在许多作品中,剧作者往往通过不同的身份来让体验者记忆不同的角色。在游戏世界中,玩家也经常扮演着不同的身份。
游戏中玩家的身份有时是单一的,如《赛博朋克酒保行动》中,玩家扮演着调酒师,调制饮料、倾听故事、改变人生;有时是多重身份,如《女神异闻录5》里,玩家扮演着学生与怪盗,以学生的身份参与社群生活,以怪盗的身份维持正义。
在本次介绍的《加把劲魔女》游戏中,玩家需要扮演的是咖啡师和魔女,作为咖啡师调制咖啡与倾听故事,作为魔女进行战斗以维持正义。游玩后,就能立即发现《加把劲魔女》中对《赛博朋克酒保行动》和《女神异闻录5》的借鉴与致敬之处。
(在本篇的评测中会多次提及两位前辈,为方便描述将《赛博朋克酒保行动》简称“VALL”,将《女神异闻录5》简称“P5”。)
基本信息
游戏名:加把劲魔女
标签:反塔防,二次元,美少女,人设,RPG,剧情叙事
开发商:彼方工作室
制作人:白吃毛
发行时间:2023 年 8 月 17 日
发行平台:Steam
语言支持:支持中文,支持中文、日文配音
Steam商店链接:https://store.steampowered.com/app/1983970/_/
Steam售价:58元
剧情背景
游戏中我们扮演的是阿芙加朵,我们是一位负债的老好人咖啡师;同时也是与梅菲丝塔恶魔签订协议,拥有恶魔之力的魔女。
某一天,我们来到新的城市重新经营一家咖啡店,我们需要每半个月需要凑齐足够的钱以缴纳房租。在调制咖啡时,需满足顾客的喜好,倾听顾客的故事;在生活中,可以安排自己的日程,参与社群活动,培养与各位角色的关系;有时,也需要以魔女身份行侠仗义进入心灵迷宫参与战斗,完成一些充满危机的事件,揭开事件背后的秘密,改变角色的命运走向。
而游戏的主要玩法便是由能做的这3个内容组成:调制咖啡,日程安排与社群活动,反塔防战斗。
游戏组成
[调制咖啡,改变人生?]
本作咖啡师的游玩部分很明显借鉴于VALL。
作为咖啡师,玩家需要根据顾客的喜好,来做出合适的咖啡满足他们的需求。制作咖啡的流程并不复杂,只需要按照不同的顺序加入原料,再完成指定步骤后即可制成对应的咖啡,必要时还可进行调味。
但无法像同样借鉴于VALL的《Coffee Talk》里面给咖啡进行拉花.我在试玩《Coffee Talk》时会抱怨拉花的麻烦,在《加把劲魔女》中少了拉花的步骤反而觉得可惜。
更可惜的,本作中咖啡师的身份并没有怎么推进剧情,顶多会通过特殊的咖啡开启一段隐藏对话,咖啡店只是个大多数对话进行的舞台。
以目前初步的体验来看,调制出合适的咖啡所能做到的是提升一些顾客好感。然而,游戏的另一游玩部分“社群活动”很大程度上弱化了“调制合适咖啡培养好感”的这一行为目的,如果要推进支线剧情还是需要依靠社群活动。
[有十位美女,但我不是十艘提督]
社群活动的玩法则是借鉴于P5的社群活动。
不算上阿芙加朵和梅菲丝塔两名主人公,主线角色有5名,支线角色有5名。主线角色在游玩中是必定会遇见的,而支线角色则需要自行接触,完成他们的委托,与他们建立羁绊。
在推进支线的过程中,有时就会遇到暂时无法推进的情况。玩家有魅力、智慧、勇气三维属性,支线推进到了某个进程后,就需要玩家的某个属性的等级足够后才可继续推进。
跟现实一样,游戏里也需要度过每一天的。除了一些关键剧情节点外,还会剩余一些空闲时间由玩家自行安排。玩家在这些空余时间中,能开咖啡店赚钱、封印路上的恶魔、进行支线探索,还可以参与一些活动增加属性。
若想进行支线就必须要在日程安排中花费空余时间参与到支线之中,而支线进程又需要有足够的属性,这便是游戏的日程玩法。
暂时无法推进支线的情况,还可能会是支线角色对玩家的好感度不足。
当角色好感度不足时与之进行对话,就会有可进行送礼的提示。这个送礼的过程还是比较死板的,只有好感不足时才能赠送,且系统会直接告诉玩家包里的什么物品对方会喜欢。
这样的送礼方式无疑是少了端着马粪送礼物的乐趣。
同时,游戏的金币是相当充足的。使得有身份象征的开咖啡店赚钱的活动更加没了吸引力;也使得礼物更容易购买,又弱化”调制合适的咖啡“这一行为目的。
在游戏的初期我是挺惊艳于咖啡师的游玩部分。
在游玩P5的时候,对于上课、学习等这种有极强学生身份象征、且现实中学生需要花大量时间进行的这些活动时,我是没有那么乐意参与。因为这些活动并没有很直观的趣味性,在游戏中只这些活动只作为提升属性、推进支线,以及攻略女朋友们的一种手段。而P5其中的优秀之处,就在于即使没有很深度地让我们体验现实中学生们必定要大量时间参与的活动之中,还能在剧情的处处都让我们以学生的视角来代入到剧情之中。
在《加把劲魔女》初期中,当角色们对话发生在咖啡厅中时,有咖啡师象征意义的活动就显得很有趣味性。就像VALL一样,我调酒并不是为了调酒,而是为了倾听故事与改变人生。
于是,我也期待着其他的活动也会有这般的趣味性。然而可惜的,普通的开咖啡店活动以及其他活动都是单调的,社群活动仅作为支线剧情,与角色建立的羁绊也并没能即使得反馈在游戏的战斗之中。
[小梅同学,麻烦开下灯]
在设定上,人类如果有扭曲的*,他们在内心里许愿就可能会引来恶魔,恶魔会附身宿主,甚至于影响周围人与物。阿芙加朵是拥有恶魔之力的魔女,能通过魔女视觉寻找被恶魔附身的人,或者沾满恶魔气息的物体。乐于助人的阿芙加朵在面对为非作歹的恶魔时,就会进入宿主的心灵迷宫,以封印恶魔。
封印的过程就是游戏的最后一个组成部分——游戏的战斗。
游戏的战斗并不算复杂,是反塔防类型的玩法。所谓的“反塔防”,就是我们扮演塔防游戏的进攻方,完成关卡的获胜条件后即胜利。反塔防类型的玩法在市面上是相当小众的,所能谈及相同类型的游戏屈指可数。
本作的战斗主要围绕3个方面展开:牌组构筑,获取资源,控制路线。
以塔罗牌形式表现的魔女牌是在进攻中能使用的单位,不同的魔女牌的特性不同。总共存在二十余张的魔女牌,至多时可同时携带八张进入战斗,根据魔女牌的特性就可以构筑出自己的体系。
战斗中,需要消耗名为潘塔的资源才能召唤魔女牌单位,不同的魔女牌所消耗的潘塔费用不同。召唤后当敌人处在魔女牌的攻击单位时,魔女就会自行攻击。故在战斗中,经常需要围绕着如何获取潘塔资源或者获取其他可消耗的牌进行规划。
最后,是关于游戏的控制路线。魔女牌单位只会按着规定的路线前进,无法进行单独的控制。而战斗中路线有许多拐角,就可及时得调整拐角的方向,控制以列车方式前进的魔女单位们。
本作的牌组构筑上体验不出一些化学反应,魔女牌的等级升级仅局限于在属性提升上。本作的反塔防战斗最终是没能打破反塔防类型的桎梏,属于普通的水准,不算差但可玩性也算不上强。
如果要问个人喜好,我对《加把劲魔女》游戏的3个组成部分都算不上满意。但我是喜欢本作的剧本的,也因此本作给我的体验是不错的。
游戏剧情
[不是红色,是品红!]
前言提示,本篇章聊游戏剧情,故存在部分轻微剧透。
本作在剧本上是存在有许多缺点及遗憾的。
游戏大致可分为4个章节。通过访谈记录了解,第一个章节最初由制作人白吃毛主写的,后来才交由编剧修改,但编剧也保留了大致框架。即使是修改后的第一章,在剧本上也暴露了很严重的问题——太仓促了。
第一章我们受委托来到了学校调查事件。在打听时,从路人口中得知了302的教室存在有问题,可当时是没有很直观的线索表明这间教室是事件关键人物晴的教室,阿芙加朵就已经提前得知并说出了“去晴的教室吧”。这是属于角色与体验者信息不对等的问题。
在获取到了一张照片及部分信息后,阿芙加朵就已经推测出明确的事情经过,阿芙加朵仿佛是获取到了玩家所不知道的信息就推测出了。我的观点是,在剧作设计中是没必要把角色弄得智商掉线、将观众当成牙牙学语的儿童;即使面对比较容易推测的剧情,也不应该的省去重要的信息与推测流程,去直面事件经过与结局。
战斗过程中是有一些隐藏的记忆碎片可以收集,可能是我在游玩期间没有收集到了某个记忆碎片因而感到了我跟阿芙加朵获取到的信息差距。可如果真是这样,那我认为这个收集物的本身就存在问题——在偏重剧情体验的游戏中,如果有一些关键信息是作为需要特意探索才能发现,那这样的设计甚至会使得剧本的叙事都不够顺畅。
另外是通篇剧情都存在有的遗憾——剧本渲染力与深度不足。
出于私心,谈下我玩P5的感受。对于P5奇幻与王道的题材,我本以为就单纯的热血。后来,在现实看到或听到许多人或事,认定这些人的心中也势必有一座畸形的宫殿。P5所描述的事是奇幻却又现实的。遇到困难之事时,我也无数次希望现实中真的存在有那么一群正义的心之怪盗团。再映射到自己身上,似乎我有时是受害之人,有时又是宫殿的主人,有时是愚蠢的大众,而一直都期待自己能鲜血淋漓地撕下自己的面具大喊“Persona!”
P5的剧本是取材于现实,发生于奇幻世界,在叙事完成后又重新映射现实并引起玩家思考。
VALL的剧本也是类似的。剧作者通过发生于科幻世界的对话来揭露现实存在的问题,在叙事的过程中同时也透露出自己的一些观点。(又是这个名言登场的时候了……)
《加把劲魔女》的剧本并不是没有揭示现实的地方。
如第一章节展示了校园霸凌的故事,晴是受到了校园霸凌才向恶魔许愿。但由于霸凌的经过以及晴内心活动的描写都是有点简单的,因而在晴的故事中我总感觉自己是单纯的旁观者,没有那种“如果这件事发生在我身上,我必定也会这么做甚至更过火”的理解感受。
一些剧情中的视角局限于故事中的主人公,最终没有回归现实。一些展现的现象也没有放大到触目惊心的模样,所以也没能深刻地触及我。
如果不去祈望本作有极强渲染力与值得深思的剧本体验的话,将本作视作为有主线的单元剧、日常剧,那本作无疑是优秀的。谈及优秀的,是本作的两个标签“二次元”和“人设”。
我不是一个二次元的受众,而在《加把劲魔女》就感受到了二次元的快乐。
在剧情中看着角色们插科打诨。听着阿芙加朵无数次强调“不是红色,是品红”,也发生过阿芙加朵与塞萨尔一边在强调自己是警探,一边在强调自己发色是品红的大笑场面;
见证娜塔莉川剧变脸秒变夹子音;
认识到人名、制作Neta《死亡搁浅》的《重生涨潮》的独立游戏制作人希娜;
以及有一直陪伴我们的——由被亚托卡斯想鲨一千遍的佐伊配音演员“花玲”所配音的——刀子嘴豆腐心、吐槽力拉满、坚毅可靠、聪明伶俐、人工智能、打破第四面墙、中二之极、温柔大方、悉心教导、认清现实、年轻貌美、身体健康、调皮活泼、可爱至极的地狱大恶魔[梅菲丝塔]!
《加把劲魔女》在人设方面都是非常出色的,角色形象都是饱满的(我并不是指身材的饱满,当然确实有角色身材很饱满),光是人设对话配上优秀的音效与配音就能让我喜欢上《加把劲魔女》。
测评总结
游玩了《加把劲魔女》,我想俗套地使用相同的结构喊出“加把劲!制作组!”
在开始接触到单机游戏领域时,就开始观看制作人“白吃毛”的游戏视频,分享游戏知识原理与游戏见解,我总感觉受益良多。即使这些知识可能被我遗忘,目前也未运用知识制作出优秀的游戏,但这些视频做到了最棒的一件事——扩展了我对游戏、甚至于对所有类型发的艺术作品的眼界。
一晃几年时间就这么过去了,追梦的制作组将他们作品做了出来,我为他们庆祝,我羡慕他们,同时这事也使我感到羞愧。
以玩家角度谈及游戏,制作组在系统上所作的一些减法并未使得系统更统一、有趣,最终还暴露了制作组的制作能力的欠佳(制作能力包含制作经费、制作时间、个人经验、团队磨合等多方面因素)。
不过系统上也没有多么差劲,只是比较普通;借鉴了P5和VALL的很多框架,也难以避免地会拿《加把劲魔女》与两位前辈进行多方面比较。
我喜欢《加把劲魔女》,也会以偏爱的程度更加推荐本作。我不知道彼方工作室是否会制作第二部以及更多部的作品,但我坚信制作组的成员们会踏出他们的第二步,且脚步会越来愈高!
优缺点 | 推荐度 |
可爱的梅菲丝塔 | 4.5/5 |
优秀的人设 | |
优秀的音效配音 | |
反塔防游戏机制略微新颖 | |
-常规交互差劲 | |
-系统间相性低 | |
-流程编排单调 | |
-剧情仓促 | |
-剧本渲染力与深度不足 |
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