一支海狸种族,看看你的海狸社会能延续多久!

第一眼看timberborn,其实很像把人换成海狸的《放逐之城》,但其实差别很大,timberborn中的海狸具有许多功能,建造者、充当传送带、人工能源等。这是笔者很喜欢的一种游戏设计思路:“用最少的元素实现最多的玩法”。

给海狸铺好道路,海狸可以自己去吃东西、喝水、睡觉、造娃、种地、砍树、上班等等。

正因为海狸的多功能性,才让这款游戏玩起来十分丝滑,玩家只需要做好合理的规划,剩下的大多数工作交给电脑去完成,这才是合理的经营模拟游戏。

基础内容

仅从海狸的工作内容来看,timberborn很像一款普通的种田游戏:

木工海狸在种树

玩家要做的也很简单,安排这些工作场所的海狸,规划工作范围就行,海狸们就会孜孜不倦地上班了。

雨季与干旱

这是timberborn为玩家设置的环境难题,游戏会周期地进入干旱季节,游戏难度不同,周期间隔与旱季维持时间也会不同,干旱后河流会失去所有水资源,植物会干枯坏死,因此游戏强迫玩家不能无序发展,需要时刻注意海狸小镇的食物储备与水资源储备,无脑发展工业或者发展人口都会导致进入旱季后食物短缺或者水短缺导致海狸大面积死亡或者全部死亡。

这里就要提一下我觉得这款游戏对于人口系统的优秀设计了,一座基础的房子有三个床位,只有当空出一个床位后此房子的另外两个海狸才会考虑生小海狸。因此玩家可以精准控制游戏人口的增长与否,十分简单优雅的设计。我一直认为游戏应该在核心玩法上考验玩家,而不是在细节操作上考验(折磨)玩家。

日夜循环

算是比较常见的设计,但开发者做出了不同的诠释,海狸在白天工作,夜里休息,但是只有在夜里才会花时间生小孩。玩家可以自定义海狸的工作时长,可以短时间拉满到24小时,也可以多给海狸休息时间。落地到游戏内容,就是控制产能的爆发还是控制人口的增长,而海狸本身的睡眠幸福度倒是其次了,不得不说设计的很不错。

整治河流

这算是这款游戏十分有特色的一个系统了,这也是为什么作者要选用海狸作为游戏主角的原因。游戏中水资源会通过河流贯穿地图,沿途的土地会受到浇灌,河流也会集聚形成湖泊等。玩家可以建造全水坝,半水坝,可升降水坝等。因此会产生这样几个机制:

1.限制某处的河流宽度,加快其水流速度,为游戏中的水车增加动能。

2.建造水库系统,比如在城市上游引出支流入一个蓄水池,在城市下游建造可升降大坝,在雨季时开闸放水,在旱季河流干涸后拉开蓄水池大闸,关闭水坝大闸,让城市附近的这段河流有水。

3.通过升降水位或者炸药改变地图的格局,改变城市规划思路。

这种机制笔者还很少玩到过,大多数经营模拟游戏的河流都很鸡肋,就算自由度十分厉害的我的世界,水有用处但河流没什么太大用处,而timberborn把河道控制作为游戏的核心机制,让笔者一时间难以下手,十分新奇的体验。

齿轮动能

游戏设定上并没有搞高大上的电能、蒸汽能等等(毕竟是海狸嘛),而是最基础的齿轮传动。比如在河流中建造风车,通过齿轮传动驱动工厂运作,除此之外,还能让海狸驱动类型仓鼠球一样装置来驱动齿轮,可以说是真打工人了。后期还有更多能源装置,就不细讲了,大家自己去探索。

​整体来说相当有特色,官方称为“木匠朋克”。

垂直建造

不知垂直建造这个系统是哪款游戏带过来的,Z轴的设计拓展对模拟经营游戏的发展相当重要,以前的经营模拟相当于是个2D游戏,建筑再高也不会对游戏性产生影响。而Z轴在玩法上的加入让模拟经营真正有了3D意义。

timberborn中的土地不大,铺的太广还会导致海狸要跑很远,因此玩家需要往高处堆叠建筑。在这一点上timberborn做的很不错,比如堆了一个三层小楼房,一般游戏这三个房子就是一体式的了,角色可以直接在一楼进去,去往二楼三楼,而timberborn中,玩家需要搭建平台、楼梯、来让海狸能够前往二楼三楼,这很考验玩家的规划设计能力,笔者也是沉迷其中。

同时,房屋、储物箱等建筑的屋顶是一个可通行平面,玩家给海狸设计的路线可以经过建筑物的屋顶,大有重庆魔楼的既视感。游戏后期自己设计大规模的居民楼是很有难度但有趣的游戏内容。

总结

说了这么多,我想说的是,《timberborn》虽然是个体量尚小的游戏,但五脏俱全,游戏设计者通过优雅的游戏设计,将游戏基础的粮食、资源、水、人口等基础因素做到了交织。玩家通过人口控制、水流控制、工作时间安排,区域规划等内容来达到这些因素的平衡,在笔者看来是很厉害的设计。

游戏游玩过程中很丝滑,像很多同类游戏一样停不下来。

强烈推荐喜欢经营模拟游戏的玩家,尤其是喜欢《异星工厂》《戴森球计划》《我的世界工业包》的玩家。

期待开发工作室的更新,确实现在后期内容还比较少。

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