从《咩咩启示录》中我们可以得到什么创作启示

从《咩咩启示录》中我们可以得到什么创作启示

首页模拟经营欢乐树更新时间:2024-04-16

作者:Paranoia 首发“游思考”公众号

《咩咩启示录》发售首周效率破百万,成绩算是十分优秀了。对于广大玩家来说,最吸引人的点莫过于其题材和美术表现,而开发商Massive Monster也将这一点做到了极致。而系统/玩法层面的模拟经营 rogue战斗的融合做的稍显不足,但也不妨碍游戏获得巨大的成功。

本文主要讲述的主要是以下几个点:

  1. 咩咩为什么能成功
  2. 咩咩本身设计的评价
  3. 咩咩给我们带来的启示

一、咩咩为什么能成功

本作的发行商 Devolver Digital有着独到的眼光,我们熟悉的很多精品如邪恶铭刻、循环英雄、我的朋友佩德罗、gris等都出自他们之手。开发商的访谈中也提到了发行商对自己的巨大帮助。有发行商的加持,游戏本身就得到了必属精品的buff和大量的曝光。但除去这一点,游戏本身最吸引人的莫过于其皮

游戏的核心卖点在于教派管理题材,游戏中rogue战斗 模拟经营方向的玩法其实也是为题材服务的,下面贴一段制作者的采访:

Armstrong回忆道:“我们一开始便创造了一个融合了地下城爬行和殖民地模拟/基地建设两种类型的原型。然后我们需要找出最适合这一组合的硬核玩家幻想。我们尝试了许多内容,但直到确定了教派这一主题。当我们这么做的时候,一切都步入正轨,开始变得有意义了。”[1]

可以看出游戏是在玩法融合的原型下,以此去思考最适合的题材,也就是极致换皮 玩法融合的思路。

这里贴一个我之前自己的总结:

商业化游戏大致的逻辑其实是这样的:

1)玩题材(换皮),在已有游戏的系统和玩法框架下,换题材。不同题材会适应不同的玩家群体,如果该框架下某题材是蓝海且题材和框架能适应,大概率产品可以成。但大部分成熟框架下没做的题材要就是该题材和框架极其不搭,或者已经很多厂商在做了。例如二次元和slg玩家群体不是太重合,这个方向目前为止也没特别成功的产品。也例如slg里扎堆的合作动物,丧尸,科幻题材作品。

2)对已有框架进行优化迭代,大部分情况下会辅以题材。如放置类游戏从放置奇兵,闪烁之光到afk等等,都是在不同方向对放置框架进行了优化,加上不同的题材。三幻也是在少三体系的基础上对框架进行优化加上一流的美术大获成功。

3)玩法融合。也就是大家常说的卡牌 x,slg x。比如三消rpg卡牌,塔防 slg的sos等。题材 框架优化 玩法融合得好的话,大概率就是爆款。

4)玩法挖掘。从独立游戏,主机等其他平台游戏等挖掘新玩法,然后将其加上各种系统进行商业化。虽然玩法是成熟的,但如何商业化是个难题,如果能做到基本上就是超级爆款。例如自走棋的手游化,解决了商业化问题基本就是爆款。但各种rogue游戏,如果想要商业化往往就是加上局外养成,但局外养成势必影响局内体验,所以至今也没有太好的以rogue玩法为主玩法的长线运营游戏。我之前也做过一个玩法挖掘类型的项目,但是难点就在于外部系统养成商业化基本没能参考的竞品,最后也没成功。

5)玩法创新。自走棋、吃鸡算在这一类里。手游里sc的coc、cr也属于这一类。玩法创新是最难的,玩法未经过验证、如何做外围系统(系统框架,养成商业化等等)、用什么题材等等一系列问题,连sc本身这些年也砍了不知道多少项目。能做玩法创新并成功的游戏,一般都是现象级产品,能吃很多年

从上面5种方式来看,选择1)的方向是较为简单稳妥的,而提升品质是稳定可预期有收益的,这么做自然无可厚非。越往后的选择越难做,即存在很多不确定性也十分考验团队设计能力。一般来说一个项目开发团队都是从1)2)开始慢慢磨合积累,才会在数个项目后走后面的道路。

其实上述的几点任何一点能做到极致都能诞生成功的游戏,而本作1做到了极致,搭配上不算拉胯的玩法融合自然获得了不小的成功。

但其实把上面任意一点做到极致,比同时做几点做到及格要难不少。

虽然这个总结说的是商业化游戏,但除了4之外对于单机/独立游戏来说其实也是成立的。

游戏以独特的题材优势 rogue和模拟经营融合的卖点,吸引了对题材感兴趣的泛用户,喜欢rogue游戏、喜欢模拟经营游戏的大量用户。而实际体验中,前几小时的体验十分舒适(过了steam退款时间了),玩到通关大部分玩家的感受也多是“内容不足、有很多拓展空间等”而不会有极大的负面感受。

另一个例子是谈到本作肯定会有一定联想的哈迪斯。哈迪斯成为神作是因为其极致的题材包装 足够优秀的rogue玩法,如果去掉其题材包装,本身的rogue玩法在同类游戏中远算不上最优秀的那一档。

提到rogue也自然会想到*戮尖塔,*戮尖塔有满分的游戏性在肉鸽卡牌中独一档。后来者中的佼佼者怪物火车脱颖而出的原因一定程度也在于同类游戏中独一档的题材包装 有一定创新的玩法。

最后再聊一下本作也容易联想到的游戏《以撒的结合》,以撒的结合有着满分的玩法,加上题材的加持获得了巨大的成功,也是独立游戏中的一段神话。

二.咩咩本身设计的评价

这部分主要围绕3点:

  1. 围绕游戏题材本身的美术表现、交互相关设计。
  2. 友好的上手难度 优秀的前期体验。
  3. 游戏经营建造 rogue地城玩法融合的分析。

1.围绕游戏题材本身的美术表现、交互相关设计

游戏设计本身受限于开发团队的过往经验和能力。稍微关注一下开发商本身,会发现咩咩的风格和其早期的The Adventure Pals等作品是一脉相承的,而作为一个16年成立的团队,以他们的之前几个作品的体量来说,咩咩这样规模的游戏算是一个很大的挑战了。

The Adventure Pals

与商业游戏的玩法融合(商业手游的玩法融合多浮于浅层)不同,单机游戏的玩法融合需要更高的耦合,对于这样一个团队来说很难吃下,能做到题材的机制 还算不错的玩法融合已经是高水平发挥了。

而哈迪斯开发商sg,我们也能从他们的开发轨迹中发现哈迪斯和最开始的堡垒有不少相似之处,而他们在各种风向上尝试了几款游戏积累数年后,才做出了题材满分 有突破的rogue玩法的哈迪斯。

回到正题,我们先来聊一聊咩咩的题材包装。

咩咩教派经营,题材本身就足够吸引人。而游戏以角色形象可爱的外表搭配上黑暗内核,这样的反差本身也会让人爱不释手。

西方文化中羊本身就有很强的宗教意味,《圣经》中就有关于替罪羊的故事,牧羊人也是,这里不过多展开。

动物题材本身就受众较广,而可爱的动物角色更是。在海外来说涉及到宗教的游戏有着广泛的受众,如刺客信条、寂静岭,上面提到过的以撒。而教派题材更是有不少猎奇心理的受众喜欢,诸多知名游戏中都有其相关内容。

所以选材上来说,咩咩的方向算是极好的。

而游戏的也围绕这一点而做了诸多设计:

游戏故事本身较为简单,就是被献祭的最后之羊被拯救后成立教派复仇古神,最终*神正道自己成神,开启新一轮循环。但其对于经营教派的氛围营造十分不错,这体现在游戏的方方面面:

游戏本身角色十分可爱,看起来都是笑眯眯人畜无害的,但在他们做了或者是周边发生了什么诡异的事还保持这样就会让人感到有些毛骨悚然——这种反差的感受也是制作组想要的,采访中透露:“我们的美术团队是受到了恐怖电影以及颠覆你预期的卡通的启发,如《Over The Garden Wall》。”,我想欢乐树的朋友们也可能有吧。

在模拟经营部分,更是通过各种细节来营造:布道的表现和完毕后众教徒统一诡异的笑脸;各种仪式里出现的巨大触手、cos的最后晚餐、献祭复活等等诡异富有表现力的动画表现;红眼流石油的教主圣像等各种诡异的建筑;教徒来源不是人口买卖,就是通过圣战从别的教派抢夺,而这些教徒虽然都是待宰的羔羊,但进入教会后便开始了各种诡异的行为......

地图、怪物、关键npc的设计也是如此:4个地图的设计都有自己对应主题明显的风格,怪物设计也较为丰富,整体体现了奇异的感觉,怪物和可爱更是完全不搭边,多是那种不可名状的怪异怪物。游戏npc的设计则基本都突出了两个字“吃人”,除了某人生导师,这里就不展开赘述了

最游戏的大部分交互都做到了“以表现优先的前提下保证操作体验”,让我感到不适的有翻书的动效,如果优化为打开时放现在的动效,切分页弱一些体验会更好。除此之外还有角色、建筑之间的交互,教徒经常叠在一起,想找到死人、后面建筑经常只有等别人走开

......

嗯,这个也是最终冠主

始终都是笑眯眯的教徒们

看到这封信,竟然有些伤感

2.友好的上手难度 优秀的前期体验

大部分肉鸽游戏都有一个共同点:上手难,玩家基本不可能在前几次体验就过关成功(大部分游戏里过关成功=单次通关),例如哈迪斯虽然提供了神力模式但对很多萌新玩家而言第一个boss都是难以逾越的鸿沟。

而咩咩启示录通过游戏设定将每次过关包装成了圣战,而同时有很好的难度曲线:一开始的第一场是新手引导,后续的4个boss挑战都是3次小boss 大boss的模式,这样即保证了难度的提升曲线也一定程度可以给玩家不同的新鲜感受。再加上游戏提供的难度选项,让各实力玩家都可以选择自己适应的挑战。

虽然很多核心玩家很唾弃难度选项

优秀的前期体验主要体现在:上述的战斗内容开放节奏和难度曲线,模拟经营部分的养成获得感,额外内容的惊喜感。

游戏以天为单位,无论战斗还是闲逛都会走时间,玩家做的基本是营地里处理基本事务做战外提升后进入战斗,而战斗完之后带回资源还能收菜,每次这样的循环都能带来十足的养成感和获得感,特别是随着一些关键节点带来的产出质变和进程自动化,玩家会有相当优秀的体验。

单从奖励上来说刺激也做了很多分层:战斗会有很多普通资源,会有稳定的教徒产出(前期刺激感强烈),击*boss丰厚的奖励刺激,关底boss的心脏解锁能力,完成npc任务获得的碎片、塔罗牌和装饰,海量的皮肤装饰物...这些源源不断层次不一的奖励能给玩家前期海量的获得感和多层次的刺激

随着战斗进程会解锁不同主题的营地,这些营地各有风格,最开始的营地提供了骨骰游戏(后续每个地图都会增加一个npc和骨骰难度),而后续的钓鱼、蘑菇、迈达斯都会有全新的营地场景和npc任务,玩法。对于玩家而言带去的是全新的体验和内容、奖励的刺激,也会激励玩家通过当前地图,去解锁下一个地图的营地内容。

游戏在新手引导上存在一些很好优化的小点。比如大地图各个事件点的含义前几小时基本不知道什么意思,可以加入*戮尖塔的注释来优化。而有些不知道效果的选项,却需要在选择后才会出帮助说明。

遇到的钓鱼npc

骨骰天选局

3.经营建造 rogue地城战斗玩法融合的

先说结论:游戏虽然初期打着rogue旗号,但游戏实际中是以教派经营作为核心,战斗部分(圣战)从结构来看只能算是游戏里模拟经营中的一环,主要是为了获取资源。实际占比上模拟经营60%往上,战斗部分不到40%。两者结合尚属优秀,但单独看模拟经营部分框架不错但还有很多扩展和优化的空间,战斗部分则是深度不足且战斗设计有不少硬伤。

游戏大致的养成如下:

游戏养成都是基于模拟经营的教徒经营部分,上述4大块中其实只有布道提供了战斗相关养成。圣冠祭品心的来源是地图关底boss战,毛纺碎片来源npc发放的任务链。而战斗的大部分产出都和教徒有关:教徒或者养成教徒的道具。

这样看游戏大致循环是这样的:

建筑产出资源、战斗获取资源——养成教徒(食物、忠诚度、等级)——教徒产出布道、教条资源(大部分来源于教徒升级)、圣冠灵感资源——提升建筑,实现资源产出效率提高和工作自动化,战斗提升也属于提升了资源产出效率

可以看出模拟经营部分核心在于教徒管理,而游戏初期的教徒管理简直就是育婴园,早期玩家在这一块的压力巨大。教徒除了祈祷和基础的伐木,其他的吃喝拉撒都要你来负责,生病了也要你指挥才知道要去休息。而教徒任务还会有那种想吃屎-吃了屎生病等一系列*操作,在战斗中随着时间流逝也会担心教徒是不是饿了、死了、忠诚度降低了,而心急如焚的想回去。

随着教条解锁带来的类似【一键升级】体验2选1的教条,即决定了玩家是当个好人还是走向极端,也释放了很多需要玩家操心的内容。如盛宴就能够让所有人吃上东西,洗脑可以两天不管忠诚度。而圣冠灵感解锁的农场、厕所等选项则把玩家从事必躬亲中解放了出来,看着能够一定程度自动化的黑心工厂,喜悦之情油然而生。

但随着游戏进程,玩家会发现自己模拟经营都玩通了战斗还没玩通(也可能是反过来),此时游戏时长可能也就10小时左右。布道、教条是最早满了,唯一的解锁点是圣冠灵感,但此时往往黑厂子的产出和自动化程度,玩家也没太大动力去解锁提升了。这里就凸显了模拟经营的第一个问题:深度过浅,有很多扩展的空间,比如更多的教条内容、科技树,但这需要更深的系统框架的设计,游戏目前的架构上去拓展很难做好。

而我最早的预期其实有两个:一是随着主城等级提升营地规模会变大或是其他营地能归到自己教派旗下管理经营,二是所有内容都能实现自动化这样就可以把教徒规模做大更多。

但实际上这两点游戏都没做,由于死亡的设定和战斗期间时间流速,教徒规模会始终限制在20人左右。如果玩家长期游玩并选择修坟墓,没变大小的营地就会塞不下。自动化方面既然教徒都能收钱了,那做饭之类安排一个厨师之类不也顺理成章?

核心的教徒管理有一点浮于表面。建筑和教徒有直接关系的只有床铺,其他的基本都是建一两个就ok。教徒叛教看起来很吓人还能带歪其他人,其实只要简单的关起来或者直接把教徒献祭了就行。教徒任务也有很多可以拓展的空间,教徒本身的行为可以更丰富。教徒关系上都有成为朋友,任务里还有表白,为什么还是只能和教主结婚呢?这些其实都有大量的拓展空间。

嗯,教徒恋爱了

最后说说战斗。战斗的优点在于上述的上手难度低和前期体验曲线优秀,战斗手感爽快反馈不错。但缺点就很明显:

作为rogue地牢,build元素太浅。塔罗牌做为build核心基本都是数值加成,甚至加不同数量星也能成为几张牌,战内选带来体验变化的是随机品质彩虹牌带来的极端效果(2倍速、2倍攻速等)。武器和咒术、塔罗牌直接没太多关联元素,而两者数量不多在几小时体验后也会感到乏味。——后续想要优化其实很难做好,除非把目前几个build元素操翻重做然后加新的元素。

怪物设计过于同质化。游戏关卡本身的框架我觉得没啥问题,有丰富的事件,一些额外的buff房间、挑战房间、?号房间其实基本差不多够了,rogue流程过短的问题其实在地图通关一次后也能挑战多次。最大的问题还是出在怪物设计,小怪、boss、关底boss甚至最终冠主绕来绕去都只有几个机制,特别是会离开地图的小怪和离开地图召小怪的boss打多了简直烦,没有诸如阶段化boss和其他技能机制支撑给人感觉就是硬拖战斗时间。游戏本身的怪物形象还是很丰富的,如果能在技能设计上能有所突破会好很多。rogue体验其实一定程度上是需要关卡长度的,如果还是保持时间流速的情况下,连续闯关可以用布怪的难度和丰富度解决,但动辄几十分钟的体验就会意味着外部经营不能保证。我最开始以为的是,圣战回来时间会加一天,后来想想这种时间机制下这种方案也有一定问题。还是一个取舍,看游戏后续更新是重经营部分还是战斗部分了。

作为外部模拟经营资源产出的战斗,因为资源的匮乏时常导致每个房间都要清场捡垃圾,导致战斗变得十分拖沓。其实可以考虑清版后提供一个外部养成就是所有可破坏物自己会破了。然后外部的恶魔里也可以加一个帮教主捡垃圾的恶魔

彩虹牌带来的数值快感

小结:

虽然看起来我很多地方都在说游戏的不好,但其实能做到玩法融合 优秀的题材表现就已经很强了,还是上面说的,开发商对于现在这样的成品已经是巨大的挑战了,目前的成品已经是他们取舍的结果了。我们说的这些问题他们大部分他们应该都是清楚的,但限于时间和开发能力,只能做这样的取舍了。

咩咩启示录给我们带来的启示

1.游戏的题材和美术表现,在前文我称之为玩题材/换皮。

换皮这个概念在早期手游里就真的只是换皮,但后来开发者们逐渐清楚了题材和玩法是有契合度的,好的换皮需要将皮(题材)和游戏系统的方方面面深度融合,例如游戏里对于各个养成系统的包装和对应完善的一系列表现。在单机游戏商业化的时代,以题材和美术表现为卖点的游戏会是未来的方向之一。

关于题材和玩法契合,举个手游的例子。《一念逍遥》的成功有较大部分是因为修仙题材和他的美术,大部分游戏都有的升级、突破,做到修仙里成为了修炼、境界,而其他没包装游戏里的突破失败也因为包装为了渡劫而让这一块养成系统整体感受很好很有代入感,这就是题材和系统的契合。

现在国内游戏的一个大趋势就是出海,这样题材就显得十分重要。出海游戏中国内slg占了半壁江山,而slg也是题材洗得最强烈的领域,基本上能做slg的题材中大部分都有成功作品或者已经走在路上了,如黑帮、丧尸、文明、科幻、动物等。咩咩的选题是动物 教派管理,对于前者在全球化有着不小的优势,国内的动物派对、枪火重生都算是有动物题材元素,近些时间大火的迷失也得益于猫的主题。现在很多游戏也会注意角色本身的多元,比如绝区零、异度神剑3都有了对应的多肤色角色。

2.单机游戏立项时对于受众的考虑和后续宣发策略的制定。

商业游戏立项时对于题材/美术,玩法,受众等进行测试辅助决策,但很多独立或者小规模的单机游戏就比较少考虑这些。其实发行商的作用之一就是会在早期介入,辅助团队做出决策。虽然独立游戏的定义之一就是做开发者自己想做的游戏,但其实对开发者来说能赚钱开发下一个作品也是很重要的。

任天堂很早就有扩大游戏人群的方针,而放到具体游戏里就是扩大自己的受众。现在很多成功的手游都做了玩法融合,其目的其实就是从别的品类吸收玩家并转化,玩题材的核心其实也是这样。例如三七的三消slg、fp的sos。

所以咩咩以rogue作为宣发点之一其实也有这样的原因,rogue品类受众广泛,加上题材吸引的用户和一部分喜欢教派经营模拟的用户,会使游戏初期受众进一步扩大。游戏还配套的把普遍上手难的rogue动作简化,让其易上手并着重优化前期体验。

3.定价策略及商业化游戏的玩法融合。

国内相关游戏论坛里很多玩家会觉得咩咩118的价格不值,ns美区咩咩的售价是24.99刀。但依然不影响游戏首周百万的销量,这说明了游戏受众里很多对于游戏体量和价格的预期。国内做单机、独立还是更多得考虑全球市场,不然价格上不去销量也上不去,怎么养活自己。

从上面的分析也可以看出来,咩咩在奖励分层和反馈上做得很好,而其他五个营地的开发更是新场景、玩法内容开放的全新体验的刺激。这其实在很多手游里也有类似设计,很多卡牌加入了主城的模拟经营元素(基地)但都较为简单,最强蜗牛也是每个章节都是不同主题和体验。三消游戏如梦幻家园、花园的建造部分也是为了给玩家更强的奖励和体验、目标刺激...但也较少有游戏真的把两个玩法直接融合得比较好的,这其实也是一类方向,追求玩法间的更深度融合,无论是在投放还是体验上都能够更加丰富。

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