那些年的掌机(上篇):手游出现以前 人们在地铁饭店都玩什么?

那些年的掌机(上篇):手游出现以前 人们在地铁饭店都玩什么?

首页模拟经营罗德的冰淇淋工厂1手机版更新时间:2024-04-30

前言:2019年3月1日,PlayStation官网宣布所有型号的PS Vita停止发货,至此,服役7年多的一代掌机正式推出历史舞台。由于当前唯一的掌机Nintendo Switch是一款主掌机合一的新型产品,而和PSV同时代的3DS也在逐渐淡出(2月14日的任天堂直面会中已经完全没有3DS的踪迹),或许自1989年GameBoy发售以来,历时30年有余、陪伴了数代人青春和童年的传统掌机时代也将画下句号。现在,就让我们一起来回顾一下那些年我们熟悉或不熟悉的各种掌机,吧(迷之逗号)。

※注:本文所有人名、公司名及作品名等,大陆地区有官译的,一律采取官译,并在第一次出现时附上英文名,大陆地区没有官译的,酌情采用其他地区中文译名或常见译名;对于硬件名称,一律使用英文全称或缩写,个别中文名知名度更大的,采用中文名(如世嘉土星)。

那些年的掌机(上篇):任天堂开启的掌机时代

本篇引导语:掌机起源于20世纪70年代到80年代初的掌上和桌面电子游戏设备,当时一些早期的掌机被和快艇骰子一类的小玩具或桌面游戏当做同类商品进行设计、生产和销售,彼时只有玩具市场,而尚没有掌机市场。直到Game&Watch作为一个系列产品不断地被人们认知、购买,一种全新的消费*和模式才诞生,掌机市场也得以混沌初开。再后来,Gameboy终于开启了我们所熟知的掌机时代。所以,从Game&Watch到GameBoy说是掌机市场从无到有的过程。本篇将以Game&Watch、GameBoy、WonderSwan三款掌机为线索,深入探讨PSP和NDS问世前,掌机市场的诞生、早期的掌机竞争和这些掌机设备对后来游戏业界的影响。

Game&Watch:春风送暖入屠苏

1979年,日本新干线一趟子弹列车上,一名38岁的中年人正在经历一次看似普通的旅途。偶然间,他发现身边一名西装革履的商务人士正在百无聊赖地把玩着一部卡西欧的可编程计算器,而这样的商务人士他已经见过不止一次了,突然间,一个想法在他脑海中萌生:能否设计一种计算器,让人可以在上面玩简单的游戏,以此消磨时间呢?

这个人就是号称“任天堂硬件三杰”之一的横井军平,这位富有想象力和创造力的不世天才在诞生了这个想法后迅速将其投入实践,次年,任天堂开始发布由这位横井先生设计的一款叫做Game&Watch的掌上游戏设备,该产品一经发售就大受欢迎,就此开辟了掌机市场这一全新的市场,这也就是我们如今所熟知的掌机的开端。

但是,Game&Watch虽然是公认的掌机市场的开创者,却并非最早的掌上娱乐设备,尽管横井军平就像点亮物理学的牛顿一样点亮了掌机市场,但在掌机那黑暗的草莽年代,依旧不缺许多敢于尝试的先行者。

·早期掌上娱乐的探索

掌机起源于20世纪70年代和80年代初的掌上和桌面电子游戏设备。这些设备只能用来玩一个游戏,[1]这些设备应用了LED、VFD或LCD的各类显示设备[2],在当时,为了将这些“手持式电子游戏(handheld electronic games)”与时下的主机区别开来,这些设备往往被称为“非视频电子游戏(nonvideo electronic games)”或“非电视游戏(non-TV games)”(笔者注:而现在电子游戏往往统称Video game)。

当时这类设备包括Waco的 Electronic Tic-Tac-Toe (图1)和Cragstan的Periscope-Firing Range(图2)等等。随后,美泰(Mattel)公司开始致力于一款计算器大小的运动游戏,这款游戏成为了世界上第一款掌上电子游戏。美泰新产品类别营销总监迈克尔•卡茨(Michael Katz)告诉这家电子集团的工程师们,要用LED(发光二极管)技术设计一款计算器大小的游戏。[3]

图1:Electronic Tic-Tac-Toe

图2:02 Periscope-Firing Range

随后,该公司就在1976年发行了《汽车竞速(Auto Race)》,又紧接着在1977年发售了《足球(Football)》,这两款产品都大获成功。这一成功范例引起了整个业界的认同和效仿,很快,包括Coleco、Parker Brothers、Milton Bradley、Entex和万代(Bandai)在内的其他制造商也纷纷推出了自己的桌面和手持电子游戏(图3-5)。[4]

图3:Coleco的QUARTERBACK(1978),意为四分卫,一款非常粗糙的橄榄球游戏

图4:Entex的GALAXIAN2 (1981),意为小蜜蜂,当然不是我们后来在FC上玩的南梦宫的《小蜜蜂》,这是一个找飞机位置的小游戏,南梦宫《小蜜蜂》的前身是街机游戏《Space Invaders(太空侵略者)》

图5:南梦宫的MISSILE INVADER (1980),意为导弹入侵者一款射击游戏

而当时瞄上这块蛋糕的,除了这些业内已经颇有名气和基础的大厂以外,还包括京都一间正在经历转型的花札牌小作坊——任天堂。

·Game&Watch横空出世

如前文所说,一代硬件天才横井军平在他新干线的旅途中发现了商机,决定研发一套掌上游玩电子游戏的设备。

前文称当时的任天堂为小作坊也并非完全是戏称,要知道那时候距离任天堂第一部风靡世界的街机游戏《森喜刚(Donkey Kong)》(俗称大金刚)发售还有2年,距离让任天堂叱咤游戏界的FC和NES(Family Computer和Nintendo Entertainment System,分别为任天堂第一部游戏主机的日版和美版名称)发售还分别有3年和5年时间,此时的任天堂主营业务还主要是一些玩具,无论在游戏界还是电器界都可以说是默默无闻。所以,我们有理由认为,此时的横井军平或许仍旧是抱着设计玩具的初衷来设计这一款掌上游戏设备的。

无论如何,Game&Watch一经问世就大受欢迎,由于该系列品种丰富且多样,人们很快就记住了Game&Watch和Nintendo这两块金字招牌,这对日后任天堂的发展起到了至关重要的影响,一方面,美国任天堂(Nintendo of America)得以在美国立足;另一方面,Game&Watch的一些设计(如双屏幕和翻盖设计)后来被任天堂重新采用在新产品(如Gameboy Advance SP、Nintendo DS和Nintendo 3DS)上,并取得了巨大的成功。

除此之外,Game&Watch还将一个影响极为深远的设计带到了世界上来,那就是至今仍然是电子游戏符号之一的十字键(D-pad)设计。

毫无疑问,Game&Watch是任天堂立足乃至日后叱咤游戏界的一个重要的里程碑,但它不仅对任天堂本身具有重要意义,更重要的是它的问世刺激起了一个彼时尚处于襁褓中的全新市场——掌机市场。

我们此前所介绍的那些早期掌上游戏设备,如万代的导弹入侵者(Missile Invader),乃至于初期的Game&Watch,其实都属于玩具市场的范畴。这些早期的设备在人们的观念中被认为是和激光笔、桌面游戏等同属一类商品,彼时的人们尚未真正产生掌机的消费需求和消费习惯,而系列化、影响广泛、游戏丰富的Game&Watch系列则做到了这一点,从这时候开始,掌机逐渐从玩具市场抽离,形成了一个独立的市场。

Game&Watch大获成功后,理所当然地引来了大量的仿造者,包括世嘉(SEGA)和南梦宫(NAMCO)在内的大厂竞相模仿,其中最成功的当属世嘉的“game and go!”系列,当时世嘉甚至为其研究了一款可充电电池,但后来检测出该电池充电时会产生大量致癌物,会直接影响人的健康,很快便被美国卫生局禁售,这是著名的“SEGA gives you cancer(世嘉让你得癌症)”的出处,也是已知的第一个任天堂对手过早利用过于先进的技术结果反而败于任天堂的案例(这一点之后还会提到)。

在所有Game&Watch的模仿者中,最值得一提的还属南梦宫于1982年开发的一款(也是第一款)液晶太阳能游戏设备,名为《恐怖屋(Terror House)》(图6),是一款恐怖游戏,该设备有两块LCD面板,一块叠在另一块上,以实现早期的3D效果。[5]

图6:恐怖屋(Terror House)

Gameboy:一将功成万骨枯

FC末期,NEC出品的PC Engine(PCE)和SEGA出品的Mega Drive(MD)共同对任天堂发起攻势,这两台主机从机能上无疑比身为早期8位机的FC占尽优势。而那个时候,后来君临天下的Super Family Computer/Super Nintendo Entertainment System(SFC和SNES)还在研发之中,面对两大强敌的夹攻,纵然是不可一世的任天堂也显得焦头烂额。这时,又是天才横井军平挺身而出,提出了一条独辟蹊径的主意:在主机市场暂避锋芒,同时派出奇兵,从掌机市场取得突破。时任任天堂社长的山内溥在那时候对于横井军平极为信任,很快就同意了这一想法,于是,我们熟悉的Gameboy应运而生。这台在日本被一些人称为“怪物掌机”的游戏机,在接下来的岁月里不仅一手开启了长达30年有余的掌机时代,而掌机这条产品线,更是几度让任天堂在巨大的危机中得以稳住阵脚,从而展开反攻。

GameBoy的巨大成功背后是无数同时代竞争者的失败,可以说GameBoy的成功史就是一部早期掌机市场竞争的血泪史。这些竞争者中不乏一些外观优美、机能优秀、设计独到者,可惜最后没能对GameBoy的霸主地位产生半分威胁。然而,这些在GameBoy的成功史上不幸沦为背景板的掌机,在今天也值得我们讨论和铭记。

·荒川实与俄罗斯方块传奇

如前文所说,GameBoy的诞生背景是任天堂正面临着主机青黄不接、竞争对手又咄咄逼人的尴尬时刻。当时SFC的开发并不顺利,先行推出的MD不仅在硬件市场上占有先机,软件阵容也有一战之力,在这时候,横井军平提出开辟一条新的生产线,让任天堂能安稳过渡FC到SFC的这段时期,这就不再赘述了。

GameBoy的外观为长148×宽90×厚32(mm)的规格,最初只有灰色的颜色,采用8位CPU,一块LCD47x43mm的屏幕,据说在开发时,山内溥要求这款产品必须要在1.5m的高度掉下来摔不坏,后来的事实也证明这款产品的质量确实过硬。

作为二线产品,GameBoy的首发阵容显得似乎有点寒酸。这部掌机1989年在日本首发的时候,GameBoy上只有四部作品,包括《打砖块(Alleyway)》《棒球(Baseball)》《麻将(Yakuman)》和名作《超级马力欧乐园(Super Mario Land)》(即超级马里奥大陆),显然,这个首发阵容主要是靠《超级马力欧乐园》支撑,好在当时掌机方面没什么对手,而当时能够随时随地玩马力欧也是相当具有吸引力的,再加上《超级马力欧乐园》确实是一款质量相当出色的作品,所以GameBoy在日本的首发相当顺利。

GameBoy的成功,完全超出了任天堂的预期,也超出了所有竞争对手的预期。当时与任天堂在主机市场正打得火热的老对手世嘉第一个坐不住了,开始着力研发自己的掌机,也就是后来的GameGear。

我们以今天的眼光来梳理一下时间线,GameBoy于1989年4月21日在日本首发,同步发售的护航作品主要是《超级马力欧乐园》,同年7月31日GameBoy才在北美发售,次年也就是1990年的9月28日在欧洲发售;而世嘉在1990年10月6日就推出了自己性能更强大的GameGear,而我们熟知的GameBoy神作《塞尔达传说:织梦岛》(即梦见岛)和《宝可梦:红/绿》分别要到1993年和1996年才在日本发售,在欧美市场要更晚一些。由此可见,GameBoy在时间上的前期优势并不算太大,尤其是在欧美市场,对于世嘉来说完全是可以接受的。但结果却是,GameGear虽然拿下了1000多万台的不俗销量,却还是在GameBoy面前惨败。

那么,决定战局关键的胜负手是哪一款游戏呢?

答案就是《俄罗斯方块(TETRIS)》。这一款小游戏于1987年由俄国人阿历克西斯.帕契诺夫(Alexey Pajitnov)、德米特里·帕夫洛夫斯基(Dmitry Pavlovsky)和瓦迪姆·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)发明,这款用今天的话来讲非常“有毒”的小游戏日后在全世界迅速形成了非常大的风潮。

1988年,电脑游戏发行商亨克·罗杰斯(Henk Rogers)在拉斯维加斯消费电子展上的Spectrum HoloByte展台上注意到了这款游戏。很快,他发现自己已经迷上了这款游戏,于是就去争取游戏的版权,同时得知任天堂正在研发GameBoy。于是他找到任天堂美国公司的负责人荒川实(あらかわみのるArakawa,任天堂本社社长山内溥的女婿),并建议说《俄罗斯方块》是与这款手持游戏机配套的完美游戏。荒川实一度对此提出了质疑,并指出他们已经计划将《超级马力欧乐园》与GameBoy捆绑销售,但罗杰斯反驳说,马力欧游戏可以将GameBoy卖给小男孩,而《俄罗斯方块》可以将它卖给所有人。[6]罗杰斯同时被告知,Atari的子公司Tengen当时也获得了《俄罗斯方块》在日本地区的许可权。

他还联系了罗伯特•斯坦(Robert Stein),试图寻求能将《俄罗斯方块》与GameBoy捆绑发售的版权。而斯坦在当时已获得两家公司通过Mirrorsoft(注意不是微软的Microsoft)发行《俄罗斯方块》的许可。[7]然而,几个月过去后,斯坦却没能获得在GameBoy上发行《俄罗斯方块》的权利,而罗杰斯得知另一个人开始为了在GameBoy上发行《俄罗斯方块》的电子联系任天堂。他向荒川请求更多的时间,前往莫斯科与苏联软硬件出口部(ELORG)和帕基特诺夫会谈。在此期间,任天堂与Spectrum HoloByte就开发俄罗斯方块Game Boy的前景进行了接洽,促使Mirrorsoft公司派代表凯文·麦克斯韦尔(Kevin Maxwell)前往莫斯科,以确保Game Boy版本的版权。

这里解释一下,等于说在当时《俄罗斯方块》的版权问题本来就很复杂,因为版权不在发明者手上,而当时Spectrum 将《俄罗斯方块》的游戏机和PC在日本的版权卖给了Bullet-Proof Software (FC和GameBoy版俄罗斯方块的制作商),而Mirrorsoft则把它在日本和北美的版权卖给了美国的Atari。任天堂瞄准这一点,通过一系列*操作,让罗杰斯、斯坦和Spectrum的负责人罗伯特·麦克斯韦尔(Robert Maxwell)的儿子凯文·麦克斯韦尔(Kevin Maxwell) 这三个人一起为了这个版权奔波,几乎在同时赶往莫斯科。

与此同时,罗杰斯为俄罗斯方块在Game Boy上的版权进行了谈判,他在后来接受IGN采访时指出,政府的官员并不理解知识产权的概念,他们希望获得比罗杰斯或任天堂更高的报酬。[6]然而,俄罗斯方块的所有权实际上并没有授权给任何人:斯坦直接从帕基特诺夫那里获得了版权,而不是从俄罗斯当局那里。[8]俄罗斯在48小时内给英国的麦克斯韦尔发了一份传真,但由于当时麦克斯韦尔在俄罗斯,所以没有收到传真,因此权利被授予了罗杰斯。任天堂授予罗杰斯《俄罗斯方块》的发行权,并起诉了Tengen。1989年3月,罗杰斯、荒川和任天堂副总裁霍华德·林肯签署了一份合同,为《俄罗斯方块》的主机和手持设备发行权提供保障。然而,俄罗斯方块的制作由于与Tengen公司的法律纠纷而被推迟,游戏在GameBoy在日本发行两个月后才在日本发行。这款游戏是由Bullet-Proof Software和任天堂共同开发的。

这里再解释一下,等于说罗杰斯亲自前往俄罗斯以后,发现当时的苏联政府对于版权的问题一无所知,只知道想多赚点钱,而罗杰斯在这时候发现,斯坦是直接从发明者本人拿拿到的版权,这个版权当然是无效的;而另一个竞争者麦克斯韦尔这边,俄罗斯发了一个传真到英国想要与他联系,结果他又恰好人在俄罗斯没接到传真,所以这个版权就被罗杰斯成功拿下,然后任天堂坐收渔利,由罗杰斯、荒川实和律师出身的美任副总裁霍华德·林肯签署了一份更加有力的合同,然后反手就把Tengen告了。

总之,很快《俄罗斯方块》就以独占的形式出现在了GameBoy的游戏阵容里,并迅速引爆了一股超级热潮,事实证明,在当时能随时随地玩《俄罗斯方块》的吸引力可能比随时随地玩《最终幻想》还要大,《俄罗斯方块》在GameBoy上一共卖出了3026万多套,成为了怪物游戏机上的怪物游戏,俄罗斯宇航员亚历山大·谢列布罗夫甚至将GameBoy和一盘《俄罗斯方块》游戏带上了太空。他后来在日记里写到,这台GameBoy陪伴他度过了196天,绕地球超过3000圈。

有了《俄罗斯方块》这部救机神作,GameBoy在世嘉的GameGear发售前就已经稳操胜券,但是,联系过《俄罗斯方块》的厂商可不止任天堂一家,世嘉也曾到莫斯科买过版权,于是也准备在自家的主机和掌机上推出《俄罗斯方块》。然而,正如上文所述,荒川实和律师出身的美国任天堂总裁霍华德·林肯共同研究,最终拿出了一个强有力的合同来保证自家在主机和掌机平台上的版权独占,而世嘉手上的版权只能出在PC平台,平白吃了个哑巴亏。有传言说,当时GameGear版的研发工作不得不中断,而已生产完成却尚未发售的MD版则不得不进行销毁,对此,我试着去寻找相关资料,但是并没有比较官方的资料证明这一点,大都是一些论坛上玩家口口相传的,不确定是不是真的。

总之,《俄罗斯方块》复杂的版权纠纷不仅奠定了GameBoy在掌机界的霸主地位,也为“任天堂最强法务部”的传奇故事添上了精彩的一笔,真是精彩的一笔啊。

·功败垂成的GameGear

如上文所述,GameGear是世嘉为了在掌机市场和老对头任天堂一较高下所推出的掌机,这款掌机在当时有着远超GameBoy的性能和彩色的液晶屏,还可外接TV调幅器使Game Gear充当成小型电视使用,设计理念不可谓不先进,并且不得不说成绩也相当不俗,GameGear最终销量1062万多台,成为了非任系/索系中唯一销量突破千万的一部掌机,也是PSP出现之前唯一一部真正对任系掌机构成威胁的掌机。

然而,尽管有着上述的诸多优点,GameGear仍然不免商业上失败的命运。

首先,GameGear的便携性太差了,它的规格为宽: 209mm高: 111mm厚: 37mm,体积是号称“板砖”的GameBoy的2倍多;其次,GameGear过早使用了过于先进的技术,它引以为豪的彩色液晶屏在当时有着极为严重的反光问题,即便我们今天的手机屏幕在光线不好的环境下仍然会有轻微反光,那时候GameGear由于反光太严重导致经常连正常使用都成问题,反观GameBoy虽然使用无背光的黑白屏幕,但只要在正常光线下就无比清晰;再次,GameGear的续航能力太差,根据玩家普遍反映,GameGear使用6节五号电池只能游玩不到3小时,在今天这或许不是什么大问题,那是因为如今充电环境普遍很方便,并且游戏时间也非常碎片化,而在当时这样差的续航能力,不仅特别浪费电池,而且严重影响游玩体验,相对来说,GameBoy使用4节五号电池则能带来两倍以上的续航(官方时间为10小时,玩家普遍反映为6到8小时);最后则是游戏阵容方面的差异。

如前文所述,GameBoy首发就有了超级经典《超级马力欧乐园》和救机神作《俄罗斯方块》,后续更是有着数不清的经典作品,GameBoy的游戏阵容大家也都非常熟悉,这里无需赘述;而GameGear虽然有着世嘉第一方的支持,但仍然有着以下三个方面的问题

第一,世嘉第一方擅长的游戏类型在当时不够多样化,GameGear上优秀的第一方游戏几乎是以平台跳跃为主(如《索尼克与塔尔斯》),反观任天堂的第一方,从马力欧到塞尔达到火纹到米勒罗德再到mother(虽然mother系列直到GameBoy Advance时期才得以登陆掌机平台),种类涵盖了平台、动作、射击、策略、角色扮演等等,在当时来说相当齐全;

第二,GameGear缺少强有力的第三方支持,GameGear的整个寿命周期中,服役的游戏一共只有196款,其中大部分都是世嘉自己开发或移植而来,第三方游戏数量不超过15%,有点像后来任天堂的WiiU主机;

第三,缺少超级神作来打开市场,我们的前文无数次提到,GameBoy不断踊跃出诸如《超级马力欧乐园》、《俄罗斯方块》、《塞尔达传说:织梦岛》、《宝可梦:红/绿》这样的超级神作来不断冲击市场,而世嘉方面,虽然也有着质量不俗的一些小品级游戏和优秀移植,却没有一款有足够影响力和代表性的游戏,要知道后来PSP差点打败任天堂也是因为前期有《GTA:Vice City Stories》这样的游戏来打开市场,后期能够稍稍扳回一点局势也是因为《怪物猎人》的崛起,GameGear终其一生并没有一款这样值得被人记住的作品,可以说既没有打开市场的资本,也没有提高用户粘性的能力。

图7~图8:GameGear与一张《忍空(NINKO)》游戏卡带,可见需要6节五号电池

当然,即便有着如上所述的诸多缺陷,GameGear也成为了PSP和PSV以外最成功的非任系掌机(也就是最成功的非任索系掌机),而同时代的许多其他挑战者,失败的比GameGear更快更惨,其惨烈程度完全印证了《西游记后传》里孙悟空那句经典台词:“我(GameBoy)还没发力,你怎么就倒下了?”

·金玉其外败絮其中的Atari Lynx

看上掌机市场的公司中,资历深厚者不仅仅有老牌街机大厂世嘉,还有一个声名赫赫的大人物——游戏界的第一个老大哥雅达利(Atari)

1989年,雅达利赶在世嘉之前,和任天堂同年发售了自己的掌机——Atari Lynx(雅达利山猫)。

Lynx系统最初是由Epyx开发的掌上游戏。1986年,两名前Amiga公司的设计师R· J·米克(r.j. MicLynx)和戴夫·倪德尔(Dave Needle)[9][10],由于刚刚推出了一系列热门游戏而备受关注。此时,他们之前在Amiga的同事大卫·莫尔斯问他们是否能制造一种便携式游戏系统,三个人很快就这件事展开了热烈的讨论。在莫尔斯的热情劝说下,他们被Epyx聘请成为设计团队的一员。该设备的规划和设计始于1986年,并于1987年完成。Epyx于1989年1月在冬季消费电子展(CES)上首次展示了这一便捷的系统,引起了不错的反响。然而,由于当时正面临着财务困难,Epyx不得不寻找合作伙伴。任天堂、世嘉和其他公司都拒绝了他们抛来的橄榄枝,但雅达利公司和Epyx最终达成了共识,两个公司迅速展开了合作,雅达利公司负责生产和营销,Epyx负责软件开发。

可惜的是,还没来得等Epyx解决自己的财务问题,就不得不在年底宣布*,雅达利就此基本上独占了整个项目;然而,雅达利和其他公司都不得不从其主要竞争对手康懋达(Commodore)手中收购Amigas,以开发Lynx软件。

该设计的初衷就是要生产一款掌机,游戏数据必须从ROM复制到RAM才能使用。因此,可用内存更少,游戏的初始加载速度也较慢。盒式磁带接口的残余部分可以被编程来读取磁带。Lynx开发人员注意到,“仍然有磁带和一些硬件的参考”[11]和一个更新的老式Epyx手册描述了什么可以用于磁带支持的基本存在。2008年的一次回顾性采访澄清了这一点,尽管一些早期的报道声称游戏是通过磁带加载的,但是MicLynx说其中包含了无真相:“我们确实稍微考虑了一下硬盘。

最终,雅达利公司(Atari Corp.)更换了内部扬声器,去掉了控制板上的拇指棒,然后发布了Lynx。

1989年,Lynx正式发售,其最初在美国的零售价为179.95美元。

雅达利报告说,该公司在美国上市的5万部Lynx中,有90%很快就出售了。据美联社报道,1990年在美国的销量约为50万台[12],1991年年底雅达利的销售额估计约为80万台,雅达利声称这在他们的预期预测之内。到1995年,Lynx的终身销量最终定格在不到700万台的水平。相比之下,Game Boy到1995年已经卖出了1600万台。

Atari Lynx的创新之处在于,它是第一款带有背光显示屏的彩色掌机,具有可切换的右手/左手(上下颠倒)配置,并能够通过其Comlynx系统与多达15个其他玩家联机(尽管大多数游戏的联机玩家都不超过8人,不过在当时也是挺神奇的,我找遍了网上的图片也没能找到16人联机的图片,也没找到联机线长什么样,可能在同一个地方实在是太难凑齐八个买了这玩意的无聊人了吧)。Comlynx最初是为了运行红外线链接而开发的(代号为RedEye)。在最终版本发布之前,它被改为基于电缆的网络系统。

图9~图10:Atari Lynx及其外包装,以当时的眼光来看还是很有设计感的

而Lynx的失败原因其实和GameGear差不多,甚至它的这些问题比GameGear还严重,更差的便携性、更糟心的续航、更令人无法忍受的屏幕,当然也包括更差的游戏阵容,GameGear至少还留下了几款至今值得一提的优质游戏,Lynx终其一生也没能真正有一款哪怕在当时值得一看的游戏,其惨败是必然的。

·纯属脑抽的PC-E GT(TurboExpress)与Neo Geo Pocket

这两款主机本不值一提,但是又比较有特点,我们快速过一下。

PC-E GT是NEC出品的PCE的掌机版本,之所以说是掌机版本是因为——它真的就是一个小型的PCE。这款“掌机”不仅继承了PCE的作为一台主机先进技能,也继承了PCE作为一台主机的不方便性与售价。

PCE在日本的发行价为44,800日元,在美国的发行价为249.99美元,兼容PCE游戏,没有独占的游戏阵容,并且携带起来比PCE方便一点有限,那么问题来了——这么个价格我干嘛不买一台PCE呢?

PC-E GT最终销量定格在150万台,这台掌机本身也不值得多说,GameGear和Lynx的有的缺点它都有,前两者没有的缺点它也能自己创造,当时NEC高层不知道怎么想的,拿这个和GameBoy打,我看任天堂随便出款联名的拓麻歌子都能给它打的体无完肤。

再说到Neo Geo Pocket,这款掌机是SNK出的,没错,就是出品了《拳皇》《侍魂》《饿狼传说》等经典格斗IP、如今自家角色经常在手机端站台的那个SNK。当时SNK的社长川崎英吉不甘寂寞,斥巨资打造主机与掌机,想要进入家用机市场,结果迎来了超级惨败,最后不得不寻求收购,然后川崎又用一系列*操作摆了收购的东家一道,完成金蝉脱壳,然后成立新公司拿回《拳皇》等经典IP版权,实现东山再起。川崎和SNK的事情大家感兴趣的话我们改天再说,先说回Neo Geo Pocket这个掌机。

SNK在感受到格斗游戏开始出现疲态的时候,深感自家的街机可能没办法长久,于是开始寻求进入家用机市场,研发了Neo Geo主机,而Neo Geo Pocket也就是前者的掌机版本。

要说起来SNK和NEC真是臭味相投,Neo Geo Pocket也是用了一大堆华而不实的技术,定了一个荒唐无比的售价,最后销量惨到查不到准确数据,停产后SNK居然不死心出了一个Neo Geo Pocket Color,结局可想而知,也是无比惨淡。更重要的是,SNK自家出的家用机,无论是Neo Geo还是Neo Geo Pocket,几乎都只能玩格斗游戏,原因不言而喻。

Neo Geo Pocket比PCETG强点的地方在于游戏阵容上,Neo Geo Pocket难得的还有几款不错的掌机格斗游戏,如《武士陨落》和《格斗之王R-1》,这点甚至比Lynx都强点。

图11:体型超大的PC-Engine GT,比GameGear还大的多

图12~图13:两台Neo Geo Pocket Color,后者正运行着合金弹头(Metal Sl

WonderSwan:长使英雄泪满襟

1995年,任天堂一款革新性的产品问世,那就是大名鼎鼎的失败品Vitual Boy。Vitual Boy的设计想法虽然很好,但是无论是时代还是任天堂都没有能力承担起这样的任务,最终Vitual Boy成为了任天堂历史上最失败的游戏机。

Vitual Boy惨败后,设计者横井军平在任天堂社内的威信和地位开始动摇,社长山内溥迅速把二号人物宫本茂提拔到了话事人的位置上。要知道横井军平和宫本茂都是一言堂型的天才人物,而前者又是任天堂的开国功臣,这时候然他退居二线,他又怎能甘心?(有一些传言指向宫本茂在工作上有刻意排挤横井军平之嫌,但在这些年里主流声音主要认为双方虽然在公对公的层面上难以相容,却没有任何私人恩怨,故本文就不提这些传闻了,有兴趣的刻意自己了解一下)。

最终,开创了掌机时代的横井军平决定从任天堂离职,试图自立门户,并成立了COTO。COTO最初的业务是自制一些类Game&Watch的小设备,并且反响相当不错,同时,横井军平早就和万代商量好,共同开发和销售一款全新的掌机——WonderSwan,意为神奇天鹅。

1998年10月8日,神奇天鹅在东京正式亮相。万代选择这个系统的名字是为了突出它的美学和技术能力:天鹅被认为是一种优雅的鸟类,拥有强有力的腿和优雅的泳姿。该公司承诺将提供30小时的电池续航时间,较低的零售价,并推出大约50款游戏。WonderSwan使用了一种叫做WonderWave的配件,这是一个红外通信器,可以在两只wonderswan之间传输数据。它也兼容一个叫做PocketStation的系统,可以用来玩万代的游戏。

WonderSwan正如其名字一样,拥有着优雅的外观。它有9种外壳颜色可供选择:珍珠白、骷髅绿、银色金属、骷髅红、蓝色金属、骷髅蓝、骷髅黑、迷彩色和金色。此外,还有三款限量版双色冰淇淋配色,分别是冰冻薄荷、冰镇甜瓜和苏打蓝。这些颜色是通过万代网站的在线投票选出的。

尽管任天堂发布游戏的GameBoy Color的五个月前,公司仍然相信WonderSwan及其单色屏幕会表现良好,因为原来的黑白GameBoy曾打败无数的彩屏竞争对手。

到了发售的时候,其零售价最终定为4800日元,这个价格相当便宜,是非常具有竞争力的。在2000年,万代与美泰签订协议,将这款掌机引入北美市场,但最终决定不向西方发行。造成这一现象的确切原因尚不清楚,但有人认为是掌上游戏机市场的饱和造成的。

游戏阵容方面,WonderSwan不仅有着万代的强力支撑,还有这当时的超级庞然大物史克威尔(SQUARE)的加盟。史克威尔作为任天堂的“老四家”,一直和横井军平个人关系不错,对任天堂的垄断也总是感到不安,加上自身在当时实力强劲,难免会动心思,这次发现有人居然能挑战任天堂的霸主地位,还是自己熟悉的横井大神,于是迅速叛变投敌,加入WonderSwan阵营,摩拳擦掌地想要助阵这场伐任战争。所以,WonderSwan在游戏阵容方面也是相当强力的,至少不比世嘉的GameGear差。

本来WonderSwan是有希望向GameBoy发起强力攻势的,谁知道任天堂在这时候推出了GameBoy Color,把WonderSwan打了个措手不及,本来以为黑白屏挺有竞争力,谁知道任天堂你个浓眉大眼的也出彩色屏了,真是信了任天堂的邪。

于是,公司又迅速做出反应,在同年晚些时候宣布将推出WonderSwan Color,对照GameBoy Color,并且将完全向下兼容WonderSwan。

WonderSwan Color于2000年12月9日在日本发布,有珍珠蓝、珍珠粉、水晶黑、水晶蓝和水晶橙四种颜色可供选择,这次的首发销量相当惊人,在发布后不到一个月的时间里,该掌机就售出了270,632台,这完全就是一部现象级主机的销量。本来万代想得好,你任天堂GameBoy Color刚推出没多久,我们拿我们超级精致的WonderSwan Color来狙击,怎么也得跟任天堂大战八百回合吧。

谁知道,任天堂居然在这个时候推出了自己的GameBoy Advance,并且早于WonderSwan Color宣布。GameBoy Advance我们就非常熟悉了,不仅有着更强的性能、更好的手感,游戏阵容方面也非常不俗,大家耳熟能详的IP不胜枚举,还完全兼容GameBoy的卡带,万代怎么也没想到任天堂会来这么一手。这个时候,我们熟悉的超级二五仔史克威尔又是率先叛变,开始极力回归任天堂的怀抱(史克威尔在任天堂和索尼的主机战争中也是反复横跳)。

于是,在GameBoy Advance与GameBoy Color的夹攻下,WonderSwan Color再也支撑不住,最终败下阵来,以WonderSwan WonderSwan Color共卖出350万台的销量和由于市场前景太差不得不被迫停产的结局草草收场。而设计者横井军平先生,早在WonderSwan得以问世前就因车祸不幸罹难,没能见到这款优秀的产品正式诞生。

图14~图15:《最终幻想》限定版WonderSwan Color,外观精致小巧,无论以当时还是今天的眼光来看都非常精美

WonderSwan和WonderSwan Color有着优秀的外观、富有新意的设计和本应不俗的游戏阵容,却最终迎来了一个失败的结局。虽然历史总是成王败寇,但如此优秀的悲情英雄又怎么不引人同情和敬佩?

无论是COTO、万代还是横井军平先生,他们倾注在这款产品上的心血铸就了一款迷人的掌机,却没能带来商业上的成功,正是:出师未捷身先死,长使英雄泪满襟。

后记:本篇由于涉及到很多早期资料,所以非常难写,行文也修改了无数次,有的地方怕太生硬了,有的地方又怕太放飞,最终成文我想应该是比较合适的了,写的不好的地方还请各位多多包涵。

下一篇要讲述的是PSP和NDS的世纪之战,这场战争非常重要,不仅让任天堂成功续命,而且对游戏界乃至科技界也有着重要的影响:一方面,PSP的先进设计理念彻底颠覆了人们的娱乐生活,其破解与反破解的传奇经历也影响至今;另一方面,NDS的成功让任天堂找到了开拓蓝海市场的新道路,不仅直接影响了之后的Wii和现在的Switch,也为整个游戏市场注入了新的活力。更重要的是,还有一个从来不会在游戏史上被大幅书写的强者在这时候悄然登场:乔布斯和他的iPhone。

尽管没有任何数据和事件能够说明PSP和iPhone有过正面交锋,正经的游戏史也不会这么写,可是作为一个经历过那个时代的人,我认为有一个事实是不容忽视的:iPhone和PSP的产品定位高度重合,并且乔布斯引领的智能手机革命不仅仅是手机行业的变革,也是全世界娱乐方式的变革。

而NDS在游戏上的探索直接恩惠了早期的智能手机:早期智能手机上很多有趣的小游戏仿佛都是从《瓦力欧制造》或《马力欧聚会》中换皮照搬出来的。

所以我认为,当今移动市场高度繁荣、影响了整个游戏界的现象早在那个时候就已经埋下了伏笔,而这些都是需要大篇幅好好叙述的。

所以下一篇只讲PSP和NDS,以及它们所开启的那个变革的时代。希望有人看吧。

文:玩加电竞-是朕

装载请注明出处

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