在上世纪末本世纪初,休闲网游开始崭露头角。
2003年,一家名叫O2Media的公司推出了一款音乐网游《O2Jam》——也就是后来的《劲乐团》。这款游戏将当时街机音游的下落式玩法搬上了普及度更高的PC,并加以社交玩法得到了当时网游玩家的认可,这也是网络音游首次展现出他的实力,让业界看到了小众的音乐游戏和网游大市场相结合的潜力。
《劲舞团》在玩法选择上并没有采用传统街机的下落式或上升式玩法,而是采取了当时主机游戏所使用的左右输入加空格的方式。为了提升游戏体验和吸引力,《劲舞团》在视觉上也着实下了一番功夫,人物脸型也做成了表情生动的“包子脸”,在当时的网游中显得十分讨好眼球。
虽然是休闲游戏,但《劲舞团》有着很强的竞技属性,尤其是打出连P,敲打空格的那一瞬间真的很爽。加上可爱的包子脸人物和华丽的时装,《劲舞团》的游戏内容可以说是男女通吃。只要多玩几局形成肌肉记忆,女玩家也能成为游戏大神,而女玩家又是最好的卖点,就这样《劲舞团》越来越火。
听歌跳舞,换装打扮,聊天交友,这都对女玩家有着天然的吸引力,不论任何时代,真实存在的女玩家就是最好的广告效应。加之当时的网络社交并不发达,成长在传统约束下的青春期男女到了一个虚拟世界当中,社交需求和展现自我的*都会不可避免的被放大,世界频道喊话,无论秀恩爱,还是开骂战,都是不可或缺的道具,而时装翅膀也成为了身份和地位的象征,人性中攀比、炫耀、贪婪的一面被释放了出来。
当时的《劲舞团》被称为非主流集中营,满屏的火星文,著名的“葬爱家族”也诞生于游戏当中。那些年独有的“非主流文化”、“*马特”群体渐渐和《劲舞团》绑定了起来。
《劲舞团》在上线之初虽然被称为适合未成年人的网游产品,但随着“非主流”、“*马特”等词汇与其绑定,加之游戏内容一直有引导网恋、同城约会和攀比消费的成分,导致社会上对其负面评价越来越多。
游戏内充斥了大量的火星文,给一些不明就里的人感觉《劲舞团》玩家都是“*马特”。 而社会上部分非主流文化所带来的负面影响也让游戏莫名背了黑锅。“未成年人早恋”、“一夜情”、“堕胎”等字眼时常与《劲舞团》一起出现在媒体文章中。而《劲舞团》也就成为了许多家长严重的少儿不宜游戏。
2008年的“辽宁女事件”则将《劲舞团》引向了舆论的风口浪尖,成为压垮劲舞团的最后一根稻草。
简单的说2008年5月19日—21日是四川地震全国哀悼日,停止一切娱乐活动,而一名东北口音的女生在网吧辱骂灾区人民、抱怨玩不到游戏等。该视频一经传播引起全网人民的愤怒。
随后,文化部点名批评《劲舞团》,《劲舞团》“七宗罪”也赫然出现在各大媒体版面中。在主管部门和舆论的压力下,久游不得不对火星文、聊天等内容进行整治,这也导致了一些同城服务器玩家数明显下降。
从那时候起,非主流渐渐成为了一个贬义,红极一时的劲舞团也渐渐没落了下去。
时间不会停息,曾经疯狂的非主流们已然告别青春,过上了主流的生活,而《劲舞团》也成为了一个褒贬不一的印记。
当年你玩过《劲舞团》吗?
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