"朋友,你看起来不太好。"在黑夜来临之前,你最好先吃点东西!"
一位疯狂科学家,一处森林深处的破败庄园。无数次试验在这里进行过,然而每一次都是以失败告终。实验终有成功之日,可能是明天、后天,也可能就在今天。和往常一样,先是一阵爆炸声,随后威尔逊瘫坐在椅子上。一向沉默的收音机今日却发出了声响:"嘿朋友,你好像遇到了点麻烦。我有些神秘的知识可以与你分享,如果你准备好了的话。那,我们开始吧"。刹那间,四周磁场突变,漫天的化学公式、数字、奇怪的构造图注入进了威尔逊的脑海中,当这一切停止后,他笑了。试验成功了,不过这到底是什么?威尔逊还没来得及思考就被来自收音机的一声暴呵所打断:"启动它!"。果不其然,这位疯狂的科学家被利用了,机器启动后几条阴影般的触手将其缠绕并拖拽到了另一个世界,一个不存于现实的世界,一个属于怪物的世界,一个名为《饥荒》的世界。
2013年4月23日,由Klei Entertainment开发的一款动作冒险类求生游戏《饥荒》登录PC平台,随后在Mac、Linux、PS Vita、Wii U以及IOS等平台相继推出。
从官方的宣传CG以及线条粗糙且夸张的游戏LOGO上来看,这绝对是一款可称之为“有趣”的游戏。再加上其制作商曾开发出《忍者面具》以及《闪客》这两款黑马游戏,所以《饥荒》还未发售玩家就已经对其游戏质量进行了提前认可。这种诡异的画风在13年可以说是独树一帜,为玩家们带来了不小的视觉冲击。当然无法接受者一点的玩家大有人在,再加上较高的上手难度,一时间劝退了不少人。选择留下来的玩家自然会慢慢发现其魅力所在并逐渐深陷其中,时隔多年Klei推出的《饥荒:联机版》通过传送门将玩家们汇集一堂,该版本增添了互动性的同时也变相降低了游戏难度,于是《饥荒》的寿命得以被延续直至2020年的今天也未能消亡。这款游戏究竟好玩在哪儿恐怕只言片语而不能详尽,还请听我娓娓道来,共赏这片黑暗童话般的异域之境。
蒂姆·伯顿画风下的饥荒世界《饥荒》的艺术风格不同于我们所认知的常规美学,角色头身比例失衡、眼神空洞、构图线条更是粗犷无序,进入游戏后的画面整体偏暗且对比度较低,这不禁让我联想到美国恐怖片里面的儿童涂鸦——杂乱无章但令人心生寒意。借此画风,游戏一开场玩家们就会被一种难以名状的压抑感所笼罩,或许这正是官方想传达给我们的。如此怪诞的艺术风格成了《饥荒》的金字招牌,但说到底这款游戏也是有样学样,真正的开山鼻祖当属鬼才导演——蒂姆·伯顿。
蒂姆·伯顿生于在美国加利福尼亚州伯本克郊外一个普通却怪异的家庭。幼年时,他的房间被保护欲过度父母莫名地钉上了很多木板,从此他与外界的连接处只剩下了两条缝隙。从小没有朋友,学习成绩也不好,不务正业;如此扭曲的童年往往会创造出一个疯子或者天才,所幸蒂姆·伯顿属于后者。在与自己内心独处的那些岁月中,无数种光怪陆离的奇思妙想在他的脑海中碰撞,这一切都在为其后天迸发的艺术风格所铺垫。蒂姆·伯顿执导过的《剪刀手爱德华》、《查理和巧克力工厂》无论是场景布局还是人物设计都有着浓厚的哥特风格,就连他本人亦是如此——沉默寡言,不修边幅。电影业的成功促使蒂姆·伯顿将他的风格发扬光大,于是就有了我们现在的"波顿风"。
现在我们将《饥荒》的绘画风格与波顿风相做对比,二者间似乎有着千丝万缕的联系。夸张的色彩、古灵精怪的人物以及具有超强辨识度的个人风格,《饥荒》的制作人的确将"波顿风"拿捏的恰到好处,成功的将黑暗、阴郁注入进了《饥荒》的游戏世界中。不过游戏的主基调并未随着画风而陷入沉郁,数目不多却极具特色的BGM时刻都在调剂玩家们的心情,表情丰富的怪物们看久了总会有种滑稽感,再加上角色看到不同事物时所发的牢*,不可胜数的细节将《饥荒》打磨得更为精致,同时也不乏趣味性。
新手的《饥荒》,老玩家的《吃撑》游戏开局《饥荒》采取了和《我的世界》一样的设计理念,将玩家扔到荒野剩下的就看你对这款游戏的理解程度了。官方承诺:"本款作品没有任何指示。没有任何帮助。没有任何指导。空手起家,然后制造,研究,耕作,并为了生存而奋斗",这段话你甚至可以在《饥荒》Steam平台的游戏特色里面找到。于是初来乍到的新手玩家只能先听麦斯威尔的话,在黑夜来临前找点东西吃。由于没有任何的指导与提示,玩家只能在地图中到处乱跑,一些游戏经验比较丰富的人在这时候可能已经按照工具栏里的素材要求制作出斧头和稿子了。
见果就摘、见草就拔下,一阵忙活过后天色渐暗,异世界的夜晚要比现实恐怖的多,即使点燃火堆你也能发现四周有无数只眼睛在窥视着你,如果没有光源的话你甚至不知道*死你的到底是什么怪物。也许是官方觉得只用"生命值"和"解饿值"来作为游戏中的生存参数并不能给我们施加太大的生存压力,于是"精神值"便应运而生了同时这也是《饥荒》中的一大特色。影响角色精神值的因素有很多种,但在游戏前期恢复精神值的办法却比较有限,大部分时间将处于入不敷出的状态(对于新人来讲)。一旦精神值见底就会有"影怪"出现袭击你,走位不好的玩家在这时就可以等着复活了。当你活过了十多天就觉得已经融会贯通的时候,还有季节更换、四季BOSS以及各种突发情况等着你。
饥荒世界中四季分明每一种季节自带不同特性,比如冬天作物将停止生长,干草从、浆果林、小树枝生长速度变慢,如果玩家不提前囤积物资的话很可能会活不过这个冬天。外加天气寒冷,玩家需要提前制作暖服来帮助自己过冬,再做一块暖石用于在赶路的途中保持体温。当你以为这已经足够麻烦的时候,冬日BOSS"独眼巨鹿"有可能会出现来捣毁你经营已久的基地。冬季给玩家带来的挑战固然大,但并不是没有任何的优点。蜜蜂不会在冬天出没,玩家可自由收集蜂箱中的蜂蜜而不被蜇;寒冷的天气使得食物的腐烂速度降低25%;刷海象可获得蓝宝石、大肉,运气好的话还能捡到海象牙以及贝雷帽。说了这么多却只道出了一个季节的注意事项,这足以见得《饥荒》对新手玩家是多么的不友好,同时也验证了一句话"不死,是玩不出真正的《饥荒》的"。
生存过千日,萌新变大佬。前期的《饥荒》变成了现在的《饱荒》,有了自己的农场再做个刷肉机,想要在游戏中吃饱早已不是难事,闲暇之时甚至可以研究一下菜谱。你还在担心精神值过低?带上贝雷帽即可完美抵消大雨及夜间所带来的精神减益,如果还不行那就做点太妃糖(精神 15)来吃吃看吧。当你成为千日大佬后你担心的将不是四季BOSS来袭,而是它们不来。有些BOSS可以将它们卡住站撸即可,而有些就能引来当工具人使用,战斗所及之处遍地都是木头和石块,如此一来岂不美哉?大佬的生活就是这样平凡无奇,如果这时候能来几个小伙伴一起玩就好了,哪怕是什么都不会的新手。
建立在饥荒大陆上的传送门《饥荒:联机版》的推出对这一IP的延续有着非同凡响的意义,《饥荒》超高的上手难度以及枯燥的单人模式往往会劝退大量玩家,此时若有几名队友来助你一臂之力那将是怎样的光景呢?Klei在《饥荒:联机版》的开发方面可谓是吊足了玩家们的胃口,先是在一段视频中隐藏了一段神秘代码,由此引发了全球游戏爱好者解密热潮。解开后的代码竟然是一个网页链接,其内容为Klei将开发《饥荒:联机版》,预计在2014年夏季面试。此消息一出四座皆惊,不过大部分玩家仍将其当做玩笑看待。殊不知在2016年4月22日,这款迟到了两年的游戏终于上线。于同年10月20日,TGP(腾讯游戏平台)联合海外发行公司supernova正式发行国服《饥荒:联机版》,开服后短短两周其销量便突破五十万份。
通过威尔逊在游戏内建立的传送门,玩家们即可前往同一大陆共同生存。联机版将沿用单机版的各项设定,并在此基础上引入了众多可爱的道具制作以及建筑系统。为保持游戏难度,怪物们的能力将被提升并加入更多的道具,BOSS战更讲究玩家之间的群体协作能力。不同角色下的能力在《饥荒:联机版》中终于得到了最大化利用,伍迪、麦斯威尔负责砍树;温蒂的专属建筑物骨灰盒可为其他人恢复理智,在地下建基地时尤为好用;女武神做武器和盔甲;沃尔夫冈则专门负责打架。死气沉沉的《饥荒》大地终于迎来了欢声笑语,玩家不必一人在游戏中疲于奔命般的生存,萌新也能在老玩家的帮助下体验游戏的后期内容。
结语IGN在《饥荒》的评价上留下了这样一句话,"《饥荒》可以说是《我的世界》的一次漂亮的改版,不过游戏最终还是让人觉得有些空洞"。Klei在游戏CG以及角色宣传CG中为玩家们留下了大量可读信息,《饥荒》的世界观以及角色故事在一些头部玩家的解读下而变得完整,但剧情稀薄依旧是此类游戏的一大通病。救出麦斯威尔后我们所操控的角色依旧不能离开这片异域之境,玩家只能一直,一直的生存下去。没有了游戏前期的挫败感,征服了黑暗与严寒所带来的挑战,唯一可以期待的就是官方的更新。也许《饥荒》本身强调的就是对过程的一种体验,结果其实并没有那么重要。这就像你看完了一部小说,表情稍作呆滞后随即而来的则是发自内心的笑容,这也许就是你对一段旅程最好的评价。
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