这两天用 Three.js 画了一个 3D 的房子,放了一个床进去,可以用鼠标和键盘控制移动,有种 3D 游戏的即视感。
这篇文章就来讲下实现原理。
代码地址:https://github.com/QuarkGluonPlasma/threejs-exercize
思路分析
我们先不着急写代码,先来分析下思路。
这样一个房子,其实也是由几个几何体堆起来的:
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具体有这么些几何体:
地板就是个平面,用 PlaneGeometry(平面几何体) 就可以画,贴上个纹理贴图就行。
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两个侧面的墙,是一个不规则的形状,这个可以用 ExtrudeGeometry(挤压几何体),它支持用画笔画一个 2D 的路径,然后加厚变成 3D 的。
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同理,后面的墙也很简单,可以是 BoxGeometry(立方体)来画,也可以是 ExtrudeGeometry(挤压结合体)先画个形状,然后变成 3D 的。
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前面的墙稍微复杂些,它也是不规则的,可以用 ExtrudeGeometry(挤压几何体)来画出形状,然后变成 3D 的,只不过它多了两个洞,需要画两个洞加到形状里面去。
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门框、窗框也是形状里扣个洞,用 ExtrudeGeometry 变成 3D 的。
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那房顶呢?房顶也没什么特殊的,只是立方体旋转一定的角度就行,用 BoxGeometry(立方体) 就可以画。
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接下来,给墙和房顶、地板贴上不同的图,设置好不同的位置,就可以组装成一个房子了。
那么床呢?
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Three.js 提供了很多的几何体,可以画一些简单的物体,但复杂的物体就很难画出来了,这类物体一般会用专业的 3D 建模软件来画,导出 FPX 或者 OBJ 格式的文件由 Three.js 加载并渲染出来。
我们在网上找一个床的 3D 模型,我找了一个 FBX 格式的,然后用 Three.js 的 FBXLoader 加载就行。
还剩下一个草地,这个也是一个平面,用 PlaneGeometry(平面几何体)画,只不过就是长宽比较大,看不到尽头而已。
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看起来还有雾?
没错,确实设置了雾(Fog),Three.js 在场景中设置雾的效果,指定颜色和雾的远近范围就行。为了有种模糊的感觉,我就在场景中加入了雾。
全部的物体都画完了,接下来就可以在 3D 场景中漫游了,通过鼠标和键盘可以改变方向和前后左右移动,这种交互使用 FirstPersonControls(第一人称控制器) 来实现。
一般我们常用的是 OrbitsControls(轨道控制器),它支持围绕物体转动相机,就像卫星一样。但我们这里不是想绕着转,而是想键盘和鼠标控制的前后左右的随意移动。
我们简单小结下:
Three.js 是在三维的坐标系中添加各种物体,组装成不同的 3D 场景。其中简单的物体可以画,复杂的物体会用建模软件画,然后加载到场景中。我们可以用不同的控制器来控制相机移动,达到不同的交互效果,比如轨道控制器、第一人称控制器等。
房子的墙、地板、房顶都可以用 BoxGeometry(立方体)、ExtrudeGeometry(挤压几何体)画出来,但是床这种复杂的就不行了,会直接加载模型文件。
通过 FistPersonControls(第一人称控制器)来控制交互,就能达到 3D 游戏的那种感觉。
思路理清了,接下来我们具体写下代码:
代码实现
先画草地,也就是一个大的平面,贴上草地的贴图。
三维的物体(Mesh) 是由几何体(Geometry),加上材质(Material)构成的。我们创建平面几何体(PlaneGeometry),长和宽制定一个很大的值,比如 10000,然后加载草地的图片作为纹理(Texture),构成材质。之后就可以创建出草地了。
function createGrass() {
const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 10000, 10000);
const texture = new THREE.TextureLoader().load('img/grass.jpg');
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.repeat.set( 100, 100 );
const grassMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
const grass = new THREE.Mesh( geometry, grassMaterial );
grass.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
scene.add( grass );
}
纹理贴图要设置两个方向都重复,重复的次数是 100 次。
然后草地的平面要旋转一下。
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加点雾,让天际模糊一些:
scene.fog = new THREE.Fog(0xffffff, 10, 1500);
分别指定颜色为白色,雾的远近范围为 10 到 1500。
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接下来是创建房子,房子由地板、两侧的墙、前面的墙、后面的墙、门框窗框、房顶、床构成,要分别创建每一部分,我们把它们放到单独的 Group(分组)里。
const house = new THREE.Group();
function createHouse() {
createFloor();
const sideWall = createSideWall();
const sideWall2 = createSideWall();
sideWall2.position.z = 300;
createFrontWall();
createBackWall();
const roof = createRoof();
const roof2 = createRoof();
roof2.rotation.x = Math.PI / 2;
roof2.rotation.y = Math.PI / 4 * 0.6;
roof2.position.y = 130;
roof2.position.x = -50;
roof2.position.z = 155;
createWindow();
createDoor();
createBed();
}
创建地板也是平面几何体(PlaneGeometry),贴上木材的图就行,然后设置下位置:
function createFloor() {
const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 200, 300);
const texture = new THREE.TextureLoader().load('img/wood.jpg');
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.repeat.set( 2, 2 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
const floor = new THREE.Mesh( geometry, material );
floor.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
floor.position.y = 1;
floor.position.z = 150;
house.add(floor);
}
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创建侧面的墙,要用 ExtrudeGeometry(挤压几何体)来画,也就是先画出一个 2D 的形状,然后挤压成 3D。还要贴上墙的纹理贴图。
function createSideWall() {
const shape = new THREE.Shape();
shape.moveTo(-100, 0);
shape.lineTo(100, 0);
shape.lineTo(100,100);
shape.lineTo(0,150);
shape.lineTo(-100,100);
shape.lineTo(-100,0);
const extrudeGeometry = new THREE.ExtrudeGeometry( shape );
const texture = new THREE.TextureLoader().load('./img/wall.jpg');
texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.repeat.set( 0.01, 0.005 );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {map: texture} );
const sideWall = new THREE.Mesh( extrudeGeometry, material ) ;
house.add(sideWall);
return sideWall;
}
两个侧墙只是位置不同,修改下 z 轴位置就行:
const sideWall = createSideWall();
const sideWall2 = createSideWall();
sideWall2.position.z = 300;
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对了,如果对位置拿不准,可以在场景中加个坐标系辅助工具(AxisHelper)。
const axisHelper = new THREE.AxisHelper(2000);
scene.add(axisHelper);
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然后是后面的墙,这个形状简单一些,就是个矩形:
function createBackWall() {
const shape = new THREE.Shape();
shape.moveTo(-150, 0)
shape.lineTo(150, 0)
shape.lineTo(150,100)
shape.lineTo(-150,100);
const extrudeGeometry = new THREE.ExtrudeGeometry( shape )
const texture = new THREE.TextureLoader().load('./img/wall.jpg');
texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.repeat.set( 0.01, 0.005 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture});
const backWall = new THREE.Mesh( extrudeGeometry, material) ;
backWall.position.z = 150;
backWall.position.x = -100;
backWall.rotation.y = Math.PI * 0.5;
house.add(backWall);
}
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接下来是前面的墙,这个除了要画出形状外,还要抠出两个洞:
function createFrontWall() {
const shape = new THREE.Shape();
shape.moveTo(-150, 0);
shape.lineTo(150, 0);
shape.lineTo(150,100);
shape.lineTo(-150,100);
shape.lineTo(-150,0);
const window = new THREE.Path();
window.moveTo(30,30)
window.lineTo(80, 30)
window.lineTo(80, 80)
window.lineTo(30, 80);
window.lineTo(30, 30);
shape.holes.push(window);
const door = new THREE.Path();
door.moveTo(-30, 0)
door.lineTo(-30, 80)
door.lineTo(-80, 80)
door.lineTo(-80, 0);
door.lineTo(-30, 0);
shape.holes.push(door);
const extrudeGeometry = new THREE.ExtrudeGeometry( shape )
const texture = new THREE.TextureLoader().load('./img/wall.jpg');
texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.repeat.set( 0.01, 0.005 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({map: texture} );
const frontWall = new THREE.Mesh( extrudeGeometry, material ) ;
frontWall.position.z = 150;
frontWall.position.x = 100;
frontWall.rotation.y = Math.PI * 0.5;
house.add(frontWall);
}
只是形状上多了两个洞,画起来复杂些,其余的纹理、材质,还有位置等设置方式都一样。
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门窗也是画一个形状,抠一个洞,然后加点厚度变成 3D 的:
function createWindow() {
const shape = new THREE.Shape();
shape.moveTo(0, 0);
shape.lineTo(0, 50)
shape.lineTo(50,50)
shape.lineTo(50,0);
shape.lineTo(0, 0);
const hole = new THREE.Path();
hole.moveTo(5,5)
hole.lineTo(5, 45)
hole.lineTo(45, 45)
hole.lineTo(45, 5);
hole.lineTo(5, 5);
shape.holes.push(hole);
const extrudeGeometry = new THREE.ExtrudeGeometry(shape);
var extrudeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 'silver' });
var window = new THREE.Mesh( extrudeGeometry, extrudeMaterial ) ;
window.rotation.y = Math.PI / 2;
window.position.y = 30;
window.position.x = 100;
window.position.z = 120;
house.add(window);
return window;
}
颜色设置为银白色。
门框也是一样:
function createDoor() {
const shape = new THREE.Shape();
shape.moveTo(0, 0);
shape.lineTo(0, 80);
shape.lineTo(50,80);
shape.lineTo(50,0);
shape.lineTo(0, 0);
const hole = new THREE.Path();
hole.moveTo(5,5);
hole.lineTo(5, 75);
hole.lineTo(45, 75);
hole.lineTo(45, 5);
hole.lineTo(5, 5);
shape.holes.push(hole);
const extrudeGeometry = new THREE.ExtrudeGeometry( shape );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 'silver' } );
const door = new THREE.Mesh( extrudeGeometry, material ) ;
door.rotation.y = Math.PI / 2;
door.position.y = 0;
door.position.x = 100;
door.position.z = 230;
house.add(door);
}
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接下来是房顶,就是两个立方体(BoxGeometry),做下旋转:
const roof = createRoof();
const roof2 = createRoof();
roof2.rotation.x = Math.PI / 2;
roof2.rotation.y = Math.PI / 4 * 0.6;
roof2.position.y = 130;
roof2.position.x = -50;
roof2.position.z = 155;
房顶的六个面的材质不同,一个面放瓦片的贴图,其余的面设置成灰色就行,模拟水泥的效果。其中,瓦片的纹理要做下旋转,设置下两个方向的重复次数。
function createRoof() {
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 120, 320, 10 );
const texture = new THREE.TextureLoader().load('./img/tile.jpg');
texture.wrapS = texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
texture.repeat.set( 5, 1);
texture.rotation = Math.PI / 2;
const textureMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: texture});
const colorMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 'grey' });
const materials = [
colorMaterial,
colorMaterial,
colorMaterial,
colorMaterial,
colorMaterial,
textureMaterial
];
const roof = new THREE.Mesh( geometry, materials );
house.add(roof);
roof.rotation.x = Math.PI / 2;
roof.rotation.y = - Math.PI / 4 * 0.6;
roof.position.y = 130;
roof.position.x = 50;
roof.position.z = 155;
return roof;
}
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接下来的床就简单了,因为不用自己画,直接加载一个已有的模型就行,这种复杂的模型一般都是专业建模软件画的。
function createBed() {
var loader = new THREE.FBXLoader();
loader.load('./obj/bed.fbx', function ( object ) {
object.position.x = 40;
object.position.z = 80;
object.position.y = 20;
house.add( object );
} );
}
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再就是灯光设置为环境光,也就是每个方向的光照强度都一样。
const light = new THREE.AmbientLight(0xCCCCCC);
scene.add(light);
创建相机,使用透视相机,也就是近大远小的那种透视效果:
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, width / height, 0.1, 1000);
指定看的角度为 60 度,宽高比,远近范围 0.1 到 1000。
创建渲染器,并用 requestAnimationFrame 一帧帧渲染就行了:
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
function render() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render)
}
接下来还要支持在 3D 场景中漫游,这个也不用自己做,Three.js 贴心的提供了很多控制器,各自有不同的交互效果,其中有个第一人称控制器(FirstPersonControls),就是玩游戏时那种交互,通过 W、S、A、D 键控制前后左右,通过鼠标控制方向。
const controls = new THREE.FirstPersonControls(camera);
controls.lookSpeed = 0.05;
controls.movementSpeed = 100;
controls.lookVertical = false;
我们指定了转换方向的速度 lookSpeed,移动的速度 movementSpeed,禁止了纵向的转动。
然后每一帧都要更新一下看到的画面,通过时钟 Clock 获取到过去了多久,然后更新下控制器。
const clock = new THREE.Clock();
function render() {
const delta = clock.getDelta();
controls.update(delta);
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render)
}
看下最终的效果:
全部代码上传到了 github:
代码地址:https://github.com/QuarkGluonPlasma/threejs-exercize
总结
本文写了 Three.js 画 3D 房子的实现原理。
Three.js 通过场景 Scene 管理各种物体,物体之间可以分组。物体由几何体(Geometry)和材质(Material)两部分构成,房子就是由立方体(BoxGeometry)、挤压几何体(ExtrudeGeometry)等各种几何体构成的,设置不同的贴图纹理,还有位置、旋转角度。
其中比较特殊的是 ExtrudeGeometry(挤压几何体),它是通过在二维平面画一个形状,然后“挤压”成 三维的形式,形状中还可以扣个洞。
房子中放了一张床,这种复杂的物体用 Three.js 手画就比较难了,这种一般都是由专业建模软件,比如 blender 来画好,然后用 Three.js 加载并渲染的。
视角的改变其实就是相机位置和朝向的改变,Three.js 提供了各种控制器,比如 OrbitsControls(轨道控制器)、FirstPersonControls(第一人称控制器)等。
我们这里要的通过键盘控制前后左右,通过鼠标控制转向的交互就可以用 FirstPersonControls。
Three.js 还是挺好玩的,业务上可能主要用于可视化、游戏,但工作之余也可以用它来做些有趣的东西。
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